Вообще совершенно не обязательно. Особенно первое. Стереотипичные паладины и прочие рыцари в сияющих доспехах, например, не соответствуют первому тропу, и вполне могут быть вежливыми и дружелюбными.
Второе более осмысленно, особенно если игра проходит на высоких уровнях реализма-в-плохом-смысле. Но если ты можешь отспорить себе эффект «corrupting» на все атаки, постепенно превращающий жертву в хорошего человека…
Кстати да, Overconfidence — отличный недостаток. Если ты правильно играешь — то персонаж и так ведёт себя как будто у него Overconfidence. Ну или может это я считаю, что так правильно играть.
Как показала мне практика, лучше всего начинать делать персонажа, взяв в качестве концепции персонажа подходящую картинку. Вопли других игроков «нет! только не это!» — показатель, что картинка подходящая.
А то если делать наоборот, то когда дойдёт до картинки, ты уже будешь знать, как персонаж выглядит. И может оказаться очень трудно подобрать под это знание картинку, и придётся рисовать самому. А сам я рисую не круто, и может вовсе не получиться задуманное.
Не очень понял твою мысль. Я не собираюсь ограничивать сверху очки персонажа для игроков. Ответственность за то, чтобы вашим персонажем было интересно играть в этой игре лежит на вас. Мои предложения вроде «дайте вашему дракону 200 очков атрибутов, 50 очков какой-нибудь драконьей способности и ещё на 50 очков бэкграунда о жизни до того, как в нём пробудилась драконья кровь» — не более чем указания, и вы можете взять по 20 в каждом атрибуте, пуленепробиваемую чешую на 500 очков и огненное дыхание ещё на 200, если считаете, что то, что я предложил — недостаточно круто для вас.
Кроме ограничений на генерацию, в игре «с ассимилированием» я предлагаю снять обычное ограничение GURPS на то, что за новые черты, полученные подключением или другой ассимиляцией чего-то внешнего нужно платить очками персонажа.
Что может привести к быстрому росту персонажей в силе, основной ограничивающей частью которого будет то, сколько всего можно запихать в один организм (ну не получится одновременно когти и копыта на одни ноги!)
Игровой мир, в котором у двух мастеров совершенно разная организация OV, в которой работают игроки? Ок, либо кто-то из вас сильно захоумрулил эту организацию, либо она отвратительно описана.
Да, я никогда не понимал людей, которые любят пугаться.
Работать на организацию злобных фанатиков, которые стараются делать мир скучным, мне тоже не интересно.
После этой дискуссии хорошо заметно, что орда веритас — явно не добро и даже не разум.
Внутримировые силы, которые подчиняются законам повествовательной причинности, а не внутренней логике — не оправдание.
Эта игра, если я правильно понял, кэндилэнд. Игровые персонажи будут Круты, примерно как Дарк Шнайдер или Алукард, и эффектино побеждать противников, вытаскивая новые способности из мастера по мере надобности.
Мастеру нужно только подобрать противников, которых будет не стыдно победить, а в случае игры модифицирующимися персонажами — из которых можно будет вытащить что-то интересное.
Второе более осмысленно, особенно если игра проходит на высоких уровнях реализма-в-плохом-смысле. Но если ты можешь отспорить себе эффект «corrupting» на все атаки, постепенно превращающий жертву в хорошего человека…
Кто ещё что хочет сыграть?
А то если делать наоборот, то когда дойдёт до картинки, ты уже будешь знать, как персонаж выглядит. И может оказаться очень трудно подобрать под это знание картинку, и придётся рисовать самому. А сам я рисую не круто, и может вовсе не получиться задуманное.
Кроме ограничений на генерацию, в игре «с ассимилированием» я предлагаю снять обычное ограничение GURPS на то, что за новые черты, полученные подключением или другой ассимиляцией чего-то внешнего нужно платить очками персонажа.
Что может привести к быстрому росту персонажей в силе, основной ограничивающей частью которого будет то, сколько всего можно запихать в один организм (ну не получится одновременно когти и копыта на одни ноги!)
Работать на организацию злобных фанатиков, которые стараются делать мир скучным, мне тоже не интересно.
После этой дискуссии хорошо заметно, что орда веритас — явно не добро и даже не разум.
Внутримировые силы, которые подчиняются законам повествовательной причинности, а не внутренней логике — не оправдание.
Возьми себе 1-3 крутых черты, а остальные найди у других.
Мастеру нужно только подобрать противников, которых будет не стыдно победить, а в случае игры модифицирующимися персонажами — из которых можно будет вытащить что-то интересное.