+1617.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
1) Если у человека на Имажинарии отрицательная карма — ему может заблокировать возможность писать на Имажинарию.
2) Из-за большого количества ковровых минусов, становится не видно плюсы.
  • avatar flannan
  • 1
Да, в течении пары дней, можно было ставить не только плюсы, но и минусы.
Давным-давно, на имажинарии это было стандартом, и это плохо кончилось.
  • avatar flannan
  • 3
Не рекомендую.
А здесь у нас враги найдутся
Была бы честь, была бы честь!
  • avatar flannan
  • 2
Мои попытки читать этот тред не привели меня к пониманию того, что это утверждалось. И что вообще утверждалось.
Ощущение, что все ощупывают слона с разных сторон — оно есть, но в чём проблема — я не понимаю.
  • avatar flannan
  • 1
А если лезть в дебри восприятия, один и тот же персонаж может оказаться весьма разным, да.
  • avatar flannan
  • 0
В Fate Core я такого не заметил. Что я проглядел?
  • avatar flannan
  • 5
Не знаю, скриптами ли, или сидит и старательно нажимает минус под каждым постом не полюбившегося собеседника, но раздражало порядком.
  • avatar flannan
  • 1
Вот что я редко вижу — так это системы, поддерживающие изменение характера персонажа. По-моему, кроме Тенра Баншо Зеро, серьёзных вариантов не встречал.
Только разные способы сходить с ума в GURPS и системах про Ктулху.
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, Аристотель и Платон были теоретиками. Они очень редко делали что-то полезное или практичное. Архимед, вот, был инженером, он мог бы придумать.
Но в итоге придумал Герон Александрийский.
  • avatar flannan
  • 2
Я пока ни разу не видел, чтобы Цирк сколько-нибудь понятно сформулировал, что он хочет сказать и из-за чего весь сыр-бор.
  • avatar flannan
  • 1
А персонажи НРИ и книги — гораздо менее разные вещи.
  • avatar flannan
  • 1
Вот кстати да, в режиссёрской позиции, игрок в его отношениях с персонажем мало отличаются от автора книги.
  • avatar flannan
  • 1
Исходя из моего понимания термина «эмерджентный», его можно применить к любой ситуации, когда сюжет не получится просто так заметить, прочитав текст правил.
То есть если в Горной Ведьме прямо прописано, что сюжет состоит из 3 частей — это не эмерджентный сюжет. А если в Story Now все ожидают, что сюжет будет, потому что все ингредиенты туда положены — это эмерджентный сюжет.
  • avatar flannan
  • 4
НРИ — это 2 часа фана, упакованные в 10 часов.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
  • avatar flannan
  • 0
Тяжёлый случай.
  • avatar flannan
  • 1
Отмечу, что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будет значительно эффективнее при сложных операциях.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
  • avatar flannan
  • 1
Как я это понял — описанная ситуация не будет OSR. OSR начинается с «орда PC вторгается в земли орков...».
  • avatar flannan
  • 0
По-моему, основное отличие — OSR подразумевают статический мир, который только реагирует на действия игроков, а в PbtA фронты могут двигаться сами по себе, когда становится скучновато.
  • avatar flannan
  • 0
К сожалению, это очень хорошо подходит для игр с погружением.
Тенра Баншо Зеро — игра скорее без погружения, но с отыгрышем. Правила рекомендуют сильно переигрывать и разводить пафос и страдания на ровном месте, потому что жанр требует.
Но адаптировать для игры про зачистку подземелий, действительно, нетривиально.
  • avatar flannan
  • 6
Большое количество оцифровок характера работают методом «кнута», а не «пряника».
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.

Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.