О неудачниках в PbtA
Вчера, под впечатлением реплики о нежелании играть в симулятор неудачника я задумался над тем, как можно было бы избежать такого восприятия игрового процесса в играх на PbtA (под которыми я в данном случае подразумеваю игры с основным броском 2d6 + модификатор и исходами на 6-/7+/10+/опционально 12+), при котором исход на 6- воспринимается как неудача персонажа игрока, а не предписание ведущему сделать жесткий ход. Как мне кажется, для этого было бы достаточно разделить результат броска на «результат с точки зрения игрока» (добился ли его персонаж успеха и если да, то насколько значительного) и «результат с точки зрения ведущего» (чего персонажу это стоило), рассматривая их как независимые элементы модели.
Практически это можно было бы реализовать, например, так: бросок, модификаторы и сложности остаются такими же, как в PbtA, но в дополнение к этому вводятся понятия позиция и эффект из BitD.
Позиция (уверенная, рискованная или отчаянная) определяется ведущим и регулирует «результат с точки зрения ведущего»: рискованная позиция соответствует типичному для PbtA набору исходов (на 7+ ведущий делает обычный ход, на 6- жесткий, на 10+ вмешивается только в том случае, если игрок спрашивает его «что происходит?»), при броске из уверенной позиции ведущий ходит только на 6-, а при броске из отчаянной он делает свой обычный ход даже на 10+. Если выпало 12+, ведущий не ходит даже в отчаянной позиции.
Эффект определен для каждого уровня сложности вне зависимости от позиции: никакого эффекта на 6- (уровень эффекта 0), незначительный эффект на 7+ (уровень эффекта 1), обычный на 10+ (уровень эффекта 2) и расширенный на 12+ (уровень эффекта 3). Вместе получается примерно такая таблица:
Как вы можете видеть, в данном случае бросок на 6- все еще интерпретируется как неудача персонажа — однако я исхожу из того, что при любом исходе эффект можно будет увеличить за счет личного хода персонажа, улучшения общего хода, качественного снаряжения, или какого то аналога правил по использованию стресса либо размену позиции на эффект из BitD. При этом вполне реальной станет ситуация, когда даже при броске на 6- персонаж игрока добьется ограниченного или обычного успеха, но ведущий все равно сделает свой жесткий ход.
Я предполагаю, что в тех ходах, которые допускают выбор нескольких опций из списка, уровень эффекта будет влиять на количество выбираемых вариантов; кроме того, естественной кажется идея интегрировать в такую систему таймеры из PbtA и сделать завязанные на них общие и личные ходы, так что в этом случае уровень эффекта будет определять количество отмечаемых делений таймера.
По мере обдумывания этой идеи у меня возникли следующие вопросы:
Практически это можно было бы реализовать, например, так: бросок, модификаторы и сложности остаются такими же, как в PbtA, но в дополнение к этому вводятся понятия позиция и эффект из BitD.
Позиция (уверенная, рискованная или отчаянная) определяется ведущим и регулирует «результат с точки зрения ведущего»: рискованная позиция соответствует типичному для PbtA набору исходов (на 7+ ведущий делает обычный ход, на 6- жесткий, на 10+ вмешивается только в том случае, если игрок спрашивает его «что происходит?»), при броске из уверенной позиции ведущий ходит только на 6-, а при броске из отчаянной он делает свой обычный ход даже на 10+. Если выпало 12+, ведущий не ходит даже в отчаянной позиции.
Эффект определен для каждого уровня сложности вне зависимости от позиции: никакого эффекта на 6- (уровень эффекта 0), незначительный эффект на 7+ (уровень эффекта 1), обычный на 10+ (уровень эффекта 2) и расширенный на 12+ (уровень эффекта 3). Вместе получается примерно такая таблица:
Как вы можете видеть, в данном случае бросок на 6- все еще интерпретируется как неудача персонажа — однако я исхожу из того, что при любом исходе эффект можно будет увеличить за счет личного хода персонажа, улучшения общего хода, качественного снаряжения, или какого то аналога правил по использованию стресса либо размену позиции на эффект из BitD. При этом вполне реальной станет ситуация, когда даже при броске на 6- персонаж игрока добьется ограниченного или обычного успеха, но ведущий все равно сделает свой жесткий ход.
Я предполагаю, что в тех ходах, которые допускают выбор нескольких опций из списка, уровень эффекта будет влиять на количество выбираемых вариантов; кроме того, естественной кажется идея интегрировать в такую систему таймеры из PbtA и сделать завязанные на них общие и личные ходы, так что в этом случае уровень эффекта будет определять количество отмечаемых делений таймера.
По мере обдумывания этой идеи у меня возникли следующие вопросы:
- не видел ли кто-нибудь из вас аналогичной или лучшей реализации чего-то подобного в играх на PbtA?
- как вы думаете, стоит ли вообще развивать эту идею?
57 комментариев
НО! Дальнейшее изучение показало, что те, кто воспринимает игру как «симулятор неудачника» продолжат её так воспринимать, как ты PbtA ни крути и какие системы бросков ни придумывай. Но идею развивать стоит, как и все другие идеи связанные с бросками
потому что я люблю броски.В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций? Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
В пределе, кстати, такой подход будет ближе к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
Это примерно как у пожарников высокий шанс попадания в горящее здание. Кто на что учился.
* Есть уровень завязки персонажей в неких глобальных проблемах. Это почти везде — этап генерации (в стандартных системах) или создания мира в том же PbtA. И на это жаловаться, кажется, глупо — то есть как в Седьмом море жаловаться, что у нас персонажи через одного жертвы интриг злодеев, обладатели потерянных родственников и прочих скелетов в шкафу, так и в каком-нибудь DW нормально, что у нас не просто парень из деревни с вилами и тележным колесом вместо щита, а бастард короля гномов, последний рыцарь древнего ордена или там ребёнок, родившийся с надписью на лбу «этот парень спасёт королевство» и печатью небесной канцелярии. Это количество зацепок.
* Есть механизм разрешения заявок с тем самым возникающим снежным комом, который в PbtA гарантирует, что конкретные сцены, когда возникла ситуация неопределённости, будут разрешаться с минимумом проходных бросков вида «бью его снова». Это не «влипание в неприятности», собственно, это механизм обеспечения интересности сцен на, как сказали бы военные, тактическом и оперативном уровнях. (К тактике боя, которой в том же DW из примера толком нет, отношения не имеет, просто созвучно) — движок, собственно, подталкивает к тому, чтобы ведущий давал ситуации, дающие выбор, и подталкивающие к интересному разрешению. Это, как я понимаю, не столько знак того, что всё плохо — это знак того, что ввязавшийся в схватку что с 16-хитовым драконом, что с кучей плюнь-хитовых гоблинов парень-с-печатью получит набор сцен, не сводящихся к «press Q to win». Это НЕ значит, что эти самые гоблины устроят парню-с-печатью «всё плохо», и это не гарантирует, что они выскочат из-за угла на внезапном звере-которого-не-надо-называть. Оформление сцен сильно зависит от участников, это лишь задаёт темп и общую напряжённость. Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Тоесть то, что проходные гоблины оказывается не так просты и что у них может быть какой-то план — это уже следствие провала) Простые гоблины, которые обруливаются автоуспехами не интересны для истории, и я бы сказал, что правила должны как раз создавать те самые напряженные ситуации, в этом их цель.
Т.е. ход триггерится если все условия, в том числе явная опасность/неоднозначность исходов ситуации на лицо.
А почему эта атака обычных гоблинов на деревню не автофэйлится при вмешательстве величайшего мага — именно ДМу требуется дать ответ на этот вопрос.
Пример с условиями современного города по уму должен выглядеть примерно так: на 7+ ты стоишь, покупая что там тебе нужно, и тут тебе, например, звонит брат/кум/сват/друг и говорит «ааа, я задолжал мафии, срочно помоги мне, а то меня порежут на ленточки для бескозырок». При этом его звонок, разумеется, нисколько не помешает тебе купить все, что ты задумал.
На 6- ситуация будет точно такая же, но только вместо его звонка тебе сразу пришлют фото груды ленточек для бескозырок с подписью «кю быть таким меркантильным пацаком».
Ну или, как вариант, можно просто дать здоровому человеку его автоуспех без броска и не заморачиваться (и в особенности это будет правильно если у ситуации не может быть никаких неожиданных осложнений или незапланированных исходов). Ну сходил ты в магазин, и сходил, что в этом такого?
Подчёркиваю слово «обычно», поскольку мир PbtA разнообразен, и я допускаю, что в нём встречаются странные вещи.
И как-раз автоуспехов в тех ситуациях, которые триггерят ходы лучше не давать, даже если тебе как мастеру кажется, что ничего произойти не может.
Например ГГ хочет убедить маленькую девочку сказать кто тут был, мастер считает что тут девочка скорее всего скажет что будет, но поскольку ход триггерится, то нужно кинуть кубы. 6-, значит это на самом деле какая-то хтонь, что косит под девочку, или девочку только что запугали, или ее шантажировали, или она сбежала и где-то там кто-то удерживает детей в заложниках.
Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход. Мы же не жалуемся на рак кубов, когда у Гарри Дрездена в каждой книге столько проблем и что стоит ему пойти в магазин, как оказывается что что-то нечисто :)
Те ситуации, где все спокойно, они за кадром, где-то в даунтайме, а в игре у нас постоянно что-то меняется, что-то нагнетается, появляются новые проблемы итд.
Пример с магазином можно сделать так: «ты полгода каждый день ходишь в этот магазин, но вот в этот день <что-то происходит>»
Если часто делать такие вещи, как в примере с девочкой, начнется или высасывание проблем из пальца или генерация ненужных сюжетных веток.
Если нет никаких причин, по которым девочка не хочет ничего рассказывать, то и бросок не надо делать.
Имхо, если персонаж специально шел к какой-то девочке, и переговоры с ней это отдельная сцена, то бросок нужен (и раз герой специально шел, значит девочка важна для сюжета и у нее могут или даже должны быть причины молчать).
Если же герой опрашивает случайную девочку в ходе какой-то другой сцены, то требовать бросок совершенно не обязательно.
Не каждый разговор должен давать сюжетный поворот. Иногда нужно просто дать игроку информацию или эмоций.
Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
Честно говоря otherkind крайне мило (и даёт игроку, на мой взгляд даже больше свободы в сюжете, чем *W). Но *W как движок выглядит куда технологичнее — Бэйкер точно знал чего хочет добиться, почему именно этого и какой должна быть техническая реализация.
Отобрать у игроков кубы нафиг и кидать самому.
Причина проблемы ведь в том, что игроки привыкли, что их бросок определяет успешность их действий. Не будут бросать, — не будет и этой проблемы.
Ну и еще мастеру стоит помнить, что персонажи не ошибаются. Никогда. Провал на броске это успех противника, а не ошибка игрового персонажа.
Но ведь по правилам орки делают свой ход на 7-9 (именно делают ход, подчёркиваю, а не наносят урон).
>> вроде «неудачно сражался с орками
В предыдущей теме (она слишком жырна, я в неё не лез, но читал) — пробуждение дракона обсуждалось в контексте хода hack & slash