О неудачниках в PbtA

Вчера, под впечатлением реплики о нежелании играть в симулятор неудачника я задумался над тем, как можно было бы избежать такого восприятия игрового процесса в играх на PbtA (под которыми я в данном случае подразумеваю игры с основным броском 2d6 + модификатор и исходами на 6-/7+/10+/опционально 12+), при котором исход на 6- воспринимается как неудача персонажа игрока, а не предписание ведущему сделать жесткий ход. Как мне кажется, для этого было бы достаточно разделить результат броска на «результат с точки зрения игрока» (добился ли его персонаж успеха и если да, то насколько значительного) и «результат с точки зрения ведущего» (чего персонажу это стоило), рассматривая их как независимые элементы модели.

Практически это можно было бы реализовать, например, так: бросок, модификаторы и сложности остаются такими же, как в PbtA, но в дополнение к этому вводятся понятия позиция и эффект из BitD.

Позиция (уверенная, рискованная или отчаянная) определяется ведущим и регулирует «результат с точки зрения ведущего»: рискованная позиция соответствует типичному для PbtA набору исходов (на 7+ ведущий делает обычный ход, на 6- жесткий, на 10+ вмешивается только в том случае, если игрок спрашивает его «что происходит?»), при броске из уверенной позиции ведущий ходит только на 6-, а при броске из отчаянной он делает свой обычный ход даже на 10+. Если выпало 12+, ведущий не ходит даже в отчаянной позиции.

Эффект определен для каждого уровня сложности вне зависимости от позиции: никакого эффекта на 6- (уровень эффекта 0), незначительный эффект на 7+ (уровень эффекта 1), обычный на 10+ (уровень эффекта 2) и расширенный на 12+ (уровень эффекта 3). Вместе получается примерно такая таблица:

Как вы можете видеть, в данном случае бросок на 6- все еще интерпретируется как неудача персонажа — однако я исхожу из того, что при любом исходе эффект можно будет увеличить за счет личного хода персонажа, улучшения общего хода, качественного снаряжения, или какого то аналога правил по использованию стресса либо размену позиции на эффект из BitD. При этом вполне реальной станет ситуация, когда даже при броске на 6- персонаж игрока добьется ограниченного или обычного успеха, но ведущий все равно сделает свой жесткий ход.

Я предполагаю, что в тех ходах, которые допускают выбор нескольких опций из списка, уровень эффекта будет влиять на количество выбираемых вариантов; кроме того, естественной кажется идея интегрировать в такую систему таймеры из PbtA и сделать завязанные на них общие и личные ходы, так что в этом случае уровень эффекта будет определять количество отмечаемых делений таймера.

По мере обдумывания этой идеи у меня возникли следующие вопросы:
  1. не видел ли кто-нибудь из вас аналогичной или лучшей реализации чего-то подобного в играх на PbtA?
  2. как вы думаете, стоит ли вообще развивать эту идею?

57 комментариев

avatar
Не проще ли тогда сразу адаптировать механ BiD, а не пытаться сделать его Pbta-аналог?
avatar
Я пока не играл в BitD и не уверен, что мне нравится тамошний механ.
avatar
Последние полгода пытался запихнуть в бросок одновременно и «степень успеха» и «чего это стоило», да так, чтобы это всё модифицировалось параметрами и временными бонусами. Продолжаю думать. Реально оттестирован был вариант с четырьмя модифицированными FATE-дайсами, два белых с 000+++ и два чёрных с 000--- значениями. Плюсы — степень успеха, минусы — цена. Бонусы позволяли перебросить кубик на твой выбор, сам выбираешь, уменьшить цену или увеличить эффект. Также в правилах предусмотрен «разгон» броска с получением дополнительного плюса за дополнительный минус, так что при желании любой бросок может быть как минимум частично успешным. Система была отброшена из-за траты время на перебрасывание кубика и слишком большого веса даже одной единицы бонуса.

НО! Дальнейшее изучение показало, что те, кто воспринимает игру как «симулятор неудачника» продолжат её так воспринимать, как ты PbtA ни крути и какие системы бросков ни придумывай. Но идею развивать стоит, как и все другие идеи связанные с бросками потому что я люблю броски.
avatar
… продолжат её так воспринимать, как ты PbtA ни крути и какие системы бросков ни придумывай...
А это потому, что формулировка «неудача на 6-» уже традиционная и запала всем в мозги так, что ее оттуда хрен вытащишь.
Реально оттестирован был вариант с четырьмя модифицированными FATE-дайсами...
Интересная идея, в особенности с учетом того, что мне иррационально нравятся FATE-дайсы...
Система была отброшена из-за траты время на перебрасывание кубика и слишком большого веса даже одной единицы бонуса.
… но, к сожалению, мне не нравятся механики разрешения со стандартной возможностью переброса кубиков после основного броска.
avatar
Вопрос восприятия, сдаётся мне, психологический. И лечится в голове игрока, а не сменой броска, как заметили.

В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций? Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.

В пределе, кстати, такой подход будет ближе к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire.
avatar
Вопрос восприятия, сдаётся мне, психологический. И лечится в голове игрока, а не сменой броска...
Это само собой; собственно, когда я той теме сказал, что «неудача» на 6- — не сколько неудача как таковая, сколько традиционное название исхода, и что с точки зрения эффективности действий персонажа он вполне может быть успешным, мне ответили «просто не хочется [играть неудачником?]».
В принципе, если уж менять бросок к чёрту (PbtA тут не при чём оказывается), но сохранять 2d6 — то если хочется отдельно ввести осложнения или цены успеха, то зачем плодить сущности в виде позиций?
Потому что позиции уже работают в BitD; кроме того, мне удалось найти некие аналоги этого в других играх на PbtA, в частности, easy save и hard save (по сути аналог хода «Избежать опасности» в двух разных позициях) во Freebooting Venus, также нечто близкое есть в 6th World (boosted и glitched броски) и Advanced World of Dungeon (бросок с навыком, при котором не бывает провала на 6-). Ну а раз это работает у других и не рассматривается ими как излишнее размножение сущностей, то по идее должно сработать и у меня.
Взять и либо при значениях на одном дайсе, либо при добавочных условиях ввести «но...». Например, если хотя бы один дайс дал кратный трём результат. Или там если разница чисел на дайсах 3 и больше.
Не знаю, почему, но эта идея нравится мне много меньше, чем моя собственная.
к сбору доп. эффектов из дайспула в Edge of Empire
Спасибо, посмотрю.
avatar
Кто бы мне показал, как сыграть в «симулятор неудачника» в какой-нибудь из знакомых мне PbtA-игр…
avatar
Просто используй стандартные правила в условиях, когда у здорового человека должен быть автоуспех, скажем в условиях современного города.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
avatar
Что такое «стандартные правила»? Какая игра и какой ход имеется в виду?
avatar
Любая система, где реализован принцип «что-то происходит на любом результате броска», вроде большинства игр семейства PbtA.
avatar
В играх семейства PbtA написано, в какой игровой ситуации какой ход надлежит сделать. Бросок не имеет смысла вне контекста конкретного хода. Так что твой ответ совершенно непонятен. Ну, и вопрос был полуриторический, но это бог с ним.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, и вопрос был полуриторический, но это бог с ним.
Ясно. Значит, я неправильно тебя понял. Я думал, ты серьёзно спрашивал, как водить такую комедийную игру, где ИП — неудачники.
avatar
Просто в наиболее известных образцах семейства PbtA предполагается игра весьма крутыми и профессиональными персонажами, которым по плечу весьма серьёзные вызовы. И меня удивило, что кто-то может всерьёз рассматривать «игру в симулятор неудачника» как хроническую проблему «апокалиптического движка».
avatar
Возможно есть хак про профессиональных неудачников)
avatar
Как для крутых и профессиональных персонажей, персонажи наиболее известных ПбтА обладают весьма высоким шансом попадания в неприятности. Это нормально в собственно AW, потому что постапокалипсис и всё плохо, но в других условиях вызывает ассоциации с Dragon World, хаком ПбтА под комедийное фентезийное аниме 80-ых вроде Slayers.
Последний раз редактировалось
avatar
Так у них обычно профессия такая.
Это примерно как у пожарников высокий шанс попадания в горящее здание. Кто на что учился.
avatar
Еще хочу добавить, что мы как раз играем в эти постоянные проблемы и неприятности. Продолжая аналогию с пожарниками, они себе ездят по мелким вызовам, занимаются бумажной работой, проходят тренировки. Но это все происходит за кадром, в крайнем случае на каком-то даунтайме. Но на игре же внезапно случаются сложные пожары раз за разом из-за деятельности поджигателя, и в то же время начальство режет им бютжет и штат.
avatar
Вроде бы шанс попадания в неприятности в целом для W-шных игр ничуть не выше, чем в среднем по сеттингам. Тут надо разделять следующие вещи:

* Есть уровень завязки персонажей в неких глобальных проблемах. Это почти везде — этап генерации (в стандартных системах) или создания мира в том же PbtA. И на это жаловаться, кажется, глупо — то есть как в Седьмом море жаловаться, что у нас персонажи через одного жертвы интриг злодеев, обладатели потерянных родственников и прочих скелетов в шкафу, так и в каком-нибудь DW нормально, что у нас не просто парень из деревни с вилами и тележным колесом вместо щита, а бастард короля гномов, последний рыцарь древнего ордена или там ребёнок, родившийся с надписью на лбу «этот парень спасёт королевство» и печатью небесной канцелярии. Это количество зацепок.

* Есть механизм разрешения заявок с тем самым возникающим снежным комом, который в PbtA гарантирует, что конкретные сцены, когда возникла ситуация неопределённости, будут разрешаться с минимумом проходных бросков вида «бью его снова». Это не «влипание в неприятности», собственно, это механизм обеспечения интересности сцен на, как сказали бы военные, тактическом и оперативном уровнях. (К тактике боя, которой в том же DW из примера толком нет, отношения не имеет, просто созвучно) — движок, собственно, подталкивает к тому, чтобы ведущий давал ситуации, дающие выбор, и подталкивающие к интересному разрешению. Это, как я понимаю, не столько знак того, что всё плохо — это знак того, что ввязавшийся в схватку что с 16-хитовым драконом, что с кучей плюнь-хитовых гоблинов парень-с-печатью получит набор сцен, не сводящихся к «press Q to win». Это НЕ значит, что эти самые гоблины устроят парню-с-печатью «всё плохо», и это не гарантирует, что они выскочат из-за угла на внезапном звере-которого-не-надо-называть. Оформление сцен сильно зависит от участников, это лишь задаёт темп и общую напряжённость. Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Последний раз редактировалось
avatar
Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Собственно, именно поэтому система так хорошо подходит к Dragon World. В партии могут быть пафосный рыцарь, полудракон и величайший маг мира, но они всё равно могут не спасти деревню от гоблинов. Потому что кубы плохо кинулись, и маг спалил всю деревню мега-заклинанием. И партия опять убегает в закат от крестьян с вилами.
avatar
Я бы не сказал что это однозначно. Для «не спасти» в случае именно проходных гоблинов нужен или общий настрой участников, которые настроены именно на это. Или специальный хак с именно такими ходами, да. А так-то ситуации 6- могут означать что угодно — и что гоблины разлетелись аки кегли, но тем временем на деревней зажглась голограмма самого пафосного некроманта мира, который сообщил «я так и знал, что вы отзовётесь на стенания этих червяков, а пока вы копались тут, я похитил из королевской библиотеки Мануал техобслуживания солнца, и рассвета больше не будет, мвухахаха!». И что большую часть гоблинов прибили, но один успел удрать, утащив из седельной сумки пафосного рыцаря портрет модельной принцессы — и тот теперь готов скакать на край света, за свою небрежность дав семь обетов, один другого нелепее. И так далее, по вкусу.
avatar
Логика Pbta призывает бросать кубики только в напряженных ситуациях. Если в пати есть величайший маг мира, то у гоблинов должен быть просто гениальный план атаки деревни, что бы вообще потребовалось что-либо бросать :)
avatar
Кмк логика Pbta призывает бросать кубики если ситуация триггерит ход. А потом уже сделать ситуацию напряженной, если получилось 6-.

Тоесть то, что проходные гоблины оказывается не так просты и что у них может быть какой-то план — это уже следствие провала) Простые гоблины, которые обруливаются автоуспехами не интересны для истории, и я бы сказал, что правила должны как раз создавать те самые напряженные ситуации, в этом их цель.
avatar
Ничто не запрещает (и я почти уверен, что есть прямое подтверждение, не в DW, так в DW Guide) величайшему магу победить гоблинов без броска.

Т.е. ход триггерится если все условия, в том числе явная опасность/неоднозначность исходов ситуации на лицо.

А почему эта атака обычных гоблинов на деревню не автофэйлится при вмешательстве величайшего мага — именно ДМу требуется дать ответ на этот вопрос.
avatar
Вот да. Жанровая конвенция о том, что величайший в мире маг должен быть способен гаранттированно победить толпу гоблинов (не разбойников с большой дороги, не налётчиков из соседнего баронства, а гоблинов, этих исчадий тьмы, чьё появление в землях правоверных, несомненно, знаменует приближение конца времён), в систему не зашита.
avatar
Просто используй стандартные правила...
Ну блинский же блин, это не «стандартные правила», а традиционное название для исхода на 6-, которое не обязательно означает неудачу как таковую.

Пример с условиями современного города по уму должен выглядеть примерно так: на 7+ ты стоишь, покупая что там тебе нужно, и тут тебе, например, звонит брат/кум/сват/друг и говорит «ааа, я задолжал мафии, срочно помоги мне, а то меня порежут на ленточки для бескозырок». При этом его звонок, разумеется, нисколько не помешает тебе купить все, что ты задумал.

На 6- ситуация будет точно такая же, но только вместо его звонка тебе сразу пришлют фото груды ленточек для бескозырок с подписью «кю быть таким меркантильным пацаком».
… когда у здорового человека должен быть автоуспех...
Ну или, как вариант, можно просто дать здоровому человеку его автоуспех без броска и не заморачиваться (и в особенности это будет правильно если у ситуации не может быть никаких неожиданных осложнений или незапланированных исходов). Ну сходил ты в магазин, и сходил, что в этом такого?
avatar
На 7+ едва ли что-то такое произойдет. И первый и второй вариант похожи на мягкий (показать угрозу издалека) и жесткий (угроза близко) ходы ведущего, делаемые им на 6-.
avatar
Это уже от конкретного списка ходов ведущего в конкретной игре зависит (ну и плюс я позволил себе несколько полемически заострить ситуацию).
avatar
Независимо от списка ходов, сам ход ведущий делает только при вполне определенных условиях. И 7-9 не одно из них.
avatar
Может в ходе «Когда покупаешь продукты в магазине» на 7-9 прописано, что МС делает ход :)
avatar
Ога, например, в «Граде Иуды» такое чуть ли не для каждого хода прописано.
Последний раз редактировалось
avatar
А, ну да, если дизайн хака настолько плох, мучаетесь )
avatar
Думаю, стоит сразу объясниться. Я считаю, что для наиболее слаженной работы триумвирата ведущий-система-игроки, на 7-9 выбор того, что будет дальше, осуществляет игрок.
avatar
ОК, а на 10+ тогда кто?
avatar
А на 10+ выбор сделан еще до броска и персонаж показывает свой профессионализм. Во многих хаках 10+ отличается от 7-9 количеством или качеством достигнутых эффектов, но судьбоносного выбора, зачастую, не предполагается.
avatar
Условия, в которых «у здорового человека должен быть автоуспех» обычно не считаются триггером для совершения хода и, как следствие, к описанной ситуации привести не могут.

Подчёркиваю слово «обычно», поскольку мир PbtA разнообразен, и я допускаю, что в нём встречаются странные вещи.
Последний раз редактировалось
avatar
Меня спросили, как сделать симулятор неудачника — я ответил.
avatar
Важно понимать, что это сюжетные ходы, а правила помогают создавать историю нужного жанра. Пример выше с мафией очень хорош.

И как-раз автоуспехов в тех ситуациях, которые триггерят ходы лучше не давать, даже если тебе как мастеру кажется, что ничего произойти не может.

Например ГГ хочет убедить маленькую девочку сказать кто тут был, мастер считает что тут девочка скорее всего скажет что будет, но поскольку ход триггерится, то нужно кинуть кубы. 6-, значит это на самом деле какая-то хтонь, что косит под девочку, или девочку только что запугали, или ее шантажировали, или она сбежала и где-то там кто-то удерживает детей в заложниках.

Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход. Мы же не жалуемся на рак кубов, когда у Гарри Дрездена в каждой книге столько проблем и что стоит ему пойти в магазин, как оказывается что что-то нечисто :)

Те ситуации, где все спокойно, они за кадром, где-то в даунтайме, а в игре у нас постоянно что-то меняется, что-то нагнетается, появляются новые проблемы итд.

Пример с магазином можно сделать так: «ты полгода каждый день ходишь в этот магазин, но вот в этот день <что-то происходит>»
Последний раз редактировалось
avatar
Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход.
Вот и я о том же — и пытаюсь сделать так, чтобы ситуации «персонаж добился успеха/потерпел неудачу» и «случился такой-то сюжетный ход» разрешались одним броском, но при этом воспринимались как ортогональные.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, это одна из ошибок, которые допускают люди, водящие по *W. Ситуация не должна возникать исключительно в результате броска. Наоборот, бросок должен быть следствием ситуации.
Если часто делать такие вещи, как в примере с девочкой, начнется или высасывание проблем из пальца или генерация ненужных сюжетных веток.
Если нет никаких причин, по которым девочка не хочет ничего рассказывать, то и бросок не надо делать.

Имхо, если персонаж специально шел к какой-то девочке, и переговоры с ней это отдельная сцена, то бросок нужен (и раз герой специально шел, значит девочка важна для сюжета и у нее могут или даже должны быть причины молчать).
Если же герой опрашивает случайную девочку в ходе какой-то другой сцены, то требовать бросок совершенно не обязательно.
Не каждый разговор должен давать сюжетный поворот. Иногда нужно просто дать игроку информацию или эмоций.
avatar
Между теми, кто говорит, что на 6- ведущий жестит и теми, кто говорит, что на 6- мастер слишком добр, обязательно затеряется несчастный, который расскажет жуткую историю о том, что его мастер на 6- отводит взгляд и молчит, а потом, как ни в чем ни бывало: ничего не случилось, что вы делаете дальше?
avatar
Как вариант (раз уж он пришел мне в голову).

Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
avatar
Полу-Otherkind?
avatar
кашевар 2009 года, «мастера духов» например…
avatar
Ну так «Мастера духов» вдохновлялись Otherkind'ом (2002), из которого, кстати, растут ходы AW с выбором из списка на 7-9.
avatar
знаю, как не знать
avatar
С отсутствием обязательного «продвижения сюжета» на бросках.

Честно говоря otherkind крайне мило (и даёт игроку, на мой взгляд даже больше свободы в сюжете, чем *W). Но *W как движок выглядит куда технологичнее — Бэйкер точно знал чего хочет добиться, почему именно этого и какой должна быть техническая реализация.
avatar
Есть более простой способ избежать такого восприятия системы :)
Отобрать у игроков кубы нафиг и кидать самому.
Причина проблемы ведь в том, что игроки привыкли, что их бросок определяет успешность их действий. Не будут бросать, — не будет и этой проблемы.

Ну и еще мастеру стоит помнить, что персонажи не ошибаются. Никогда. Провал на броске это успех противника, а не ошибка игрового персонажа.
avatar
Вот с тем, что это успех противника согласен очень, толковая формулировка.
avatar
Вот только какого противника это успех, если в *Вэ нормальны «непрямые осложнения» вроде «неудачно сражался с орками — разбудил дракона»? Тут надо или пажей, или еще каким-то странным образом толковать слово «противник».
avatar
Противники в вэшке тоже могут совершать ходы. Личные или ситуативные. Помимо ходов ведущего. При этом их действия почти всегда успешны — ведь мастер не бросает кубиков.
avatar
В каких случаях? Насколько я помню, за врагов ход делается или в результате хода игрока или вместо хода мастера.
avatar
Триггеры разнятся от хака к хаку. Например в MASKS, в которые я сейчас активно играю, противник, сражающийся с РС, делает личный ход, когда ведущий видит для этого хорошую возможность, а также ход состояния всякий раз, когда герои начинают побеждать.
avatar
Вот чтобы не будить дракона каждый раз — на 6- орки делают свой ход.
avatar
>> Вот чтобы не будить дракона каждый раз — на 6- орки делают свой ход.

Но ведь по правилам орки делают свой ход на 7-9 (именно делают ход, подчёркиваю, а не наносят урон).
avatar
Вот опять обсуждения того, что происходит на 7-9, без единого указания на то, о каком ходе речь. Не перестаю умиляться.
avatar
Выше по ветке:
>> вроде «неудачно сражался с орками

В предыдущей теме (она слишком жырна, я в неё не лез, но читал) — пробуждение дракона обсуждалось в контексте хода hack & slash
avatar
На 6- они тоже могут сделать ход.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.