А вообще — ты сколько очков выдал персонажам, когда сказал, что не надо оптимизировать? Потому что если ты дал их меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа — без оптимизации построить их очень трудно. И на удачу никак не останется очков.
Просто признайся им, что собираешься нормировать энкаунтеры на уровень силы персонажей, поэтому сколь бы они ни были сильны — это их не спасёт.
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
И зачем мне такой «баланс», который рушится после первого левелапа?
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
ожидаемая игра предоставит изначально игромеханически равные условия и одинаковую эффективность для всех персонажей,
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Пытаться скопировать «баланс» другой системы — бесперспективное занятие.
А вот «дух» достаточно легко переносится, как мне кажется.
Я не уверен, что испортится в Мире Тьмы, если перенести его на GURPS. Придётся повозиться с оцифровкой всего необходимого, конечно… но поскольку жанр всё равно не поддерживается системой, а поддерживается отношением участников — всё в порядке.
Арс Магика действительно плохо подходит для переноса в GURPS, из-за очень разных ожиданий о игровых персонажах. С 7 морем и неизвестными армиями я слишком мало знаком, чтобы сказать, что там нужно переносить и насколько сложно.
А вот дальше разворачивать мысль точно не стоит потому, что я не хочу вдаваться в следствия, которые следуют из подобной космогонии.
Но в такой космогонии можно развернуть поистине эпическую кампанию… только надо научиться вылезать из миров наружу. Разрушить мир в глазах Ванталы уровня выше, чтобы тот его развоплотил, и тогда можно выбраться?
По результатам недовольства спамом Extra Effort'ами, решено, что персонажи за бой могут применить не больше [максимум FP]/3 единиц усталости, с округлением вниз.
GURPS — универсальная система. Если тебе нравится какой-то сеттинг, но не нравится система — можно водить его через GURPS.
Помнится, Агент Грей рассказывал, что система Эклипс Фазы ему не понравилась.
Вообще-то, моё желание провести сёнен и желание испытать Impulse Buys — разные желания. Я вообще-то думал о сёнен-игре отдельно от Impulse Buys, и подумал о использовании там этой механики только после того, как начали спорить о её применимости в Южном Крае.
В Китае японцев, по слухам, не любят. В отличие от нас, китайцы ассоциируют безобразия, которые делали японские солдаты во вторую мировую, с нацией в целом.
Просто на любую активную гражданскую позицию в мире нужно подобрать игроков, которые все согласны её занимать. Это найти тех, кто будет просто спасать принцессу или мир от злодеев — намного проще.
Предположим, ты создал сеттинг-песочницу, где остро стоит вопрос прав гомосексуалистов, а в качестве игроков взял всех отписавшихся в треде «гомосексуальны ли вы» на Ролемире.
Не прошло и 20 минут, как партия думает друг друга поубивать. Или уже начинает подливать друг другу яд в вино.
И это хорошо, если игроки — достаточно взрослые люди, чтобы не последовать примеру партии.
В Impulse Buys предусмотрено много возможностей по использованию этих очков — введение в игру новых сущностей («хочу какую-нибудь груду камней, за которой я смогу спрятаться от бандитских пуль»), атаки, требующие очков персонажа для активации (очень хорошо для сёнен-жанра — имеет смысл их использовать, только если врага не одолеть без них, что становится видно лишь после обмена обычными атаками. К тому же, купить супер-атаку за 1/5 стоимости — это вполне доступно, и способствует, чтобы такая была), однократное использование преимуществ, которые могут не понадобиться два раза за всю кампанию…
Вряд ли.
Скорее всего я говорил, что в игре GURPS Южный Край не нужны дополнительные тяжёлые механики, чтобы сессия нормально укладывалась в 3-4 часа вечернего игрового времени.
Сам я стараюсь экспериментировать с новыми механиками — не так давно я испытывал Last Gasp — он клёвый, но тяжеловесный, поэтому не стоит вставлять его в игру, если это не нужно.
Данный элемент механики сам по себе к жанровому определению игры отношения не имеет. К жанру скорее относятся типажи персонажей, прежде всего адвантаги и дизадвантаги, а также опциональные правила которые добавлят реализма или наоборот, кинематографичности.
Вот меня и интересуют 1) последствия, в плане кинематографичности и жанра, к которым приведёт опциональное правило Impulse Buys.
2) жанр и другие особенности, которые сделают использование Impulse Buys со стороны игроков желательным.
адвантаги, дисадвантаги и остальные опциональные правила я действительно собираюсь настроить под жанр.
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
А вот «дух» достаточно легко переносится, как мне кажется.
Я не уверен, что испортится в Мире Тьмы, если перенести его на GURPS. Придётся повозиться с оцифровкой всего необходимого, конечно… но поскольку жанр всё равно не поддерживается системой, а поддерживается отношением участников — всё в порядке.
Арс Магика действительно плохо подходит для переноса в GURPS, из-за очень разных ожиданий о игровых персонажах. С 7 морем и неизвестными армиями я слишком мало знаком, чтобы сказать, что там нужно переносить и насколько сложно.
Помнится, Агент Грей рассказывал, что система Эклипс Фазы ему не понравилась.
Не прошло и 20 минут, как партия думает друг друга поубивать. Или уже начинает подливать друг другу яд в вино.
И это хорошо, если игроки — достаточно взрослые люди, чтобы не последовать примеру партии.
Скорее всего я говорил, что в игре GURPS Южный Край не нужны дополнительные тяжёлые механики, чтобы сессия нормально укладывалась в 3-4 часа вечернего игрового времени.
Сам я стараюсь экспериментировать с новыми механиками — не так давно я испытывал Last Gasp — он клёвый, но тяжеловесный, поэтому не стоит вставлять его в игру, если это не нужно.
2) жанр и другие особенности, которые сделают использование Impulse Buys со стороны игроков желательным.
адвантаги, дисадвантаги и остальные опциональные правила я действительно собираюсь настроить под жанр.