+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Где в тех правилах сюжетообразование? не вижу совсем этой функции там.
Последовательность ходов — это просто приближение в физическом движке, сделанное для того, чтобы можно было обсчитать действия, которые вообще-то происходят в реалтайме, без компьютера.
Или ты скажешь, что у неё есть какая-то ещё функция?
Ок, это явно «физика».
Мне нужно твоё определение ровно для одного, чтобы ответить на твой вопрос о том где в D&D регулируется игровой процесс.
Тогда просто ответь на вопрос о том, что в ДнД регулируется правилами кроме «физики», сеттинга и нарративных прав.
??????????? ?????:
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0

? ????? ?? ???? ?? ???????????? ??????? ???????. ? ?????? ?????? ????????????? ? ???, ??? ??? ??????, ???????? ?? ??, ??? ??? ????? ???????????? ?????????.

?? ????? ????????? ???:
??????? ??????? ?? ??. ??????????- ??? ??????? ???? ? ???.
(??? ???????????? ?????? ???????????)
?????? ??? ????? ?????? ??? ???-??? ??????????? ??????? ????????, ??? ??????? ?? ???????, ? ????????? ??? ???? ???? ??????????? ?????? ?????.

? ?? ????, ??? ??? ??? ???-?? ????, ?????? ??? ??? ????? ?? ??, ??? ????? ??????? ???????, ? ??, ??? ?????????? ??? ??? ??????????????.
Что меня неизменно радует на Имке, так это постоянные ошибки в умозаключении по аналогии.
Здесь никто не делает умозаключений по аналогии. Здесь используют аналогию, чтобы объяснить полученную другим путём мысль.
Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
Потому что ты попросил определить очень широкое и базовое понятие. Это сложно.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.

Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
Для примера сочиню на лету.

Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.

У нас с тобою слишком разный уровень текстуальной компетенции, чтобы я был способен
понять твоё «определение».
С моей точки зрения, правила можно разделить на три части:
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр. выгоните игрока взашей. персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)
4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)

их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.

так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Расскажи, пожалуйста, о инструментах регулирования игрового процесса, содержащихся в ДнД, кроме челлендж рейтинга и рекомендованных сокровищ на уровень.
В нашем мире тоже есть билдостроение — самолётов, танков и прочей боевой техники, которую оптимизируют по всяким параметрам.

То, что билдостроение в игре значит больше, чем собственно игровой процесс — это результат низкой регуляции процесса генерации системой.
Создание персонажей системой моделируется, но не регулируется, поэтому задача не дать манчкину протащить в игру настолько крутой билд, что остальные могут вообще не участвовать в игре ложится целиком на Мастера.
Я лично не играл в ДнД никакой редакции, поэтому не могу похвастаться глубоким пониманием сути ДнД, только знакомством с отзывами о ней других игроков.

Могу сказать только то, что правила ДнД раньше 4ой редакции слабее обеспечивали тактическую глубину, чем 4ая, до такой степени, что породили термин «преферансная боёвка», когда весь бой сводился к стратегической подготовке (билдостроению), и не представлял интереса с точки зрения тактики. Я не уверен, удалось ли это исправить в ДнД4, но полагаю, что удалось.

В GURPS тактическая глубина достигается другими средствами.
В общем, мы долго говорим о разных вещах, и совершенно зря.
В области НРИ недостаточно теоретических исследований, чтобы я мог их просто цитировать. По умолчанию можешь считать, что высказанное на имаджинарии — личное обобщение высказавшего, а не доказанная каким-то классиком истина. Классиков у нас пока нет, и даже Большая Модель пока не имеет нормальной русской документации.
Мне кажется, что ты практические различия пытаешься подменить теоретически-философским сходством.
Где теряется разница между умственными способностями человека, приводящими к широкому спектру последствий, и умственными способностями рыбы или медузы, у которых тоже нервная система есть.

По крайней мере я так вижу разницу между тем, что мы говорим.
Это высказывание похоже на широко распространённое заблуждение.
Это моё личное наблюдение о том, что происходит, если не останавливать человека, который хочет больше реализмуса! не задумываясь о том, как это повлияет на и без того не слишком быстрый темп игры по GURPS.
И всё-таки, определи «регулирование игрового процесса».
У меня создаётся впечатление, что мы понимаем под этим разные вещи.

У *W систем есть функция регулирования чего-то (довольно-таки напрямую, примерно как светофор), которой точно нет в GURPS, или она присутствует там на рудиментарном уровне.
При этом в *W очень слабый собственно «физический движок». Что несколько раздражает, поскольку приходится настраивать мозг на работу с предполагаемым «физическим движком» в головах других игроков, который мне напрямую недоступен и не похож на мой.
То есть я знаю, что правила не запрещают мне делать заявки, как будто я играю анимешным персонажем, но я не могу этого делать потому, что мне нужно подстраиваться под остальных игроков-неанимешников. Подстраиваться под формально заданный движок гораздо приятнее.
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0
Нарративные права там регламентированы примерно в той же степени (хотя по умолчанию распределены по-другому).
Но процесс принятия решений Мастером в *W регламентирован куда сильнее. Так же, мне неоднократно говорили, что *W системы регулируют или регламентируют темп происходящего, в то время как GURPS оставляет его целиком на усмотрение мастера (отчего тот время от времени жестоко провисает).

А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций.
Насколько я понимаю, это относится только к 4ой редакции, а в предыдущих у воина вполне могло не быть тактических опций кроме «рублю его ещё раз».
Я пару раз попадал в такую ситуацию в GURPS, было неимоверно скучно.
Противоречия нет. Фраза выше была описанием проблемы, связанной с подходом, описанным тобой во фразе
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
Люди начинают пытаться исполнить все-все правила, и тонут в них.
В GURPS прямо сказано, что не надо пытаться использовать все правила сразу. И многие правила дополнительно помечены как опциональные или очень опциональные, потому что они далеко не в каждую игру подходят. Например, потому что их использование рискует изменить жанр на «бухгалтерия».
Так что этот момент вполне регламентирован правилами. Просто в GURPS много материала, и это указание рискует оказаться не прочитанным или не услышанным.