Да еще и пальцев нет! Только для любителей секса с мутантами.
Я думал, это у неё такие сапоги или носки, начинаются от того меха чуть ниже колен.
Если у неё в самом деле такие ноги, то мех получается её собственный…
Хотя она всё равно остаётся привлекательной.
Я бы охарактеризовал это как эмуляцию жанра, возможно средствами подбора подходящей «физики».
Описанный вариант интересен с точки зрения «регулирования игрового процесса», спасибо.
Я имел в виду «в какие игры предполагается играть по этой системе?» — сумоистские бои, где эту характеристику можно добавить к повреждениям?
— дико детальный шпионский триллер, где эта характеристика позволяет отвлечь охранника или соблазнить дипломата? — хентай с тентаклями, где она определяет максимальный диаметр тентакля, который может выдержать соответствующая часть тела?
— симуляционистскую систему по аниме «Vividred Operation», где эта характеристика определяет количество спотлайта?
(в этом аниме достаточно специфический фокус камеры)
А то, что бой осуществляется пораундово, требуя отдельной сцены, а не разрешается одним броском?
Означает, что детализация блока правил по бою больше, чем остальных. Из этого можно сделать вывод, что боям в ДнД придаётся большое значение, и они занимают много внешнего времени.
А то, что в бою действует персонаж с наиболее высокой инициативой (а не самый осторожный или самый рассерженный)?
Физика мира. кто бы первый не потянулся к оружию, первым его выхватит и ударит самый быстрый.
А то, что все персонажи обладают примерно равным количеством действий за раунд (пока не считаем надстройки)?
стандартное допущение, характерное почти для всех настольных игр, и унаследованное ДнД. это намного проще, чем хитрая система с временем и действиями, которые занимают разное его время, как в Мире Великого Дракона. А ДнД предпочитает простоту моделирования детальности — это вполне допустимая основа для построения физического движка, особенно для самой популярной РПГ.
Когда в Звёздных Войнах поменяли, кто первый выстрелил — Хан Соло и посланный за ним охотник за головами — весь остальной сюжет ни капли не изменился :) (хотя фанаты были недовольны, потому что Хан Соло от этого стал меньшим негодяем, что ему не к лицу)
А в ДнД с его горами хитпоинтов первый удар ещё менее важен.
Вторая явно укрепляет гендерные роли, а следовательно является сексистской, если я правильно понял методику расчёта.
Ну и обе наверное не порадуют женщин, и не порадуют феминисток вдвойне.
Последовательность ходов — это просто приближение в физическом движке, сделанное для того, чтобы можно было обсчитать действия, которые вообще-то происходят в реалтайме, без компьютера.
Или ты скажешь, что у неё есть какая-то ещё функция?
Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
Потому что ты попросил определить очень широкое и базовое понятие. Это сложно.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.
Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.
У нас с тобою слишком разный уровень текстуальной компетенции, чтобы я был способен
С моей точки зрения, правила можно разделить на три части:
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр. выгоните игрока взашей. персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)
4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)
их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.
так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Расскажи, пожалуйста, о инструментах регулирования игрового процесса, содержащихся в ДнД, кроме челлендж рейтинга и рекомендованных сокровищ на уровень.
Если у неё в самом деле такие ноги, то мех получается её собственный…
Хотя она всё равно остаётся привлекательной.
Описанный вариант интересен с точки зрения «регулирования игрового процесса», спасибо.
— дико детальный шпионский триллер, где эта характеристика позволяет отвлечь охранника или соблазнить дипломата?
— хентай с тентаклями, где она определяет максимальный диаметр тентакля, который может выдержать соответствующая часть тела?— симуляционистскую систему по аниме «Vividred Operation», где эта характеристика определяет количество спотлайта?
(в этом аниме достаточно специфический фокус камеры)
Физика мира. кто бы первый не потянулся к оружию, первым его выхватит и ударит самый быстрый.
стандартное допущение, характерное почти для всех настольных игр, и унаследованное ДнД. это намного проще, чем хитрая система с временем и действиями, которые занимают разное его время, как в Мире Великого Дракона. А ДнД предпочитает простоту моделирования детальности — это вполне допустимая основа для построения физического движка, особенно для самой популярной РПГ.
А в ДнД с его горами хитпоинтов первый удар ещё менее важен.
Ну и обе наверное не порадуют женщин, и не порадуют феминисток вдвойне.
Меня они, впрочем, радуют.
Или ты скажешь, что у неё есть какая-то ещё функция?
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0
? ????? ?? ???? ?? ???????????? ??????? ???????. ? ?????? ?????? ????????????? ? ???, ??? ??? ??????, ???????? ?? ??, ??? ??? ????? ???????????? ?????????.
?? ????? ????????? ???:
??????? ??????? ?? ??. ??????????- ??? ??????? ???? ? ???.
(??? ???????????? ?????? ???????????)
?????? ??? ????? ?????? ??? ???-??? ??????????? ??????? ????????, ??? ??????? ?? ???????, ? ????????? ??? ???? ???? ??????????? ?????? ?????.
? ?? ????, ??? ??? ??? ???-?? ????, ?????? ??? ??? ????? ?? ??, ??? ????? ??????? ???????, ? ??, ??? ?????????? ??? ??? ??????????????.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.
Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
понять твоё «определение».
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр.
выгоните игрока взашей.персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)
их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.
так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».