+1570.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Да еще и пальцев нет! Только для любителей секса с мутантами.
Я думал, это у неё такие сапоги или носки, начинаются от того меха чуть ниже колен.
Если у неё в самом деле такие ноги, то мех получается её собственный…
Хотя она всё равно остаётся привлекательной.
Я бы охарактеризовал это как эмуляцию жанра, возможно средствами подбора подходящей «физики».
Описанный вариант интересен с точки зрения «регулирования игрового процесса», спасибо.
Я имел в виду «в какие игры предполагается играть по этой системе?» — сумоистские бои, где эту характеристику можно добавить к повреждениям?
— дико детальный шпионский триллер, где эта характеристика позволяет отвлечь охранника или соблазнить дипломата?
— хентай с тентаклями, где она определяет максимальный диаметр тентакля, который может выдержать соответствующая часть тела?
— симуляционистскую систему по аниме «Vividred Operation», где эта характеристика определяет количество спотлайта?
(в этом аниме достаточно специфический фокус камеры)
с ситуацией, обратной вот этой,
Это как? когда парни громко спорят, что девушка должна играть гномом-воином, а девушки требуют, чтобы парень играл lesbianstripperninja?
Спасибо за подсчёт. Мне бы не пришло в голову в самом деле тут копаться и разбираться.
Звучит интересно. На чём был фокус этой системы?
А то, что бой осуществляется пораундово, требуя отдельной сцены, а не разрешается одним броском?
Означает, что детализация блока правил по бою больше, чем остальных. Из этого можно сделать вывод, что боям в ДнД придаётся большое значение, и они занимают много внешнего времени.

А то, что в бою действует персонаж с наиболее высокой инициативой (а не самый осторожный или самый рассерженный)?
Физика мира. кто бы первый не потянулся к оружию, первым его выхватит и ударит самый быстрый.

А то, что все персонажи обладают примерно равным количеством действий за раунд (пока не считаем надстройки)?
стандартное допущение, характерное почти для всех настольных игр, и унаследованное ДнД. это намного проще, чем хитрая система с временем и действиями, которые занимают разное его время, как в Мире Великого Дракона. А ДнД предпочитает простоту моделирования детальности — это вполне допустимая основа для построения физического движка, особенно для самой популярной РПГ.
Угу, именно так.
Когда в Звёздных Войнах поменяли, кто первый выстрелил — Хан Соло и посланный за ним охотник за головами — весь остальной сюжет ни капли не изменился :) (хотя фанаты были недовольны, потому что Хан Соло от этого стал меньшим негодяем, что ему не к лицу)
А в ДнД с его горами хитпоинтов первый удар ещё менее важен.
Вторая явно укрепляет гендерные роли, а следовательно является сексистской, если я правильно понял методику расчёта.
Ну и обе наверное не порадуют женщин, и не порадуют феминисток вдвойне.

Меня они, впрочем, радуют.
Где в тех правилах сюжетообразование? не вижу совсем этой функции там.
Последовательность ходов — это просто приближение в физическом движке, сделанное для того, чтобы можно было обсчитать действия, которые вообще-то происходят в реалтайме, без компьютера.
Или ты скажешь, что у неё есть какая-то ещё функция?
Ок, это явно «физика».
Мне нужно твоё определение ровно для одного, чтобы ответить на твой вопрос о том где в D&D регулируется игровой процесс.
Тогда просто ответь на вопрос о том, что в ДнД регулируется правилами кроме «физики», сеттинга и нарративных прав.
??????????? ?????:
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0

? ????? ?? ???? ?? ???????????? ??????? ???????. ? ?????? ?????? ????????????? ? ???, ??? ??? ??????, ???????? ?? ??, ??? ??? ????? ???????????? ?????????.

?? ????? ????????? ???:
??????? ??????? ?? ??. ??????????- ??? ??????? ???? ? ???.
(??? ???????????? ?????? ???????????)
?????? ??? ????? ?????? ??? ???-??? ??????????? ??????? ????????, ??? ??????? ?? ???????, ? ????????? ??? ???? ???? ??????????? ?????? ?????.

? ?? ????, ??? ??? ??? ???-?? ????, ?????? ??? ??? ????? ?? ??, ??? ????? ??????? ???????, ? ??, ??? ?????????? ??? ??? ??????????????.
Что меня неизменно радует на Имке, так это постоянные ошибки в умозаключении по аналогии.
Здесь никто не делает умозаключений по аналогии. Здесь используют аналогию, чтобы объяснить полученную другим путём мысль.
Всё ещё жду. Была такая-то полемика, попросил определиться с понятиями — тишина.
Потому что ты попросил определить очень широкое и базовое понятие. Это сложно.
Я попытался определить «регулирование игрового процесса», разделив известные мне правила на группы.
С разбегу определить что-то ещё мне не удалось.

Твоё определение игрового процесса не позволяет описать через него свойство, о котором говорил я, если вообще что-то понял в определении.
Для примера сочиню на лету.

Игровой процесс — это совокупность методов взаимодействия участников игры между собой, включающая консенсуальное согласие с используемыми правилами игры.

У нас с тобою слишком разный уровень текстуальной компетенции, чтобы я был способен
понять твоё «определение».
С моей точки зрения, правила можно разделить на три части:
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр. выгоните игрока взашей. персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)
4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)

их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.

так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Расскажи, пожалуйста, о инструментах регулирования игрового процесса, содержащихся в ДнД, кроме челлендж рейтинга и рекомендованных сокровищ на уровень.