+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Ну, тогда у тебя два пути:
либо открывай Пирамиду 3-21, статью «Console Cowboys and Cyberspace Kung Fu» и смотри, как из этого сделать то, что нужно,
либо открывай Action 2 и бери правила по взлому оттуда.
Техномантов, наверное, сделай кибертелепатами из Psionic Powers.

С астралом всё ещё проще — бери Astral Projection из GURPS Psionic Powers, и заменяй все слова «псионика» на «магия».

Но сделать так, чтобы всё это счастье работало вместе — на мастере. Возможно, где-то кто-то это уже продумал и выложил.
Спасибо, я кажется понял эту метафору. Хотя как человек, с удовольствием читавший Брукса после прочтения Толкина, я не понимаю, почему Юдковский вызывает неприязнь уровня «секта Юдковского не нужна».

В любом случае, я скинул этот текст как более-менее подробный мануал о том, на что похож умный персонаж и как его сделать. Если где-то есть лучше — делитесь ссылками.
К счастью, половины описанных там подводных камней персонажи игроков избегают автоматически, просто потому, что за них играет живой игрок, независимый от воли мастера. Хотя избыток метагейма может и натолкнуть их на эти подводные камни.
Если я правильно понимаю, речь идёт о примерно вот таком компьютере:
orionsarm.com/eg-article/48474892bdb15
Но вообще Рукав Ориона тяжёл для восприятия, и я его читал мало, так что не гарантирую правильность соответствия.
Последний раз редактировалось
Я имею в виду Wizard, который класс.
flannan, кинь ссылку обязательно про толпы врагов
Вот эти правила я написал для кампании «анимешное фентези». Читаю их сейчас, и для более нормального фентези (где не нужно учитывать вероятность, что ИП-монстр-с-тентаклями грапплит толпу мастеров-фехтовальщиц) они перегружены.
docs.google.com/document/d/1Ks5A-5BHtgdstAOrUBZFj6fNeZhQSjIxvAHAdIQhxVI/edit?usp=sharing
проблема в том, что я не знаю, какая часть этих правил тебе не понадобится.
С Шэдоураном посложнее. Я понятия не имею, какая там магия и нетраннинг. В любом случае, понадобятся Basic Set, Ultra-Tech и Magic. Чтобы тонко отшлифовать конверсию могут пригодиться Thaumatology и Bio-Tech.
По этому поводу есть интересное обсуждение на официальных форумах GURPS.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=156163

Если коротко:
1) нафиг нетраннинг. Это одна большая проблема хакера.
Если персонажи физически добрались до главного компьютера, они могут быстро слить с него нужную инфу броском Использования Компьютеров. Ну или взять компьютер и забрать домой, если «быстро» — это слишком долго.
Где-то в сеттинге есть хакеры, но они не ИП.

2) нафиг астрал, по той же причине.
А систему магии лучше всего прикрутить свою любимую. Например, Сорцери для совсем магов, и просто Силы для физических адептов.

3) Расы бери из обсуждения. Там есть разные варианты, бери тот, который по душе.
Пример: в той же GURPS никто не мешает наращивать интеллект до любых желаемых значений. Только «rule of 20» (правило, ограничивающее IQ для нетренированных навыков значением 20, вне зависимости от реального уровня) мешает задавливать любые штрафы от нетренированных умений всей мощью IQ 30.
Я тут посчитал. Согласно GURPS Ultra-Tech, полноценный ИИ с IQ 20, на техническом уровне 12 (максимальный описанный в книге, больше всего похож на Star Trek) потребует мегакомпьютер размером с дом. IQ30 просто ни на чём не запустится.

Статья в Пирамиде Thinking Machines определяет более крутые компьютеры, и там вычислительная мощность заканчивается на IQ26 (и компьютере, занимающем тысячи звёздных систем). С другой стороны, этот компьютер может сделать всё то, что написано в этом документе, потому что все люди эмулируются на нём как программы, а не живут в реальном мире (потому что реальный мир на многие световые годы вокруг превращён в компьютер), и он может просто обратиться к собственной базе данных, а не считать что-то.
Я знаю только один более крутой компьютер в научной фантастике.
Я бы наверное сделал философа не происхождением, а рефлейвором волшебника. Уж очень они похожи.
Вообще «внезапные гурпсовики» крайне доброжелательны и хелпфул для образа сектантов-абсолютистов.
Я бы сказал, что для овдалевания GURPS требуется определённый запас терпения, как и для общения с непосвящёнными начинающими.

Моя коллекция рулбуков на русском:
drive.google.com/open?id=0B1rgy0KPQW5jdHlocENSMnpUanc
список переводов:
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_GURPS
Тут я должен заметить, что я играл в Dungeon World и водил его. Когда водил — комедийная фигня получилась уже к концу первой сессии.
В GURPS Dungeon Fantasy 2 есть хорошая формула на этот случай. По -1 к броску за каждое прилагательное. :)
Тут, на мой взгляд, есть два разных вопроса:
1) Никакой план не выдерживает столкновение с реальностью. Особенно с реальностью, в которой есть персонажи игроков и прочие безумцы.
Так что делать железобетонный план — напрасная трата сил. Лучше сделать план с большой способностью адаптироваться к непредвиденным ситуациям.

2) Умный противник, которого предполагается победить, скорее всего имеет личные недостатки, которые ему мешают. Например, он полностью проигнорировал партийного неарийца, потому что расист, а он оказался главным манчкином в партии.

В конце концов, если бы у него не было недостатков — он бы не стал врагом партии, да?
С моей точки зрения — это всё звенья одной цепи, имя которой — восприятие. Восприятие — это не только и не столько высокое количество пикселей в глаза, это в основном высокая способность анализировать увиденное и находить в этом нужные детали.
Хотя в случае описанных тут действий — это, пожалуй, броски навыков от восприятия.

Вообще всё это рассуждение сильно путает навыки и атрибуты. Даже у титанов мысли с IQ30 и дефолтами на 25, то, на что у них в самом деле есть навык — у них получается намного лучше всего остального.
В случае сверхвысокого интеллекта персонаж может попросту иметь precognition — возможность видеть события, которые происходили в этом месте до него, как если бы он присутствовал при происходящем, восстанавливая происходящее по намекам, которые обычный смертный не может даже понять, не то что заметить или анализировать.
precognitnion — это способность предсказывать будущее.
Описанное — retrocognition, или чаще это называют «психометрией», потому что чаще встретишь псиоников, которые делают это, считывая «записанные» на предметах эмоции людей прошлого.

Пример механики: любой пассивный контроль разума в любой системе сойдет для эмуляции такого сверхвосприятия.
Мне кажется, у тебя опять проблемы с формулировками, и здесь правильнее сказать «чтение мыслей», а не «контроль разума».

Отмечу, что этот раздел путает то, что в GURPS называется Восприятием и IQ. В самом GURPS это связанные параметры, но многие другие игры их развязывают. Я даже видел мастеров по GURPS, которые их развязывают, делая мозги ещё более бесполезными в своих играх.
Пример: в той же GURPS никто не мешает наращивать интеллект до любых желаемых значений. Только «rule of 15» (правило, ограничивающее нетренированные навыки значением 15, вне зависимости от уровня IQ) мешает задавливать любые штрафы от нетренированных умений всей мощью IQ 30.
В GURPS 4ой редакции нет «правила 15ти». Есть «правило 20ти», ограничивающее интеллект при расчётах значений по умолчанию 20ю, «правило 14ти», ограничивающую эффективную волю при противостоянии броскам страха 13ю, и «приавило 16ти», ограничивающее возможность компостировать мозги магией эффективным навыком в 16.
При этом GURPS Supers содержит модификатор (на интеллект), позволяющий обойти правило 20ти.

Хотя на мой взгляд, если вам вообще потребовалось правило 20ти — в игре что-то пошло глубоко не так.
Для начала давайте поймем — как сверхвысокий интеллект выглядит в книгах, фильмах, компьютерных играх? Я намеренно не хочу обсуждать, как сверхвысокий интеллект может выглядеть в реальности, потому что правда заключается в том, что мы этого не знаем и не узнаем, пока не создадим оный.
Я чувствую, здесь нужна эта ссылка о том, как писать реалистично умных персонажей, а не безумных учёных:
yudkowsky.tumblr.com/writing
Если твоим игрокам это не принципиально, GURPS не заставляет тебя честно следить за подсчётами и детальностью на своей стороне.
1) У каждого орка может быть два стата: навык «Враг!-12», от которого он кидает все активные штуки (кроме тех, которые автопроваливает), и уклонение-9, от которого он защищается.
Доспехи? Хитпоинты? зачем они вообще орку, пусть падает от первого успешного удара.
Снаряжение? У орка есть всё, что ему нужно.
Оружие? А он вообще ударит персонажей игроков? Ну, если всё-таки ударит — будем думать. Наверное, у него 2d повреждений того типа, какое у него оружие.

Драться с 10 одинаковыми орками не так интересно, как с командой разных орков, но это фигня.

2) Если ты всё-таки взял подсистему, требующую учёта ресурсов (допустим, спелловую магию), у врагов лучше всего использовать упрощённую систему — «маг колдует одно заклинание и падает в обморок».

3)А вот для упрощённого учёта несметных полчищ врагов — тебе скорее всего потребуются хоумрулы. Например, основанные на правилах по толпам зомби. Они у меня есть, если надо — дам ссылку.

4) Для «боссовых» противников стоит расписать статы поподробнее, они того заслуживают.

С другой стороны, в GURPS нет ничего похожего на систему «фронтов» из ПбтА, поэтому учётом глобального происходящего тебе надо заниматься самому, так, как ты считаешь нужным.
Например, вовсе не учитывать. Или пришить те же фронты из ПбтА, они состыкуются нормально.
Вообще в случае социалки, проблему декера лучше всего решить, потребовав, чтобы все персонажи могли социалить. Особенно в Седьмом Море.
  • avatar flannan
  • 0
6- — регулятор новых, внезапных напряжённых сюжетных поворотов (*)
И я всё ещё недоволен тем, что ни я, ни внеигровое время никак не можем повлиять на эти сюжетные повороты, приблизив историю к завершению, когда ей пора бы уже и честь знать.
  • avatar flannan
  • 0
Минус за наглую ложь.