Это святой грааль для части русскоязычного ролевого сообщества.
Считается, что если ИНРИНРЯ появится, то можно будет:
1) работать автором материалов для НРИ и жить как белый человек на заработок от этой деятельности.
2) найти группу игроков в произвольном русскоговорящем населённом пункте, потому что НРИ будут популярны
3) понимать, о чём говорят люди, которые читали правила на русском языке, потому что переводы будут хорошие и единственные.
4) играть в сеттинге, близком Русской Душе (тм). Возможно даже с богатырями, которые не являются цепными псами кровавого режима.
Чаще мастер, чем игрок. В первой описанной ситуации я был игроком, во второй — мастером.
Остальных мастеров в группе ситуация не беспокоит, или по крайней мере они молчат, как рыба об лёд. Это лично мне очень неприятно, когда партия внезапно оказывается редкостными негодяями.
Скачал их в DC, на хабе Fifthheaven.
Выложить на какой-нибудь файлообменник?
Впрочем, собственно советы по игре я там нашёл в основном в первой книге в конце, хотя и в тексте можно найти несколько мыслей, но это долго продираться.
Возможно, я немного преувеличиваю.
Но в одной из прошлых кампаний ни одна библиотека не пережила контакта с нами (возможно, это было связано с тем, что ни мастер, ни партийный варвар (или его игрок) не хотели, чтобы мой некромант получил ещё больше заклинаний).
И тот случай, когда партию спецназовцев послали спасать дочь президента, и партийный подрывник подложил ей в сумочку всю взрывчатку, чтобы взорвать, когда она встретится с президентом.
Нет, я не знаю, чем ему не угодил президент, вроде США, в мире, в котором правит Мировой Заговор, а не президенты. Полагаю это потому, что дочка президента была женского пола.
так и знал, что гендальфа приплетёт кто нибудь, но был ли он вообще по большому счёту магом? сколько он вообще заклинаний то колдовал?!
Был. Когда он использовал магию, то достигал куда больших результатов, чем когда махал мечом.
Хотя наибольших результатов он добился, водя армии и других приключенцев, так что при оцифровке я бы ему дал сильные социальные и стратегические навыки.
ГУРПСА, отдельный разговор со своими танками-магами и слепыми снайперами.
Вот чего я не видел в GURPS, так это магов, выполняющих боевую роль «танка». Хотя можно попытаться этого добиться, рассчитывая, что враги ломанутся бить человека в мантии и шляпе, ожидая что он хилый, но больно бьёт магией. Главное — не забыть кольчугу под мантию надеть, и skullcap под шляпу.
Например, Гендальф не стеснялся браться за меч, хоть и был магом.
GURPS'овые маги вполне могут браться за оружие, потому что наступательные заклинания неэффективны, и вообще они качались в другую сторону.
Если персонажи убивают потенциальных квестодавателей и сжигают библиотеки до того, как узнают о существовании полного сокровищ и опасностей подземелья, то как мне их туда направить, если я, например, полдня готовил это подземелье?
Зачем мне делать интересных и неплоских НПЦ, если партия их убьёт до того, как те успеют хоть слово сказать?
Что именно нужно готовить в «песочнице», чтобы партия могла построить свои злобные планы, раз уж она не участвует в моих идеях приключений?
Как продолжать игру, если по логике мира за персонажами теперь должна гоняться танковая полиция, а у партии вовсе нет противотанкового оружия?
Нашёл эту серию. Похоже, что авторы пошли совсем по другому пути, чем мастер и игроки «Хроник начинающих злодеев».
Сделали приключения довольно линейными, и навесили снаружи ограничения, которые должны помешать кампании пойти совсем вразброд с самого начала.
Но список пяти проблем, которые могут помешать «злой» кампании определённо полезен.
Вопрос — и там содержится достаточно инструкций, чтобы водить по Миру Тьмы партию, если я не прочитал 100500 готичных ужастиков, и даже Сумерки не смотрел/читал?
Я рассуждаю из религиозного представления о том, что морально-этические характеристики поступков зависят и определяются только решением бога о том, что есть добро, а что зло. И возможность рассуждать о этике, которая есть у людей — это просто отражение этих решений.
Предполагая, что при принятии законов законодатели руководствуются своими представлениями о справедливости, которые определяются текущим богом, базис рассуждений законодателей должен меняться чуть ли не в реальном времени.
Если даже он прав, его правоту необходимо аргументировать. Особенно учитывая, что злодеем в комиксе про Бетмена он работает совершенно бесплатно, и ему это очень хорошо удаётся, так что он даже сам своему совету не следует.
Итого у нас определения того, что такое добро и зло меняются раз в час. Как это скажется на законодательстве? Значит ли это, что закон должен быть принят в течение одного часа, иначе старая моральная система будет неприменима и все запутаются?
Или наоборот, закон нужно принимать не менее суток, чтобы усреднить мнения нескольких богов?
Считается, что если ИНРИНРЯ появится, то можно будет:
1) работать автором материалов для НРИ и жить как белый человек на заработок от этой деятельности.
2) найти группу игроков в произвольном русскоговорящем населённом пункте, потому что НРИ будут популярны
3) понимать, о чём говорят люди, которые читали правила на русском языке, потому что переводы будут хорошие и единственные.
4) играть в сеттинге, близком Русской Душе (тм). Возможно даже с богатырями, которые не являются цепными псами кровавого режима.
Остальных мастеров в группе ситуация не беспокоит, или по крайней мере они молчат, как рыба об лёд. Это лично мне очень неприятно, когда партия внезапно оказывается редкостными негодяями.
4?? ?????:
www.4shared.com/office/b4r9ebXD/Fire_Mountain_Games_-_Way_of_t.html
Выложить на какой-нибудь файлообменник?
Впрочем, собственно советы по игре я там нашёл в основном в первой книге в конце, хотя и в тексте можно найти несколько мыслей, но это долго продираться.
Но в одной из прошлых кампаний ни одна библиотека не пережила контакта с нами (возможно, это было связано с тем, что ни мастер, ни партийный варвар (или его игрок) не хотели, чтобы мой некромант получил ещё больше заклинаний).
И тот случай, когда партию спецназовцев послали спасать дочь президента, и партийный подрывник подложил ей в сумочку всю взрывчатку, чтобы взорвать, когда она встретится с президентом.
Нет, я не знаю, чем ему не угодил президент, вроде США, в мире, в котором правит Мировой Заговор, а не президенты. Полагаю это потому, что дочка президента была женского пола.
Хотя наибольших результатов он добился, водя армии и других приключенцев, так что при оцифровке я бы ему дал сильные социальные и стратегические навыки.
Вот чего я не видел в GURPS, так это магов, выполняющих боевую роль «танка». Хотя можно попытаться этого добиться, рассчитывая, что враги ломанутся бить человека в мантии и шляпе, ожидая что он хилый, но больно бьёт магией. Главное — не забыть кольчугу под мантию надеть, и skullcap под шляпу.
GURPS'овые маги вполне могут браться за оружие, потому что наступательные заклинания неэффективны, и вообще они качались в другую сторону.
Зачем мне делать интересных и неплоских НПЦ, если партия их убьёт до того, как те успеют хоть слово сказать?
Что именно нужно готовить в «песочнице», чтобы партия могла построить свои злобные планы, раз уж она не участвует в моих идеях приключений?
Как продолжать игру, если по логике мира за персонажами теперь должна гоняться танковая полиция, а у партии вовсе нет противотанкового оружия?
Сделали приключения довольно линейными, и навесили снаружи ограничения, которые должны помешать кампании пойти совсем вразброд с самого начала.
Но список пяти проблем, которые могут помешать «злой» кампании определённо полезен.
По крайней мере с моим уровнем социальных навыков.
Да, это наверное проще.
Бетмена нельзя убить по внутримировым законам физики, каким бы ты ни был крутым злодеем. Потому что он в названии комикса.
Предполагая, что при принятии законов законодатели руководствуются своими представлениями о справедливости, которые определяются текущим богом, базис рассуждений законодателей должен меняться чуть ли не в реальном времени.
Или наоборот, закон нужно принимать не менее суток, чтобы усреднить мнения нескольких богов?