+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Собственно, именно поэтому система так хорошо подходит к Dragon World. В партии могут быть пафосный рыцарь, полудракон и величайший маг мира, но они всё равно могут не спасти деревню от гоблинов. Потому что кубы плохо кинулись, и маг спалил всю деревню мега-заклинанием. И партия опять убегает в закат от крестьян с вилами.
Как для крутых и профессиональных персонажей, персонажи наиболее известных ПбтА обладают весьма высоким шансом попадания в неприятности. Это нормально в собственно AW, потому что постапокалипсис и всё плохо, но в других условиях вызывает ассоциации с Dragon World, хаком ПбтА под комедийное фентезийное аниме 80-ых вроде Slayers.
Последний раз редактировалось
Ну, и вопрос был полуриторический, но это бог с ним.
Ясно. Значит, я неправильно тебя понял. Я думал, ты серьёзно спрашивал, как водить такую комедийную игру, где ИП — неудачники.
Я бы сказал, что это вопрос количества доступных игроков. Если группа и так слишком большая — да, есть смысл Брента не приглашать. А если она слишком маленькая — вполне хороший вариант. Брент игру не испортит, если она не задумана как слишком запутанная.
По моему опыту, если в группе всего 2 игрока, игра двигается слишком быстро, чтобы я успевал хорошо импровизировать, и лучше пригласить ещё игрока.

С другой стороны, я сомневаюсь, что «чистый Брент» вообще существует. И Майланка, кажется, с этим согласен.
Меня спросили, как сделать симулятор неудачника — я ответил.
Любая система, где реализован принцип «что-то происходит на любом результате броска», вроде большинства игр семейства PbtA.
Просто используй стандартные правила в условиях, когда у здорового человека должен быть автоуспех, скажем в условиях современного города.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
А вообще — я бы хотел почитать про то, как создавать сеттинги для Брента в невизуальном формате. Как мне сделать, чтобы Злая Империя выглядела злой, если я описываю её текстом, и при этом не растекаться мыслью по древу?
Или мне просто надо поставить везде картинки?
Последний раз редактировалось
Как мне кажется, создавать сеттинг так, чтобы эти четыре стремления друг другу не мешали — весьма непросто. Под два стремления я наверное справлюсь, но чтобы все четыре сразу?
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.
Большая Модель делит игры на три вида. По тому, какой из трёх замыслов в игре получает приоритет. Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр, Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
Если вы правда хотите больше выборов при игре за медика — пусть в варианте №2 бонусов будет вдвое больше, но они будут расходуемые. Тогда крутой медик сможет лечить, тратя припасы только на серьёзные раны, а солдат с единичкой в первой помощи — сможет один или два раза за миссию вылечить хорошо.
Достаточно легко понять, что JRPG включают в себя интересные выборы (выбор приёмов в бою, в основном), но совсем не очевидно, что эти выборы там значимы. Возможно, дело в сложности смысла слова «значимый».
Создавать, чтобы не искать правило в рулбуке и не заучивать как оно действует.
Мне кажется, что на этапе создания персонажа — можно и покопаться в рулбуке.
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Я так понял, что их конвертят в линейку GURPS Steampunk 1-3 в четвёртой редакции, и уже почти всё сконвертировали. Во всяком случае, стимпанк — не знаю про стимтех.
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.
В случае с GURPS и её объёмом правил — это фентези. Надо просто быть морально готовым, что не может вся партия знать все правила, и даже правила относящиеся к своим персонажам — будет изучать по мере использования.
Тут в общем-то не нужны никакие особые рекомендации. Только медитативное состояние. Просто расслабься и не используй то, что тебе не нужно.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
Я сильно подозреваю, что там больше сложностей, чем в GURPS.
imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
И это нормально. Именно ради различия в понимании и перспективе мы и держим живых игроков — без этого я мог бы просто сесть и написать книжку.
Игру можно назвать хорошей, если они все забыли свои планы и получили удовольствие от собственно игры. Если они при этом улучшили свои отношения и/или стали более качественными людьми — игра была вообще замечательная.
GURPS Anime. Компендиум самых крутых и нереалистичных правил в GURPS, с советами как их лучше соединять.
GURPS Science. Как GURPS Thaumatology, только для техники и научных исследований.
Сборки наподобие Dungeon Fantasy или Action, но про научную фантастику вроде Стар Трека.
Knowing Your Own Strength, доработанную до полноценной книги со всеми недостающими правилами.
Последний раз редактировалось