+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Смущает только то, что силы добра потом повесили глав проигравших войну государств. Просто взяли и повесили. Центр Европы, середина XX века. Удивительно.
Что-то мои знания истории меня подводят. По моим данным, Гитлер застрелился сам, а император Хирохито жил долго (умер в 1989 году) и даже оставался императором.

А вообще непонятно, что тебя смущает — Вантала же прямо сказал, что силы Добра в этом архетипе — совсем не ангелы, а просто конечные добрые люди.
3/4 того аниме, которое действительно не выглядит убого, либо маргинально для внутрияпонского рынка, либо старье, а то и маргинальное старье.
Я не уверен, что ты имеешь в виду под словом «маргинально», но меня по большому счёту не колышат цифры продаж и популярность того или иного аниме. Более того, мне очень нравится, что аниме делают для разных людей. Это значит, что часть аниме делается для таких людей как я, чего нельзя сказать о большинстве других категорий визуальной продукции.
Возможно, у нас критически разное чувство прекрасного.
Я слышал, что есть категория людей, которых в самом деле беспокоит качество анимации, а не качество самой картинки.
Это не про меня и я их не понимаю. Я лучше буду смотреть Кемоно Френдз или (не помню название), чем Симпсонов или Футураму.

То ли ты как-то не так понял «рассчитанного на внутренний рынок Японии», то ли у тебя очень странная выборка, то ли ты действительно из тех, кого крайне заботит качество анимации.
Анимешник — человек, который регулярно смотрит аниме и/или потребляет родственные формы искусства.
Аниме — японская мультипликация, рассчитанная на внутренний рынок Японии. Основная причина популярности аниме — аниме рисуют для разных категорий населения, в том числе для людей старше 10 лет. При этом аниме не выглядит убого как Симпсоны и иже с ними.
А разве она есть, эта необходимость? По-моему, проще перенести на следующую сессию.

Разве что если жанр требует, чтобы у героев не было времени остановиться и подумать.
Лично я играю через интернет, поэтому транспорт — не проблема. Проблема — дождаться, пока все люди в разных часовых поясах соберутся после работы, поедят, настроятся на игру и так далее.
Ну и наоборот — завершать надо, когда часть игроков уже хочет спать.
У нас в GURPS Преимущества хорошо работают. Но можешь попробовать назвать их «силами».
Личе, основная проблема в том, что мастер не может заранее сказать, сколько времени займёт тот или иной эпизод. Скажем, одно и то же препятствие «застава на 5 гоблинов» может разрешаться как боёвкой на час времени, так и одним броском на подкуп. А ещё игроки могут на ровном месте устроить так называемый «белый совет» и целый час решать, хотят они вломиться в главную дверь или проползти по вентиляции.
А для меня нормальная длительность сессии — 2-4 часа вечером после работы.
Возможно именно поэтому я считаю, что 2-3 сессии — это то, что надо для одного приключения.
Я бы сформулировал это так: анимешнику — нужны. А человек, которому нужны — имеет хороший потенциал стать анимешником.
Что магглу крейзилунерство, то анимешнику — соблюдение законов жанра. :)
Возможно, это потому, что вы не читали вставку «Почему не надо атаковать на все кубы сразу».
Вообще-то читали. По крайней мере я.
Но с противниками, уступающими по крутизне, перехватить инициативу и бить первым — всё равно весьма действенная стратегия. Кубы, оставленные на вторую половину раунда, не всегда удавалось кинуть :)
Говорят, в старых системах на жизненных путях (вроде Тревеллера), персонаж мог совсем умереть при генерации. И нужно было делать несколько попыток.
Ваншоты на самом деле сложнее. Ухитриться всё что надо уместить в одну сессию — это ещё надо суметь.
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.

С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
Внутри уже закрутившейся игры — всё плохо. Возможно поэтому я начинал новую ОРС-кампанию столько раз.
О, вот теперь немного понятнее. Хотя с твоих слов это не выглядит как проблема с правилами, а скорее как часть общего спора, выраженного во внутриигровых терминах.
Я всегда рад обсудить кросспол. И анимешные аватарки для моих персонажек. Потому что с хорошими картинками мужского пола напряг. Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
Я не сомневаюсь, что систему можно усложнить. Например, в Загадке Стали всё ещё сложнее. GURPS просто приводится в качестве примера игры, в которую в самом деле играют, но которая плохо подходит для форумного формата.

P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
В реалтаймовых реализациях GURPS, второй бросок делает мастер, с уточнениями относительно сделанных действий. А вот третий автоматический, ради ускорения его можно сделать вместе с первым.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.

Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Будь фанатом персонажей. Играй, чтобы увидеть, что же получится.
Потому что в GURPS с его тремя бросками на один удар мечом на форуме не поиграть.