А чего ВАМ не хватает в GURPS ?
Предыдущее обсуждение (https://imaginaria.ru/GURPS/gurps-vse.html) как-то внезапно оборвалось, поэтому предлагаю собраться и помечтать о том, какие книги нужно выпустить в 4ой редакции GURPS, чтобы вам было счастье.
33 комментария
Я хотел бы видеть некоторые изменения в системе, но это просто моё личное видение того, в каких конкретно случаях систему стоит до- и перепилить, то есть скорее мотив для моей «сборки» GURPS и добавления в неё нужных мне и моим игрокам хоумрулов. Очень может быть, что большинству гурпсовиков такие изменения не понравятся или попросту не будут им интересны, и потому было бы наивно рассматривать мои пожелания в контексте выпуска новых книг.
Наверное, я хотел бы 5-ю редакцию, но это довольно иррациональное желание: скорее всего, система осталась бы по большому счёту прежней, а суть изменений сводилась бы к переупорядочиванию информации и переорганизации подсистем (например, магии). Так что для меня главный фактор привлекательности гипотетической GURPS Fifth Edition — чисто эстетический (психологический?) эффект от публичного «сброса старой шкуры» и «переприсяги», сигнала игрокам о том, что общий массив материала GURPS в глазах авторов остаётся непротиворечивым и будет поддерживаться как целостная система с обновлённой базой материала. Но если объективно, то это всё мишура, в чём-то стадное желание подключиться к эгрегору единого понимания с прочими гурпсовиками мира. Для моей скромной ролевой деятельности это не является необходимостью.
Всё, в чем ГУРПС нуждается — по моему скромному мнению — это сильный ИИ с хорошими социальными навыками и талантом к вождению ролевых игр, как я люблю.
Да, именно спид-ап
Я понимаю, что есть Action, но во-первых они в формате конструктора, снова. Вот мол, если хотите, то соберите. Во-вторых, они не покрывают весь спектр «обленивания» ГУРПС
Прям совсем уж помечтать?
Вот всплывало как-то, что поклонников третьей редакции смутили Компендиумы. Хотя при том, как раскиданы по книжкам были правила системы, Компендиумы были прямо-таки необходимы.
Вот и в четвертой редакции начинает происходить что-то подобное. Я бы очень хотел хорошо собранные и отредактированные собрания правил в массивных 500+ страничных книгах.
Complete Magic = Thaumatology + Magic + прочие готовые к применению магические системы
Complete Warfare = Martial Arts + Gun Fu + Tactical Shooting + возможно Mass Combat
Complete Spaceships = все семь брошюр, годно скомпонованные, и (возможно) расширенные и дополненные
Complete Low-Tech = Low-Tech + компаньоны + в целом моар контента
Complete High-Tech = осовремененый High-Tech + больше пушек + большой каталог оцифрованных транспортных средств
Complete Ultra-Tech = ревайзнутый Ultra-Tech + шмот из Пирамид + большой каталог оцифрованных транспортных средств + возможно что-то нужное и Bio-Tech
Complete Society and Economy = Social Engineering + пресловутые правила по управлению и экономике.
Я намеренно не касался изменений в правилах и ревизий Бэйсик Сета. Это уже были бы мечты о пятой или четырехсполовинной редакции.
Ну и сеттинги. Я о них вообще не заикаюсь — там столько всего можно вкусного навоображать, что даже не знаю, с чего начать. В любом жанре есть ниши, где ГУРПС может показать свои самые сильные стороны. Только, тссс, спойлер алёрт: дженериковое ДнДобразие — не одна из них.
Обновлённые High-Tech и Ultra-Tech, я бы еще Bio-Tech добавил (да, в моем нынешнем сеттинге пригодилось бы). Наука шагает вперед очень уж быстро, к примеру, компьютеры растут с невообразимой скоростью, не покрываемой ультратехом.
GURPS-Экономика с менеджментом поселений/стран — было бы просто супер. Много копий было сломано на ниве обсуждения что будет с экономикой если в мире магия существует.
GURPS-Транспорт. Не особо удобно конвертировать правила из Спейсшипсов. Давно уже обещали. И как отдельная веха, которая (имхо) круто продвинула бы популярность GURPS — хорошие правила по бою на транспорте, от парусных судов до дирижаблей. Чем в бою может заниматься команда, в которую входят приключенцы? И бой на самолетиках, с 3-х мерной гексовочкой :-)
А вообще мне как мастеру (согласно недавнему видео о Радагаста, спасибо ему) больше не хватает навыков проектирования эстетики. Но с этим уже не к Стиву и Панчу, а к авторам книг по сценарному и писательскому искусству. Хотя ролевое творчество значительно отличается по форме и от книг и от фильмов, тут много своей специфики. Если кто подскажет книгу на эту тему (на русском, буржуйскую мову понимаю только техническую), буду очень признателен.
Впрочем и ими баловался.
Играть я в это, конечно, не буду, но разобрать на детали и пришить к чему-нибудь своему — это мы завсегда.
GURPS Science. Как GURPS Thaumatology, только для техники и научных исследований.
Сборки наподобие Dungeon Fantasy или Action, но про научную фантастику вроде Стар Трека.
Knowing Your Own Strength, доработанную до полноценной книги со всеми недостающими правилами.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.
В ДнД, начиная с третьей редакции правил было больше, найти игрока разбирающегося в правилах было не сложно. Да и в ГУРПС можно на самом деле.
Никому не нужно чтобы все знали ВСЕ правила. Нужно чтобы знали относящиеся к игре.