Схема Лорхана явно добавляет ещё одно измерение — связанность характеристик с флаффом.
С одной стороны можно играть в аниме, где заявиться 5тилетней дочкой трактирщика, которая в честном бою перебьёт роту. С другой — системы вроде Трэвеллера, где каждый блок генерации — это элемент биографии, и персонаж может перебить роту потому, что служил в десанте и выжил в битве на Явине.
Эффект от интерактивной схемы вроде Fate Core очевиден — она отвечает на вопрос «что у этих странных людей вообще может быть общего?!».
Это критически важно, если у вас за столом собрались любители отыгрывать, а мастеру не охота превращать игру в PvP.
То есть да, интерактивность автоматически даст большой плюс для игр, где игрокам придётся погружаться в сеттинг и много читать.
Хотя как персонажи игроков могут помочь друг другу с вишлистом — очень неочевидно. Можно пару-тройку примеров?
Ну всё правильно. Нельзя стоять на месте, надо развиваться. Старое должно смещаться новым, более актуальным.
Если я пришёл к власти в результате переворота — я лучше подумаю о том, чтобы мой переемник пришёл к власти с меньшими жертвами, например в результате выборов.
Как уже сказали в разговоре про бессмертие, в наше время люди слишком долго живут, и в конце жизни скорее тормозят, чем двигают. В идеале меня подменят, как только я утрачу актуальность, хотя на практике это организовать трудно.
Вот ты правда думаешь, что я помню всё, что я начинал? И могу выразить это цифрой?
А слабо просто сделать на имажинарии опрос, в котором ты просишь оценить эту величину процентом?
Насколько я понимаю, есть одно простое и обязательное условие, чтобы экстремисты расплодились и пришли к власти:
В рассматриваемой области должно быть плохо жить.
Когда жить плохо — умирать легче, а грабить и убивать врагов — вообще просто замечательно. А уж враги точно найдутся, потому что кто-то же в этом виноват?
А также — о том, как пиздец трудно пойти против решения Верховного суда, который разрешает право на аборт в том случае, когда плод не может существовать отдельно от матери (дальше там оно по-разному бывает в зависимости от штата).
А еще бывают общества, в которых законы для всех одинаковые, а идеологии у государства нет. В тех же США сосуществуют явно недружелюбные друг другу White Supremacists и скажем Black Lives Matter, атеисты и религиозные фанатики, мусульмане и антиклерикалы.
Ага, существуют. Это ж сколько народу погибло, прежде чем удалось изгнать идеологизированные законы из тамошнего государства?
И каждый чёртов день там приходится бороться за то, чтобы эта идеология туда не вернулась. Чтобы не заставили преподавать креационизм в школах, чтобы не запретили аборты…
И это только то, что на поверхности лежит, а если копнуть — там всё ещё хуже будет.
Ну понимаешь — я в самом деле сделан из того же теста, что и многие террористы. Просто в экстремистских организациях я тоже не представлен, как и в правительстве. Отчего я чувствую себя ещё более угнетённым.
Понимаешь, с твоей точки зрения — катастрофа когда-то там потом.
А с моей — она уже сейчас катастрофа, и я уже сейчас готов поубивать очень много людей, чтобы сделать всё правильно.
Мне нравится такой подход: любой персонаж может понравиться или не понравиться собеседнику, в зависимости от броска кубов. Модификатор за внешность или харизму означают, что внешность или характер этого персонажа нравится большему проценту населения.
Я считаю, что неправильно притеснять человека за то, каким он родился. Но убеждения человек получил в процессе жизни, и за них он несёт ответственность.
Однозначно плохо. Кто же теперь будет защищать землю в случае инопланетного вторжения?
И вообще останавливать эволюцию — плохая идея.
Лучше бы он сделал лекарство, которое всех делает мутантами.
P.S. А общество — само виновато, убивать надо таких ксенофобов.
3) Мы не старались воспроизвести ни одну конкретную игру этого жанра. Вместо этого мы делали то, что хорошо выглядело в GURPS. По-моему — так получилось лучше.
4) На каждую миссию по выносу пришельцев приходилась 1 единица исследований. Технологии довольно произвольно были разбиты на проекты, каждый из которых стоил 1 единицу исследований за ТУ сверх 8ого (то есть современности).
5) ИП — штурмовики Х-КОМ, на 150-300 очков (но все хором решили, что надо брать все 300).
6) Статы инопланетян, которые записал я, и которые удалось выбить из остальных мастеров (потому что у них вредная привычка всё делать в закрытую и мешать мастерскому взаимодействию): docs.google.com/document/d/1jb79FVvxVD1JPQ_yOtplnzffFidMS-ceaa-sv8pRd0g/edit?usp=sharing
Тивааков мы так и не использовали. Зато использовали криссалидов (или как они там произносятся) из Monster Hunters 5. И ещё я помню, что кто-то использовал более мощную версию серых, в киберкостюмах и с более внушительной боевой подготовкой.
Мне кажется, что остальные мастера не использовали на полную псионический потенциал Серых, отчего те были довольно нестрашные. Стрелки Серые так себе, а после изобретения брони, промахи из плазмоганов были не особенно опасны. (напомню, что в гурпсе плазмоганы дают эффектный взрыв в области попадания)
А вот их роботы, которых очень трудно победить человеческим оружием (потому что бронебойные патроны и Unliving тушки роботов выдают очень слабый множитель повреждений) — были серьёзной угрозой. Особенно та версия, которая ловко уворачивалась.
Рант — это Rant то есть длинная ворчливая речь по какому-то поводу.
Классический рант — «вам, молодым, всё даётся слишком легко. В моём детстве за (чем угодно) надо было ходить в соседнюю деревню пешком, в гору и против ветра в обе стороны».
С одной стороны можно играть в аниме, где заявиться 5тилетней дочкой трактирщика, которая в честном бою перебьёт роту. С другой — системы вроде Трэвеллера, где каждый блок генерации — это элемент биографии, и персонаж может перебить роту потому, что служил в десанте и выжил в битве на Явине.
Это критически важно, если у вас за столом собрались любители отыгрывать, а мастеру не охота превращать игру в PvP.
То есть да, интерактивность автоматически даст большой плюс для игр, где игрокам придётся погружаться в сеттинг и много читать.
Хотя как персонажи игроков могут помочь друг другу с вишлистом — очень неочевидно. Можно пару-тройку примеров?
Если я пришёл к власти в результате переворота — я лучше подумаю о том, чтобы мой переемник пришёл к власти с меньшими жертвами, например в результате выборов.
Как уже сказали в разговоре про бессмертие, в наше время люди слишком долго живут, и в конце жизни скорее тормозят, чем двигают. В идеале меня подменят, как только я утрачу актуальность, хотя на практике это организовать трудно.
А слабо просто сделать на имажинарии опрос, в котором ты просишь оценить эту величину процентом?
В рассматриваемой области должно быть плохо жить.
Когда жить плохо — умирать легче, а грабить и убивать врагов — вообще просто замечательно. А уж враги точно найдутся, потому что кто-то же в этом виноват?
en.wikipedia.org/wiki/American_Civil_War
И каждый чёртов день там приходится бороться за то, чтобы эта идеология туда не вернулась. Чтобы не заставили преподавать креационизм в школах, чтобы не запретили аборты…
И это только то, что на поверхности лежит, а если копнуть — там всё ещё хуже будет.
А с моей — она уже сейчас катастрофа, и я уже сейчас готов поубивать очень много людей, чтобы сделать всё правильно.
Либо хотя бы организовать общество так, чтобы старики побольше общались с молодёжью.
И вообще останавливать эволюцию — плохая идея.
Лучше бы он сделал лекарство, которое всех делает мутантами.
P.S. А общество — само виновато, убивать надо таких ксенофобов.
Конечно, у Николая плохо с дипломатией, но всё равно очевидно, что его минусуют злонамеренно.
drive.google.com/drive/folders/0B1rgy0KPQW5jVmtFb3JLbHhUeE0?usp=sharing
2) Игра организована в рамках урбан-фентезийного открытого ролевого стола «Тайный Токио». Из рассчёта «персонажи игроков — охотники за нечистью, в данном случае — инопланетянами».
Вот вводная, если интересно: docs.google.com/document/d/1jIfZnMY9v-X9EIjb-0z7PYeOScin5hTgKObTZh4FK48/edit?usp=sharing
3) Мы не старались воспроизвести ни одну конкретную игру этого жанра. Вместо этого мы делали то, что хорошо выглядело в GURPS. По-моему — так получилось лучше.
4) На каждую миссию по выносу пришельцев приходилась 1 единица исследований. Технологии довольно произвольно были разбиты на проекты, каждый из которых стоил 1 единицу исследований за ТУ сверх 8ого (то есть современности).
5) ИП — штурмовики Х-КОМ, на 150-300 очков (но все хором решили, что надо брать все 300).
6) Статы инопланетян, которые записал я, и которые удалось выбить из остальных мастеров (потому что у них вредная привычка всё делать в закрытую и мешать мастерскому взаимодействию):
docs.google.com/document/d/1jb79FVvxVD1JPQ_yOtplnzffFidMS-ceaa-sv8pRd0g/edit?usp=sharing
Тивааков мы так и не использовали. Зато использовали криссалидов (или как они там произносятся) из Monster Hunters 5. И ещё я помню, что кто-то использовал более мощную версию серых, в киберкостюмах и с более внушительной боевой подготовкой.
Мне кажется, что остальные мастера не использовали на полную псионический потенциал Серых, отчего те были довольно нестрашные. Стрелки Серые так себе, а после изобретения брони, промахи из плазмоганов были не особенно опасны. (напомню, что в гурпсе плазмоганы дают эффектный взрыв в области попадания)
А вот их роботы, которых очень трудно победить человеческим оружием (потому что бронебойные патроны и Unliving тушки роботов выдают очень слабый множитель повреждений) — были серьёзной угрозой. Особенно та версия, которая ловко уворачивалась.
Классический рант — «вам, молодым, всё даётся слишком легко. В моём детстве за (чем угодно) надо было ходить в соседнюю деревню пешком, в гору и против ветра в обе стороны».