Если в первом раунде персонаж перепрыгивает через дом, а во втором (при прочих же равных) размазывается по стене — это тоже ерунда. Хотя и… «ржачно» (иногда, и не для всех).
В общем да, тут нужна группа игроков с очень хорошим чувством юмора, чтобы это работало.
Жанр: создание сеттинга, рассказывание историй Сеттинг: создаётся в процессе. Система: верхнюю часть предстоит создать или найти, а нижняя подключается пользователем произвольным образом.
Разве что для вас всегда совершенно очевидно, что лучше подходит в той или иной ситуации, и никогда не бывают сомнений…
Скажем так, мне сложно представить себе ситуацию, в которой мне бы требовалось между ними выбирать.
В то время как Fate и GURPS я могу использовать для достижения одних и тех же целей (если у группы лучше со словами, чем с цифрами и чтением дополнений — Fate, в обратном случае — GURPS), ситуации, когда я стал бы использовать игры на AWE совсем другие.
Ну, я не скажу за ГУРПС но в ДнД супернатуральные фишки монаха значимо отличны от таковых у Клерика и должны символизировать его физическое превосходство.
GURPS'овые Martial Artist'ы тоже очень сильно отличаются от клириков. Им дают полный доступ к «киношным» навыкам и ки-силы, которых больше ни у кого нет. И совсем не дают обычной кастовалки.
У них совсем разные эксплуатационные характеристики.
AWE хорош, когда начать игру нужно было вчера. Fate — лучше сперва подумать и подготовиться.
В AWE новые события возникают внезапно, на плохом броске кубика. В Fate — по желанию мастера или игроков.
В AWE возникшая в описании проблема либо не даёт что-то сделать вообще, либо никак не влияет на игромеханику. В Fate этот момент чётко связан с игромеханикой.
Игры на AWE — специализированные, Fate — универсальный.
…
Я бы ещё продолжил, но я слишком устал, а мне ещё DF16 выкладывать на перевод.
Лолчто? Те же синьицюань и вышедший из него ицюань — ударные стили, там нет почти никакой борьбы.
Я даже не открывал GURPS Martial Arts, чтобы посмотреть, о каких стилях ты вообще говоришь. Потому что не надо думать, что мастер БИ из ролевой игры будет использовать что-то конкретное. Он будет использовать то БИ, про которое последний раз смотрел восточный боевик игрок :)
@Ван Сянчжай, основатель стиля ицюань.
И зачем мне цитата из этого древнего китайца? То, что у него это работало одним способом, не значит, что у остальных это работало так же.
Я может чего-то не разбираюсь, но вроде эти вещи употреблять монахам в христианстве совсем не запрещено. Их в пост нельзя есть.
Запреты на группы еды целиком — это про субтропические и тропические религии, вроде иудаизма и ислама, потому что там проблемы с хранением еды.
К слову, Брат Тук из историй о Робин Гуде был не дурак выпить и закусить олениной. И подраться посохом.
1) генерик термин для боевых искусств — это «кунг фу». Ву-шу ака ушу — это конкретное боевое искусство, разработанное китайским правительством, чтобы быть абсолютно бесполезным.
2) Далеко не все боевые искусства в самом деле содержат оружие, хотя некоторые сомнительные школы боевых искусств и обещают научить ему даже в тех БИ, которые не содержат.
3) То, что БИ содержит какое-то количество оружия, не значит, что от него там есть польза. Особенно если основная часть БИ — это борьба, и удары оружием там используют только для того, чтобы подставиться под бросок.
4) Ты наверное также заметил, что в тех БИ нет работы с доспехами, да?
Тем не менее, восточного мастера БИ, которое уделяет много внимания использованию адекватного оружия (а не какого-нибудь уруми), можно оцифровывать как swashbuckler'а из GURPS Dungeon Fantasy. Не уверен, кто ему соответсвует в ДнД, скорее всего вор.
реже приходилось наталкиваться на невидимую стену «вы не можете этого сделать, вы герои».
Для меня эта ситуация никогда не была проблемой с игроцкой стороны.
Но это не прибавляет интересности игре. Потому что бессовестные негодяи всегда увязают во всяких скучных вещах вроде споров о том, сколько денег нам положено. Тратя на это время, которое можно было бы потратить на что-то интересное, например на зачистку ещё одного подземелья.
Системы различаются по сложности настройки, допиливания, выворачивания и так далее.
В GURPS зачастую достаточно выбрать из предложенного.
В узкоспециализированных системах почти наверняка придётся добавлять что-то своё.
Крупные системы вроде ДнД с её гигабайтами дополнений — находятся где-то посередине.
Который называть надо по хорошему не «монах», потому что монах за собой тянет религиозную ассоциацию, европейские монастыри и ночные бдения перед крестом в поисках Слова Божьего.
В GURPS Dungeon Fantasy он назвал Martial Artist, что хорошо, но плохо переводится на русский.
Традиции боя без оружия были почти везде, хотя не везде им давали столько пафоса и запредельных способностей, как на востоке. Так что мастер боевых искусств может появиться в любом сеттинге, хотя ему не помешает сделать несколько подвидов.
Интересно, почему никто не допиливает восточного монаха до европейского сеттинга? :)
1) Европейские монахи были временами не меньшими мастерами подраться, чем восточные. (вообще-то в обоих группах боевитые монахи были исключениями)
2) Но европейские монахи обычно умели драться потому, что в миру были воинами. Поэтому их стиль боя ничем не отличается от воинского, и выступив на тропу войны они получаются скорее паладинами или клириками.
3) Чего не скажешь о восточных мастерах боевых искусств (не все из которых — в самом деле монахи), которым в самом деле нужен отдельный класс.
Я к тому, что паладин с двуручным ковырялом и Кодексом Чести будет смотреться в Восточном (японском или китайском) сеттинге нелепо.
Немного доработать напильником, и мико с двуручной катаной (или вовсе но-дачи) и бушидо будет смотреться в японском сеттинге совершенно естественно. Возможно, даже используя ровно те же статы, что и паладин.
Вообще-то я люблю разнообразие. Но некоторые типажи у меня встречаются чаще.
1) «Паладин» (на практике билды, источники сил и так далее бывают разные), который является совестью партии. Потому что если я этого не сделаю — партия получится бандой бессовестных негодяев (в том числе каждый раз, когда я вожу. ненависть.).
2) Персонажи, которых я создаю в плохом настроении. Всегда готовые применить насилие для решения любой задачи. Один из них в бэкграунде убил столько народу, что защитил на этом диссертацию по социологии, хотя сам физик.
Я полагаю, речь идет об архетипе «монах» и об отсутствии такого архетипа в известных мифах и легендах.
Зато этого архетипа очень много в восточных боевиках. Насколько я понимаю, в восточных мифах и легендах тоже.
У этого архетипа (что в GURPS, что в ДнД) есть проблемы с балансом. Причём они хронически получаются не в пользу монаха. Одна из известных проблем — ему нужно голыми руками сражаться не хуже, чем воину с пафосным артефактным мечом. В то время как нетривиально сражаться голыми руками не хуже, чем просто с мечом.
Одно из известных преимуществ — когда к следующему королю на приём партию пускают только конфисковав всё оружие и посадив вора на цепь — монах всё равно сможет убить короля.
translatedby.com/you/gurps-dungeon-fantasy-16-wilderness-adventures/into-ru/trans/
imaginaria.ru/p/settingi-sami-sebya-napishut.html
Жанр: создание сеттинга, рассказывание историй
Сеттинг: создаётся в процессе.
Система: верхнюю часть предстоит создать или найти, а нижняя подключается пользователем произвольным образом.
В то время как Fate и GURPS я могу использовать для достижения одних и тех же целей (если у группы лучше со словами, чем с цифрами и чтением дополнений — Fate, в обратном случае — GURPS), ситуации, когда я стал бы использовать игры на AWE совсем другие.
AWE хорош, когда начать игру нужно было вчера. Fate — лучше сперва подумать и подготовиться.
В AWE новые события возникают внезапно, на плохом броске кубика. В Fate — по желанию мастера или игроков.
В AWE возникшая в описании проблема либо не даёт что-то сделать вообще, либо никак не влияет на игромеханику. В Fate этот момент чётко связан с игромеханикой.
Игры на AWE — специализированные, Fate — универсальный.
…
Я бы ещё продолжил, но я слишком устал, а мне ещё DF16 выкладывать на перевод.
И зачем мне цитата из этого древнего китайца? То, что у него это работало одним способом, не значит, что у остальных это работало так же.
Запреты на группы еды целиком — это про субтропические и тропические религии, вроде иудаизма и ислама, потому что там проблемы с хранением еды.
К слову, Брат Тук из историй о Робин Гуде был не дурак выпить и закусить олениной. И подраться посохом.
2) Далеко не все боевые искусства в самом деле содержат оружие, хотя некоторые сомнительные школы боевых искусств и обещают научить ему даже в тех БИ, которые не содержат.
3) То, что БИ содержит какое-то количество оружия, не значит, что от него там есть польза. Особенно если основная часть БИ — это борьба, и удары оружием там используют только для того, чтобы подставиться под бросок.
4) Ты наверное также заметил, что в тех БИ нет работы с доспехами, да?
Тем не менее, восточного мастера БИ, которое уделяет много внимания использованию адекватного оружия (а не какого-нибудь уруми), можно оцифровывать как swashbuckler'а из GURPS Dungeon Fantasy. Не уверен, кто ему соответсвует в ДнД, скорее всего вор.
Но это не прибавляет интересности игре. Потому что бессовестные негодяи всегда увязают во всяких скучных вещах вроде споров о том, сколько денег нам положено. Тратя на это время, которое можно было бы потратить на что-то интересное, например на зачистку ещё одного подземелья.
В GURPS зачастую достаточно выбрать из предложенного.
В узкоспециализированных системах почти наверняка придётся добавлять что-то своё.
Крупные системы вроде ДнД с её гигабайтами дополнений — находятся где-то посередине.
2) Но европейские монахи обычно умели драться потому, что в миру были воинами. Поэтому их стиль боя ничем не отличается от воинского, и выступив на тропу войны они получаются скорее паладинами или клириками.
3) Чего не скажешь о восточных мастерах боевых искусств (не все из которых — в самом деле монахи), которым в самом деле нужен отдельный класс.
1) «Паладин» (на практике билды, источники сил и так далее бывают разные), который является совестью партии. Потому что если я этого не сделаю — партия получится бандой бессовестных негодяев (в том числе каждый раз, когда я вожу. ненависть.).
2) Персонажи, которых я создаю в плохом настроении. Всегда готовые применить насилие для решения любой задачи. Один из них в бэкграунде убил столько народу, что защитил на этом диссертацию по социологии, хотя сам физик.
У этого архетипа (что в GURPS, что в ДнД) есть проблемы с балансом. Причём они хронически получаются не в пользу монаха. Одна из известных проблем — ему нужно голыми руками сражаться не хуже, чем воину с пафосным артефактным мечом. В то время как нетривиально сражаться голыми руками не хуже, чем просто с мечом.
Одно из известных преимуществ — когда к следующему королю на приём партию пускают только конфисковав всё оружие и посадив вора на цепь — монах всё равно сможет убить короля.