Полагаю, что это означает, что в отличие от GURPS (где можно просто нанести достаточно повреждений в хитлокацию «глаз») или Fate (где можно получить консиквенс «выколот глаз»), в ДнД (не знаю, какой версии) нет игромеханического способа выколоть глаз.
И если уж очень хочется — это можно объявить каким-нибудь скиллчелленджем, или последствием поражения в бою, но в обоих случаях это мастерский рулинг или произвол.
Эта игра (каждый сеттинг) даже с точки зрения механики завязана на определённой системе ценностей.
Которая, естественно, не подходит никому, кроме авторов. Бывает, и, что характерно, придётся допиливать до сходства с системой ценности игроков (включая мастера).
В-третьих, как показали события последней недели, личная неприязнь имеет непосредственное отношение к контенту и настроениям на ресурсе, посвященному ролевым играм.
В целом, даже совсем настоящий выдаваемый контент зависит от того, что происходит вокруг его автора и на что это происходящее его мотивирует.
Мне кажется, нам нужен 40-мм или даже 64-мм танглер, вспомогательные средства для его использования и гаджетёр, чтобы починить пойманных киберзомби.
Вязанка противотанковых ракетниц тоже пригодится.
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.
Я ожидаю, что партия не покалечена специализацей, и маг может отмахиваться посохом, а лучник — длинным ножом/парными ножами/ещё чем.
Вообще главное в кучкованности — не дать противникам бить со спины, откуда нет активной защиты.
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.
Мне кажется, тут ты меня совсем не понял.
С моей точки зрения, повышая уровень сложности энкаунтера, нужно активно создавать в нём возможности для нестандартных действий. Тогда игроки смогут проявить смекалку и использовать их с максимальной выгодой.
А сложный челлендж на бесконечной ровной плоскости или в другой не менее бедной на детали ситуации — это просто игра в кости.
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
Возможно, я исхожу из других постулатов.
Я считаю, что добавить сложность энкаунтера до уровня, когда персонажам будет сложно — тривиальная задача, которую может решить любой ГМ.
А вот создать ситуацию, в которой включение игроками мозга принесёт пользу — надо уметь.
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Именно так. Этот пример был построен именно для того, чтобы показать недостаточность твоего подхода.
Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
Вообще-то там остаётся единственное игроцкое решение — число быстрых атак и уровень обманных атак.
В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков.
Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
Черепа действительно могут сосредоточить свои атаки на одном из PC. А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.
В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты.
Шахматы сводятся к тому, чтобы поставить мат королю противника. Однако наличие большого количества вариантов прихода к этому результату делает игру в шахматы челленджем.
Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Как я это вижу, половина «советов» в исходном сообщении (хмм… возможно, все, кроме 6ого) — повышают сложность энкаунтера в цифрах. Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей, а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно. Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
Это быстро черепа выдаст. Настоящие — довольно крутые противники, наносящие ощутимый урон. Партия, которой настоящие пылающие черепа не могут повредить — скорее всего достаточно высокоуровневая, чтобы маг имел AoE-заклинания, и тогда энкаунтер становится намного интереснее.
Надо просто не играть по системе, где для одного действия требуется от трёх бросков.
Система здесь имеет мало значения, пока она не передаёт какую-то степень контроля над энкаунтером игрокам. Если игроки имеют возможность ввести дополнительные условия победы несмотря на мнение мастера — тогда бой действительно не рискует стать просто игрой в кости.
Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
Пример. Используя пункты 2, 3 и 4.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы. И бой превращается в игру в кости.
Я не вижу в половине этих пунктов, что сделает эти энкаунтеры челленджем для игроков.
Потому что персонажам, несомненно, придётся туго. Хотя и такой стиль игры можно выиграть на этапе генерации.
И если уж очень хочется — это можно объявить каким-нибудь скиллчелленджем, или последствием поражения в бою, но в обоих случаях это мастерский рулинг или произвол.
There is no kill like overkill.
Вязанка противотанковых ракетниц тоже пригодится.
Вообще главное в кучкованности — не дать противникам бить со спины, откуда нет активной защиты.
Мне кажется, тут ты меня совсем не понял.
С моей точки зрения, повышая уровень сложности энкаунтера, нужно активно создавать в нём возможности для нестандартных действий. Тогда игроки смогут проявить смекалку и использовать их с максимальной выгодой.
А сложный челлендж на бесконечной ровной плоскости или в другой не менее бедной на детали ситуации — это просто игра в кости.
Я считаю, что добавить сложность энкаунтера до уровня, когда персонажам будет сложно — тривиальная задача, которую может решить любой ГМ.
А вот создать ситуацию, в которой включение игроками мозга принесёт пользу — надо уметь.
Вообще-то там остаётся единственное игроцкое решение — число быстрых атак и уровень обманных атак.
Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
Черепа действительно могут сосредоточить свои атаки на одном из PC. А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.
Шахматы сводятся к тому, чтобы поставить мат королю противника. Однако наличие большого количества вариантов прихода к этому результату делает игру в шахматы челленджем.
Как я это вижу, половина «советов» в исходном сообщении (хмм… возможно, все, кроме 6ого) — повышают сложность энкаунтера в цифрах. Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей, а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно. Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
Потому что персонажам, несомненно, придётся туго. Хотя и такой стиль игры можно выиграть на этапе генерации.
для ясности, строчка выше — известный анекдот.