Не то, чтобы никакого отношения. Они обе относятся к «синтаксическим» системам магии. Хотя потребности художественного произведения и игры группы Арриса, ясное дело, разные.
Главная проблема — это игра по скайпу и другим средствам дальней связи.
К сожалению, они пока не поддерживают возможность дистанционного применения наказания к плохим игрокам.
Ага, где-то на 11-12 страницах прозвучали мысли о том, что разные способы игры в НРИ в самом деле вполне существуют, и не обязательно сводятся к недостаткам умственных способностей их носителей.
Когда я писал сообщение выше — я до того места ещё не дочитал.
… хотя вроде бы где-то у Скирюка упоминались пикты, смахивающие росточком на хоббитов :)
Пикты всегда были низкорослые. Хотя трудно сказать, насколько низкорослые — их всех очень давно перебили, до того, как придумали измерять рост и вычислять статистику.
А, ну то есть «ваши ролевые игры неправильные лишь потому, что наши игры правильные»?
Примерно так, да.
Скажем, за ночь, пока меня не было, спор в треде «система против сеттинга» на Ролемире вырос страницы на 3-4. И читая его, у меня складывается подозрение, что основным его двигателем последних страниц 5-10 является именно разность в предпочтениях между вполне валидными подходами к игре.
Причём попытки это объяснить не помогают, отчасти потому, что часть из них состоит целиком из защиты возможности играть другим способом, чем один из самых активных спорщиков, без признания того, что его способ — не менее настоящий.
Как я уже сказал, я не знаком с Роршахом, так что не могу оценить.
А в целом этот жанр «взять произвольный монолог и подставить туда что-то совсем не подходящее» мне никогда не казался особенно смешным или интересным.
При этом у участников обсуждений есть тенденция «абсолютизировать» свой игровой опыт, то есть считать, что точно так же играют все остальные.
Так вот, Вантала утверждает, многие споры начинаются из-за того, что такой «абсолютизирующий» участник (или даже несколько разом), назовём их «группа А» недоволен тем, что другие играют не так, как привык он. И используют для нападения обвинение в абсолютизации своего игрового опыта, что иронично (или как это правильно называется?).
Добавлю, что ситуация усугубляется тем, что подход группы А может совершенно не подходить группе Б, поэтому те начинают доказывать, что подход группы А неверен/нежелателен/вообще не ролевая игра.
О да, наставили столько минусов, что теперь нужно постоянно раскрывать скрытые ветки.
А возможности отключить эту функцию до сих пор нет.
:(
И теперь мне придётся плюсовать в этом обсуждении сообщения Арриса вне зависимости от степени согласия с ними, чтобы обеспечить читаемость. >_<
У этой вариации есть один существенный изъян — она отвратительно читается голосом Роршаха.
Я мало знаком с Роршахом, но мне кажется, что если ты можешь сказать чьим-то голосом одну фразу, ты можешь сказать им их все, по крайней мере в пределах фонетических возможностей его языка.
Мне неоднократно предлагали ограничить их количество, но мне кажется, что оно само собой ограничится, потому что мало кто захочет создавать нового персонажа под каждую игру.
Если подумать, то поскольку участие в играх — основной способ сделать персонажа достаточно богатым (а значит — хорошо снаряжённым), то всё время создавать новых персонажей на самом деле субоптимально. Тру-ролеплееры тоже не захотят так поступать, я думаю.
К слову, мне даже предлагали принять меры, чтобы игрок не мог создать одного персонажа и посылать его во все игры.
Хотя мне кажется, что это вполне приемлемый вариант поведения.
Мне неоднократно предлагали ограничить их количество, но мне кажется, что оно само собой ограничится, потому что мало кто захочет создавать нового персонажа под каждую игру.
К тому же совершенно неочевидно, какое поставить ограничение.
Ничего не понял. А можно разжевать для тупой эльфятины? :)
Попробую развернуть его мысль (исходную формулировку может быть трудно пропарсить). Дисклаймер: хотя эта мысль кажется мне остроумной, я не уверен, что она на 100% верна.
У каждого игрока есть некоторый опыт игры. Он, зачастую, ограничен стилем его игровой группы и интересами игрока. Например, я не водил и не участвовал в играх, где романтика, влюблённость, любовь или ещё что-то в этом духе играло значимую роль. Я также не наблюдал ни одной игры «за злых», где получалось что-то играбельное, а не просто бессмысленное выжигание городов и убийство маленьких девочек.
При этом у участников обсуждений есть тенденция «абсолютизировать» свой игровой опыт, то есть считать, что точно так же играют все остальные.
С другой стороны, знакомство с впечатлениями от игр, например, Аваллаха, показывает, что в реальности игровой опыт у разных людей разный. И в его игре маленькую девочку скорее изнасилуют (да, это наверное не очень хорошо меня характеризует, что я нахожу эту ситуацию более приемлемой).
Соответственно, когда я даю совет, что игру лучше начать не с «вы познакомились в таверне, и тут к вам подходит маленькая девочка и просит найти её собачку», а с «вы подписались найти потерявшуюся собачку маленькой девочки» — это результат моего игрового опыта, потому что я знаю, что если не отнять в этот момент у игроков рычаги управления — девочка не доживёт до возможности дать квест.
Так, у меня не осталось времени сегодня, так что я доведу эту мысль потом.
Я всегда любил сказки и переоценивал волшебную силу коммуникации, flannan. Ну знаешь типа, что можно попросить человека «Перестань писать гадости, пожалуйста.» и он сразу же одумается, скажет «извините» и прекратит.
В общем да, я по-другому оцениваю возможности коммуникации, и поэтому предпочитаю писать так, чтобы уменьшить возможность недопонимания, и сразу пояснять, если подозреваю, что меня неправильно поняли.
Видишь ли, ты в чятике про гурпс не привел никаких подробностей про то, КАК с формальной точки зрения составить на RPM заклинание.
Более того, если я правильно помню, он просто опустил самую главную часть создания магического эффекта — длинный расчёт стоимости эффекта по замороченному набору правил.
P.S. Да, я не владею RPM в достаточной степени, чтобы её использовать. Мне также не нравится ряд её моментов чисто эстетически.
В общем неформализуемо напрочь и сильно смахивает по трешовости на «огненный факультет» (упоминаемый Дюшей в каком-то посте)
Огненный факультет, в общем-то, вполне неплохо представляется подходящей системой конечных заклинаний. Описания работы магии оттуда — это просто флафф, используемый в процессе исследования заклинаний. На практике маги используют уже изученные ими формы и возможности. Или используют тот факт, что они главные герои, чтобы наколдовать что-то из более высокоуровневых заклинаний, а потом ещё пару недель пытаются понять, как им это удалось с первого раза, и почему не получается во второй.
А, теперь понимаю. Не представляю, как этого можно добиться не используя «магию-хочу» или «сильным колдунством скручиваю энергопотоки узлом, являя восхищенным наблюдателям эффект».
Например, синтаксическая магия позволяет подействовать на всё, что угодно (или почти всё что угодно, если в лексиконе специально оставлены пробелы) рядом достаточно широко определённых способов.
Например, использовать слова «мысль» и «двигать», чтобы получить телепатию.
Для играбельности, желательно, чтобы маг, использующий такую систему, кроме доступного ему лексикона был ограничен ещё чем-то. Например, доступными ему запасами магической энергии. Можно приписать стоимость в энергии словам, а можно — результатам заклинания. Или сложностью и временем сотворения заклинаний (да, ты можешь кинуть фаербол. За то время, пока ты прочитаешь заклинание, тебя десять раз проткнут мечом, извини).
К сожалению, они пока не поддерживают возможность дистанционного применения наказания к плохим игрокам.
Когда я писал сообщение выше — я до того места ещё не дочитал.
Скажем, за ночь, пока меня не было, спор в треде «система против сеттинга» на Ролемире вырос страницы на 3-4. И читая его, у меня складывается подозрение, что основным его двигателем последних страниц 5-10 является именно разность в предпочтениях между вполне валидными подходами к игре.
Причём попытки это объяснить не помогают, отчасти потому, что часть из них состоит целиком из защиты возможности играть другим способом, чем один из самых активных спорщиков, без признания того, что его способ — не менее настоящий.
А в целом этот жанр «взять произвольный монолог и подставить туда что-то совсем не подходящее» мне никогда не казался особенно смешным или интересным.
Добавлю, что ситуация усугубляется тем, что подход группы А может совершенно не подходить группе Б, поэтому те начинают доказывать, что подход группы А неверен/нежелателен/вообще не ролевая игра.
А возможности отключить эту функцию до сих пор нет.
:(
И теперь мне придётся плюсовать в этом обсуждении сообщения Арриса вне зависимости от степени согласия с ними, чтобы обеспечить читаемость. >_<
Хотя мне кажется, что это вполне приемлемый вариант поведения.
Edit: теперь, надеюсь, точно готово.
К тому же совершенно неочевидно, какое поставить ограничение.
У каждого игрока есть некоторый опыт игры. Он, зачастую, ограничен стилем его игровой группы и интересами игрока. Например, я не водил и не участвовал в играх, где романтика, влюблённость, любовь или ещё что-то в этом духе играло значимую роль. Я также не наблюдал ни одной игры «за злых», где получалось что-то играбельное, а не просто бессмысленное выжигание городов и убийство маленьких девочек.
При этом у участников обсуждений есть тенденция «абсолютизировать» свой игровой опыт, то есть считать, что точно так же играют все остальные.
С другой стороны, знакомство с впечатлениями от игр, например, Аваллаха, показывает, что в реальности игровой опыт у разных людей разный. И в его игре маленькую девочку скорее изнасилуют (да, это наверное не очень хорошо меня характеризует, что я нахожу эту ситуацию более приемлемой).
Соответственно, когда я даю совет, что игру лучше начать не с «вы познакомились в таверне, и тут к вам подходит маленькая девочка и просит найти её собачку», а с «вы подписались найти потерявшуюся собачку маленькой девочки» — это результат моего игрового опыта, потому что я знаю, что если не отнять в этот момент у игроков рычаги управления — девочка не доживёт до возможности дать квест.
Так, у меня не осталось времени сегодня, так что я доведу эту мысль потом.
P.S. Да, я не владею RPM в достаточной степени, чтобы её использовать. Мне также не нравится ряд её моментов чисто эстетически.
Например, использовать слова «мысль» и «двигать», чтобы получить телепатию.
Для играбельности, желательно, чтобы маг, использующий такую систему, кроме доступного ему лексикона был ограничен ещё чем-то. Например, доступными ему запасами магической энергии. Можно приписать стоимость в энергии словам, а можно — результатам заклинания. Или сложностью и временем сотворения заклинаний (да, ты можешь кинуть фаербол. За то время, пока ты прочитаешь заклинание, тебя десять раз проткнут мечом, извини).