+558.80
Рейтинг
110.18
Сила

fobos-11

Так если они полубоги, то разве они не должны убивать всех?
«Бей оркам в глаз — не порти шкуру». Леголас.
Игра за полубогов и такие способности в принципе выходят за грань обычно, здесь МВД не уникальна. Кидай всем вдвое больше очков характеристик, давай любые способности и как угодно изощряйся.
Я имел ввиду Лесную стражу — военный отряд, скажем там, пограничников.
Обрати внимание на тот факт, что сказано, что современный эльф может владеть любым даже импортным оружием. Любое — выбор приключенца, сабля — выбор стражи и нпс.
Боюсь уже выкладывать следующие материалы))
Славяне вполне использовали как пехотное.
Рыцари тоже пользовались всяким, но почему-то запомнился меч. А вот эльфы любят сабли. Почему нет?
Какая разница, как назвать? Важно, как сделать. Я все же вожу по МВД и рассуждаю с практической точки зрения.
Чтобы не было индусского кода))
Режущее почти не пробивает доспехи, зато наносит тяжелые раны бездоспешному противнику.
Дело не в том, что с копьем нельзя ходить. Дело в том, что эльф с саблей — это круто, эльф с копьем — не очень.
Нет, не многого, поэтому можно и сделать, но лучше всегда упрощать, унифицировать.
Никаких табличек и текста. Просто в графе «тип» вместо рубящий написать рубящий и колющий. Все!
Лучше (проще) сделать колющий и рубящий по типу критического урона и все. Без другого ущерба, атаки и прочего.
Ну, вроде как броня нереалистичная, то ли дело шкура!
Есть такое понятие как «малые молитвы». Каждый персонаж, даже не жрец, может раз в день вознести своему божеству несколько молитв. Можно сделать эти силы как уникальные расовые молитвы.
Хорошо тогда. Но типы ударов можно сделать, но все же упрощенно.
А более конкретно если говорить, то расы конструировать так(спасибо за бдительность, обязательно включим подобный текст в новые правила):

1. Придумать описание расы на словах, указать чем она отличается от людей (самая усредненная раса). Например, гномы крепкие, коренастые, известны своим здоровьем и выносливостью;

2. Сравнить их характеристики с человеческими. Для людей все характеристики лежат в диапазоне 1-10. Выбрать главную характеристику, она будет иметь значение 6-12, для гномов это Здоровье. Выбрать еще одну важную характеристику, которая будет лежать в пределах 5-10, Сила для гномов. И, наконец, выбрать заниженную характеристку 1-8, для гномов Ловкость.

В итоге гномы феноменально выносливы и в среднем сильнее людей, но при этом чаще всего несколько неуклюжи.

3. Придумать физиологические особенности. Их обычно две: достоинство и особенность (объединяющая в себе и бонус, и штраф). Например, гномы имеют физиологические особенности «Несгибаемость» — получают удвоенную стойкость, и «Устойчивость» — сложно сбить в ног из-за массивности, но по той же причине плохо прыгают.

4. Выбрать культурную особенность. Проще говоря, это класс, который предпочтителен для данной расы. Например, гном-вор все равно может развивать одно умение воина, как если бы оно было классовое.

Особенность не зря называется культурной. Например, усредненные гномы — все учатся как воины, а потом уже выбирают свой жизненный путь. Но в клане Горных Кулаков все юноши обучаюстя как жрецы, поэтому их культурная особенность будет жрец. Физиологические особенности остаются при героях вне зависимости от воспитания — они выработаны эволюцией или, скажем, дарованы богами всем представителям данной расы.
Цитата из старого руководства:

«Раса – это вид разумных существ или народность игрового мира. С точки зрения системы, раса – это часть правил для создания героя. Существенно, что в качестве расы имеет смысл описывать лишь те существа, которые могут быть героями. Для персонажей, управляемых ведущим, описание расы, как части правил, смысла, в общем, не имеет.
В описание расы необходимо включить особенности внешности, физиологии, поведения, культуры и моральных норм народности. Это описание должно быть достаточно полным для того, чтобы игрок мог ориентироваться на него во время игры.
С точки зрения правил, для расы нужно определить минимальное и максимальное значения подходящих характеристик. Это необходимо для того, чтобы помочь игроку точнее описать своего персонажа, а также, чтобы пресечь создание героев, явно несовместимых с образом своей расы. Например, из сказок и легенд известно, что эльфы обладают совершенной внешностью, а гномы – необычайно выносливы. И если игрок по каким-то соображениям создаст уродливого эльфа или хилого гнома, это будет явно противоречить достоверности игры и ее атмосфере. Поэтому правила вводят ограничения на минимальную Харизму для эльфов и минимальное Здоровье для гномов. Точно так же, в соответствии с образом «типичного представителя» расы, устанавливаются и верхние значения базовых характеристик.
Кроме изменения диапазона характеристик, расе можно приписать те или иные особые свойства. Например, эльфы хорошо видят ночью или в тумане, а у орков – толстая дубленая шкура. Эти свойства можно подбирать на основе призов или создавать заново. Они не должны слишком сильно увеличивать игровые возможности героя – это создаст дисбаланс с возможностями других рас. Не следует также пытаться «уравновесить» слишком сильные возможности сильными же ограничениями – ничего, кроме неудовольствия игрока, это, в конечном счете, не вызовет.
В правилах для расы можно также отразить склонность ее «представителей» к тем или иным видам профессиональной деятельности, как, например, у гоблинов – к воровству, а у эльфов – к магии. В этом случае следует включить в возможности расы выбор одного умения из числа умений соответствующего класса.»
Этот набор и так есть. Не призываю попробовать (кто захочет, тот сам это сделает), но поверь на слово — тактики хватает.