+564.50
Рейтинг
110.18
Сила

fobos-11

Цитата из старого руководства:

«Раса – это вид разумных существ или народность игрового мира. С точки зрения системы, раса – это часть правил для создания героя. Существенно, что в качестве расы имеет смысл описывать лишь те существа, которые могут быть героями. Для персонажей, управляемых ведущим, описание расы, как части правил, смысла, в общем, не имеет.
В описание расы необходимо включить особенности внешности, физиологии, поведения, культуры и моральных норм народности. Это описание должно быть достаточно полным для того, чтобы игрок мог ориентироваться на него во время игры.
С точки зрения правил, для расы нужно определить минимальное и максимальное значения подходящих характеристик. Это необходимо для того, чтобы помочь игроку точнее описать своего персонажа, а также, чтобы пресечь создание героев, явно несовместимых с образом своей расы. Например, из сказок и легенд известно, что эльфы обладают совершенной внешностью, а гномы – необычайно выносливы. И если игрок по каким-то соображениям создаст уродливого эльфа или хилого гнома, это будет явно противоречить достоверности игры и ее атмосфере. Поэтому правила вводят ограничения на минимальную Харизму для эльфов и минимальное Здоровье для гномов. Точно так же, в соответствии с образом «типичного представителя» расы, устанавливаются и верхние значения базовых характеристик.
Кроме изменения диапазона характеристик, расе можно приписать те или иные особые свойства. Например, эльфы хорошо видят ночью или в тумане, а у орков – толстая дубленая шкура. Эти свойства можно подбирать на основе призов или создавать заново. Они не должны слишком сильно увеличивать игровые возможности героя – это создаст дисбаланс с возможностями других рас. Не следует также пытаться «уравновесить» слишком сильные возможности сильными же ограничениями – ничего, кроме неудовольствия игрока, это, в конечном счете, не вызовет.
В правилах для расы можно также отразить склонность ее «представителей» к тем или иным видам профессиональной деятельности, как, например, у гоблинов – к воровству, а у эльфов – к магии. В этом случае следует включить в возможности расы выбор одного умения из числа умений соответствующего класса.»
Этот набор и так есть. Не призываю попробовать (кто захочет, тот сам это сделает), но поверь на слово — тактики хватает.
Вот тут я полностью согласен. Эльф фэнтезийный с длинным луком и острой саблей в стильной броне намного мне милей, чем эльф реалистичный с копьем и в шкуре медведя. Совсем глупостей я стараюсь не писать, но и полная реалистичность тоже не нужна, имхо.
В «Руководстве ведущего» есть глава, посвященная созданию новых рас, файл прикреплен в первом сообщении.
Но да, конкретных правил там нет, приду домой и напишу здесь по этому поводу. Расы у нас тоже можно создавать быстро, включая подрасы.
Хорошо, начал раунд, бой один на один. Два броска инициативы. Бросок на атаку. Попал. Бросок на критический. Готово. Бросок на критическое событие. Глянуть в табличку. Бросок на урон. Еще пару атак того же персонажа. А теперь ходит второй и он маг… полезли смотреть заклинания. Не зря в правилах есть целый список для упрощения боя.
Окунуться не пойдет, в правилах написано только пить. В христианстве, на которое мы и ориентируемся, достаточно добавить каплю святой воды в любой сосуд, чтобы вода в нем тоже стала святой. Так и тут. И нет, баланс это не сломает, потому что не восстанавливает критические хиты.
О чем ты?
Но образ гоблина как жалкого и априори злобного существа тоже не катит. Поэтому нужно описать немного более нейтрально.
Так умения и должны давать серьезные бонусы, разве нет?
Думаю, может, но не обязан.
Это-то и так понятно) а конкретнее?
Если бы имел в кармане десяток таких же кубов на продажу, неплохо бы разжился)
Или можно сделать проще. Допустим, меч колюще-рубящий. Можно выбрать, какой удар наносишь (от этого зависит таблица критических), но прочие параметры, как-то: ущерб, бонус атаки, критического — остаются неизменными.
Может, ты и прав. Руководство рассматривает проблемы вождения и неочевидные вещи. В первом сообщении оно прикреплено, можно ознакомиться.
Да, именно так и хотел я сделать, но потом отказался от этой идеи. Мне приятно, что вы интересуетесь системой, но, видимо, опыта реальных игр не имеете. Я, имея этот самый опыт, могу сказать, что бои и так не очень спешные, со множеством бросков, если еще добавить, то можно и уснуть за столом.
Они не подходят тем, что за них никто особо не хотел играть при таком образе жалких неприятных существ. При попытке их обновить мы банально не смогли подобрать нормальный образ. Если ты придумаешь такого гоблина, чтобы глаз радовался, то я без проблем включу его в основную книгу.
На самом деле, пора активнее браться за сеттинг, а не переливать из пустое в порожнее про модификаторы и прочие кольчуги.
Видимо, ты меня не понял. Например, умение алхимия — нормальное такое стандартное фэнтезийное умение. А вот механика присутствует далеко не в каждой игре, в классических мирах фэнтези ничего подобного нет, технический прогресс заменяет магия. Поэтому алхимия в стандратных правилах, а механика — в дополнении.
Просто некоторые вещи, такие как редкие умения, в обычной игре применения не находят, поэтому лучше их выносить за рамки стандартных правил, чтобы они их не перегружали и не соблазняли игроков.
Это же вторая редакция, для третьей мы не делали их.