Шнур и правда не нужен — это отсылка к Матрице. Нужен наноробот, в нем и чип будет и радиоприемник.
Вывод на сечатку?
Хм. Во сне мы _видим_ сны. Причем и то, чего реально не видели, т.е. грезы. Значит передача в мозг визуальной информации и её восприятие возможны и без непосредственно глаз. Значит эта технология будет получена.
Еще есть галлюцинации. Люди не видят глазами ничего, а мозг видит людей, города, события. Интерпретирует их.
В общем, думаю обойдутся без очков. Технологии визуализации сновидений уже какие-то есть. Их просто будут развивать.
Возможно скажу глупость, но почему нужно переводить обязательно всю книгу?
Если она такая большая, можно ведь разбить её на несколько отдельных логических частей, и переводить то, что нужно в первую очередь. (сиречь то, что допустим вошло в кору первой редакции, излишества же оставить за бортом)
Считаю, что для того, чтобы встать наконец на ноги с коляски, нужно чтобы потребители и производители более тесно общались бы друг с другом, и в более доступной форме, чем заумные посты о ролевом так близкие нашему сердцу. Нужна качественная обратная связь не с узким, а с широким кругом сообщества.
В родном замкадском Новосибирске — тысячи ролевиков. На Имаджинарии нас единицы, даже десятка по-моему не наберется. Хотя ресурс интереснейший и на мой вкус мастхэв для любителя НРИ. И как тут наладить полноценный культурный обмен?
Например, стали популярны видео обзоры. Они есть на кино, видео игры, настолки, книги. А где наши видео обзоры? Я бы вот с удовольствием посмотрел смотрел «вживую» на ту же 101, и послушал бы их аносы, идеи и т.д. Печатный текст не дает того же эффекта.
Ребята Deadlands локализуют? Где видео в котором они увлекательно и с прибаутками рассказывают о книге и сеттинге. Я бы мог добавить его вконтакт. Его посмотрели бы 200 моих друзей ролевиков из Нск. И если бы оно было хорошим, думаете это не отразилось на продажах? Думаю отразилось бы. И заодно сообщество вышло бы из тени.
Тоже касается Apocalypse World. Где Павел с харизматичными речами «вживую»? Молодеж читать не любит и не хочет, но видео посмотреть готова. Как-то так.
Мы играли в средневековую Японию. Исторический сюжет приправленный легендарностью. Но к сожалению, водилка довольно быстро ушла в Манускрипт Ниндзя и утратила некоторый исторический колорит и достоверность.
«Виноваты» тут конечно мы) но FATE очень легко сама помогла уйти в анимешность, когда её туда потащили заявки.
Василий, ты достучался до моего сердца. Понял я о чем речь. Но ведь говрим о некоторых аналогиях, что ли.
Тот же Стимпанк, ведь ассоциируется скорее с авантюрой и детективом, чем с социальной драмой или хак энд слэш трешем аля мачете. Т.е. наверное можно сказать, что атмосфера стимпанка более детективная, чем ситкомная или боевиковая. Как-то так что ли.
Та же ДнД — ну это ясно-понятно фентези боевик будет в основном. Посмотрите какое количество правил в корбуке уделено боевке и её нюансам, а какое социалке.
Хотя это конечно мои абстрактные размышления, а не объективная истина годная каждому.
Тут мы возможно не сходимся в терминологии, или я неудачно доношу мысль.
Разве 7Sea — это не «Три Мушкетера». И я не про сеттинг говорю, я говорю именно про то, что сама игромеханика соответствует именно авантюрному роману. И при всем желании «Рядового Райна» из нее не получиться. Система в которой раны затягиваются как по мановению волшебной палочки, не может поощрять военную драму. Или нет? Вроде все сходится.
Тот же Дневник Авантюриста сам про себя говорит большими буквами я создан для проведения игр в жанре пальп. Т.е. сами авторы понимают жанровую ориентированность своего продукта и открыто это декларируют.
WoD напротив заявляет и позиционирует себя, как игру про драму и хоррор. Тут соответствующие сеттинги, и советы мастеру и игрокам, и особенная игромеханика. (Вспомним калечную Человечность, Силу Воли, и проч.)
Аналогия с играми хорошая. Наглядно.
Вот например Варкрафт 3 и его Map Editor. Что мешает нам сделать на движке Варкрафта Хэвирейна, Макса Пейна, или даже упомянутый Халф Лайф. Это вполне возможно. Только игра вероятно получится хуже, потому что трехмерная изометрия с маленькими фигурками «внизу» гораздо хуже передает эмоции героев, например.
Вот как-то и думалось, что если FATE — это движок. То под него или Контер Страйк делать, или Балдурс Гейт, или Героев Меча и Магии лучше т.к. он как инструмент больше для этого подходит.
Обсуждение натолкнуло на следующую мысль:
Мы сначала выбираем стиль и жанр будущей игры, а затем уже подбираем удовлетворяющую требованиям систему.
Если мы делаем наоборот, сначала выбирая систему а потом втискиваем в нее сюжет — получается хуже, или вообще не получается.
Таким образом можно сказать, что у каждой системы есть своя ниша, свой жанр и свой стиль ролевой игры, который она оптимально поддерживает.
Конечно, можно взять привычную систему, навесить на нее парочку хаков и получить хороший результат, но это как шпагой дрова колоть в целом-то. Не преднозначена шпага для колки дров.
Отсюда очень хороший вопрос возникает:
А какой стиль и жанр поддерживает FATE? В чем она так хороша? Как примеры жанров и стилей, можно для наглядности приводить литературу или кино.
Я вот думал, но так и не сформулировал. Видимо сказывается малое количество проведенных по FATE игр.
Прочитал. Рассуждения любопытные, много я бы сказал дельного, но к сожалению не в полной мере уловил вывод и что подразумевается под «обычной» и «оцифрованной» биографиями. Обычная это просто квента, а оцифрованная — это аспекты с числовыми значениями?
Действительно, градации аспектов нет, и я тоже когда-то хотел разнообразия. Но унифицированности аспектов есть две причины: игромеханическая и субъективная.
Игромеханически это сделано для упрощения как механики наложения аспектов, так и экономики ФЕЙТ-поинтов. Один аспект получается за один маневр, дает один тэг, инвокается за один ФП. Всего по одному. Такая эквивалентность удобна и для играющих, и для дизайнеров, и для потенциальных авторов хаков.
Субъективно же, +1 дает слишком мало, чтобы оставаться всегда во внимании играющего, а +3 имеет слишком большой игромеханический вес (например, это тейкен-аут для стресс-трака длиной 2).
С игровой реальностью количественно кореллировать должны не аспекты, а скиллы. Там разница между чемпионом и любителем будет налицо. Аспект же указывает, что важно для истории. Если то, что парень в детстве играл с отцом на заднем дворе в бейсбол, удостоилось отражения в аспектах персонажа (я не знаю зачем, но умозрительно допустим), да еще и на инвок потрачен ФП, то это никак не менее важно, чем то, что другой парень — чемпион мира.
Принято.
Я правда по-прежнему не очень понимаю, какую такую цель преследовали
гейм-дизайнеры разбивая «условные форте» на Аспекты и Навыки. Причем навыкам (Аспект:[наименее новаторская и интересная часть]) уделено в сто раз больше места в корбуке, чем Аспектам (Аспект:[крутатенечный прорыв и фишка системы]).
Вторая сессия по FATE, подарила нам самый долгий, унылый, безобразный и скучный социальный конфликт за все, не короткое мое знакомство с РИ.
Словосочетание «полное, абсолютно беспросветное дно» в отношении соц конфликтов, обрело тогда для меня новый смысл и формы. Должен признать, что этот эпикфейл, был одним из ключевых факторов, «благодаря» которым FATE у нас пока, так и не прижилась.
Рекомендую всем, кто будет знакомится с системой быть на чеку.
Вывод на сечатку?
Хм. Во сне мы _видим_ сны. Причем и то, чего реально не видели, т.е. грезы. Значит передача в мозг визуальной информации и её восприятие возможны и без непосредственно глаз. Значит эта технология будет получена.
Еще есть галлюцинации. Люди не видят глазами ничего, а мозг видит людей, города, события. Интерпретирует их.
В общем, думаю обойдутся без очков. Технологии визуализации сновидений уже какие-то есть. Их просто будут развивать.
Ну хорошо, хорошо, чип в голову. Наноробот в мозг.
Там хоть принцесса Лея в постели, хоть Чубакка, а можно и драконов в небе.
Грёзы на любой вкус.
Зачем тогда нужна будет реальность вообще — неясно.
Есть мнение что и в человеках необходимость может отпасть.
Если она такая большая, можно ведь разбить её на несколько отдельных логических частей, и переводить то, что нужно в первую очередь. (сиречь то, что допустим вошло в кору первой редакции, излишества же оставить за бортом)
Считаю, что для того, чтобы встать наконец на ноги с коляски, нужно чтобы потребители и производители более тесно общались бы друг с другом, и в более доступной форме, чем заумные посты о ролевом так близкие нашему сердцу. Нужна качественная обратная связь не с узким, а с широким кругом сообщества.
В родном замкадском Новосибирске — тысячи ролевиков. На Имаджинарии нас единицы, даже десятка по-моему не наберется. Хотя ресурс интереснейший и на мой вкус мастхэв для любителя НРИ. И как тут наладить полноценный культурный обмен?
Например, стали популярны видео обзоры. Они есть на кино, видео игры, настолки, книги. А где наши видео обзоры? Я бы вот с удовольствием посмотрел смотрел «вживую» на ту же 101, и послушал бы их аносы, идеи и т.д. Печатный текст не дает того же эффекта.
Ребята Deadlands локализуют? Где видео в котором они увлекательно и с прибаутками рассказывают о книге и сеттинге. Я бы мог добавить его вконтакт. Его посмотрели бы 200 моих друзей ролевиков из Нск. И если бы оно было хорошим, думаете это не отразилось на продажах? Думаю отразилось бы. И заодно сообщество вышло бы из тени.
Тоже касается Apocalypse World. Где Павел с харизматичными речами «вживую»? Молодеж читать не любит и не хочет, но видео посмотреть готова. Как-то так.
«Виноваты» тут конечно мы) но FATE очень легко сама помогла уйти в анимешность, когда её туда потащили заявки.
Тот же Стимпанк, ведь ассоциируется скорее с авантюрой и детективом, чем с социальной драмой или хак энд слэш трешем аля мачете. Т.е. наверное можно сказать, что атмосфера стимпанка более детективная, чем ситкомная или боевиковая. Как-то так что ли.
Та же ДнД — ну это ясно-понятно фентези боевик будет в основном. Посмотрите какое количество правил в корбуке уделено боевке и её нюансам, а какое социалке.
Хотя это конечно мои абстрактные размышления, а не объективная истина годная каждому.
Разве 7Sea — это не «Три Мушкетера». И я не про сеттинг говорю, я говорю именно про то, что сама игромеханика соответствует именно авантюрному роману. И при всем желании «Рядового Райна» из нее не получиться. Система в которой раны затягиваются как по мановению волшебной палочки, не может поощрять военную драму. Или нет? Вроде все сходится.
Тот же Дневник Авантюриста сам про себя говорит большими буквами я создан для проведения игр в жанре пальп. Т.е. сами авторы понимают жанровую ориентированность своего продукта и открыто это декларируют.
WoD напротив заявляет и позиционирует себя, как игру про драму и хоррор. Тут соответствующие сеттинги, и советы мастеру и игрокам, и особенная игромеханика. (Вспомним калечную Человечность, Силу Воли, и проч.)
Аналогия с играми хорошая. Наглядно.
Вот например Варкрафт 3 и его Map Editor. Что мешает нам сделать на движке Варкрафта Хэвирейна, Макса Пейна, или даже упомянутый Халф Лайф. Это вполне возможно. Только игра вероятно получится хуже, потому что трехмерная изометрия с маленькими фигурками «внизу» гораздо хуже передает эмоции героев, например.
Вот как-то и думалось, что если FATE — это движок. То под него или Контер Страйк делать, или Балдурс Гейт, или Героев Меча и Магии лучше т.к. он как инструмент больше для этого подходит.
Мы сначала выбираем стиль и жанр будущей игры, а затем уже подбираем удовлетворяющую требованиям систему.
Если мы делаем наоборот, сначала выбирая систему а потом втискиваем в нее сюжет — получается хуже, или вообще не получается.
Таким образом можно сказать, что у каждой системы есть своя ниша, свой жанр и свой стиль ролевой игры, который она оптимально поддерживает.
Конечно, можно взять привычную систему, навесить на нее парочку хаков и получить хороший результат, но это как шпагой дрова колоть в целом-то. Не преднозначена шпага для колки дров.
Отсюда очень хороший вопрос возникает:
А какой стиль и жанр поддерживает FATE? В чем она так хороша? Как примеры жанров и стилей, можно для наглядности приводить литературу или кино.
Я вот думал, но так и не сформулировал. Видимо сказывается малое количество проведенных по FATE игр.
А вон Грей уже пояснил. Проигрыш система действительно не фиксирует.
Это вроде как в бою, все еще живы здоровы, но изломали все оружие и продолжают битву какими-то жалкими обломками.
Принято.
Я правда по-прежнему не очень понимаю, какую такую цель преследовали
гейм-дизайнеры разбивая «условные форте» на Аспекты и Навыки. Причем навыкам (Аспект:[наименее новаторская и интересная часть]) уделено в сто раз больше места в корбуке, чем Аспектам (Аспект:[крутатенечный прорыв и фишка системы]).
нужно искать подходы, вон Грей нашел, и выглядит вполне довольным.
Словосочетание «полное, абсолютно беспросветное дно» в отношении соц конфликтов, обрело тогда для меня новый смысл и формы. Должен признать, что этот эпикфейл, был одним из ключевых факторов, «благодаря» которым FATE у нас пока, так и не прижилась.
Рекомендую всем, кто будет знакомится с системой быть на чеку.