Мои сеттинги и книги правил лежат где-то в бездне имаджинарии
звучит! БЕЗДНА ИМАДЖИНАРИИ!
Я интересуюсь сюжетами и необычными задумками: архетипами и клише, загадками и сеттингами.
а еще ты мне обещал написать на тему игры но забыл. пока три игрока уже есть, но через пару сессий думаю реально будет подключить четвертого. если охота
Гмм… а это вообще чего? Я знаю(кстати, надо обзор блин вкинуть таки, лежит же готовый) Houses of Blooded, но там вроде the нету в названии. Или мой склероз снова strikes back.
Cortex+ leverage version
гм. а вот почему? в частности — почему, скажем, не Marvel вершун?
современно - имхо ключевые точки и варианты это минимум. как вариант в псевдодетективе можно сделать "слои" - вот одну из этих трех сцен надо дать сначала чтобы игроки узнали первую часть инфы, затем в зависимости от их желания с нее выход на второй слой, где углубляется инфа и так далее. еще можно конечно по принципу Dungeon World - описание противника и его мотивов(можно нескольких группировок, упирая в мотивы а не в описания), и затем список локаций-сцен, важных для модуля, где что-то может произойти.
Это игра (а точнее движок) от Margaret Weis Productions, которая сделана как минимум частью разработчиков FATE, и которая строится во многом на тех же механизмах, но доработанных. Конкретные игры: Leverage RPG, Smallville, и недавно - Marvel Heroic Roleplaying. Например скопирована и дополнена механика аспектов(здесь - трейты), "лестницы" увеличения крутости всего, плотпойнтов.
на тему аспектов могу сказать одно: нужно их выкладывать на стол. ВСЕ, которые имеют значение(и поэтому 10 аспектов на игрока обычно много). Карточки на которых написано что у сцены такие-то аспекты - помогают, проверено. Причем что в FATE что в Cortex+
1) не слишком популярны? правда? *с тоской* если бы! вокруг меня тонны личностей которые ничего другого не умеют, и в большинстве случаев даже не очень хотят. 2) наблюдение не нужно, драматайм
хотеть - одно. мочь - другое. Если маг пытается отбить атаку другого мага на свой разум, то файтер обычно напрочь не способен вмешаться - он просто не в курсе, что что-то происходит.
нонсенс, есть очень хороший способ делать эту вещь 1) ограничиваем "один бросок и все" - и остальные игроки могут только улучшать бросок, причем минорно. 1а) можно ограничить при этом количество возможных улучшений 2) второе и главное: запретить любые попытки кинуть кубик без внутриигрового объяснения "что ты делаешь и почему ты это делаешь" причина: если вася пытается расшифровать манускрипт а петя хочет ему помочь - пусть петя прямо объяснит, КАК он хочет помочь васе. вариант "читать в два глаза" возможно и пойдет. вариант "сделать ему хороший кофе чтобы у него в голове прояснилось" - возможно тоже.
при этом либо а) мы СНАЧАЛА кидаем всю помощь, а потом уже итоговый бросок либо б) мы разрешаем кидать и ПОСЛЕ, но СРАЗУ ПОСЛЕ. с предположением что помощь была во время. можно и не разрешать кидать после, но на практике чаще всего игроки вспоминают про помощь когда уже кинуто. а это не так уже страшно.
а еще ты мне обещал написать на тему игры но забыл. пока три игрока уже есть, но через пару сессий думаю реально будет подключить четвертого. если охота
гм. а вот почему? в частности — почему, скажем, не Marvel вершун?
подробностей же!
еще можно конечно по принципу Dungeon World - описание противника и его мотивов(можно нескольких группировок, упирая в мотивы а не в описания), и затем список локаций-сцен, важных для модуля, где что-то может произойти.
Например скопирована и дополнена механика аспектов(здесь - трейты), "лестницы" увеличения крутости всего, плотпойнтов.
2) наблюдение не нужно, драматайм
1) ограничиваем "один бросок и все" - и остальные игроки могут только улучшать бросок, причем минорно.
1а) можно ограничить при этом количество возможных улучшений
2) второе и главное: запретить любые попытки кинуть кубик без внутриигрового объяснения "что ты делаешь и почему ты это делаешь"
причина: если вася пытается расшифровать манускрипт а петя хочет ему помочь - пусть петя прямо объяснит, КАК он хочет помочь васе. вариант "читать в два глаза" возможно и пойдет. вариант "сделать ему хороший кофе чтобы у него в голове прояснилось" - возможно тоже.
при этом либо
а) мы СНАЧАЛА кидаем всю помощь, а потом уже итоговый бросок
либо
б) мы разрешаем кидать и ПОСЛЕ, но СРАЗУ ПОСЛЕ. с предположением что помощь была во время.
можно и не разрешать кидать после, но на практике чаще всего игроки вспоминают про помощь когда уже кинуто. а это не так уже страшно.