Рассвет Миров, о наболевшем, Фиасl
Я тут на днях подхватил очередную простуду, поэтому на некоторый промежуток просто выбился из активности. Есть осознание, что некоторые проекты висят мёртвым грузом, но вот написать что-то дельное в таком состоянии (не говоря уже о проведении полноценной игровой сессии) не выходило. Поэтому ни отчётов, ни материалов, ничего такого, чего стоило бы написать.
Разве что скопилось (не)много мыслей — как конструктивных, так и эмоциональных, но обо всём по порядку. Итак, первое: Джосс — бох. Захотелось поводить суперов, и по мере наличия идей буду делиться с вами при возможности. Вот и думаю — что взять? Играл по Savage Worlds с Superpowers Companion. За несколько трешовых сессий весь потенциал раскрыть мы не смогли, но получилось неплохо, система гибкая и позволяет оцифровать почти любого супергероя. Однако Marvel'овская поделка у всех на слуху — кто-нибудь может поделиться впечатлениями или отзывами. Как оно играется? И на какие ещё системки можно взглянуть?
Второе. Нынче с девушкой играли в Рассвет миров. Первый этап шёл расслабленно, ненапряжненько, играли в союзе, рисуя и выдумывая интересные расы и давая им неординарные способности. Заселили и расы с "плохим элайментом", а также классику — злые подрасы. А вот когда пошли боевые действия, то мы стали на хожу придумывать кое-какие дополнения. Если армия захватывала город, то она могла утащить "технологию", например. Или же, проигравшая сторона в бою двух армий решала: остаться с технологией у этой армии и тогда победитель опишет исход проигравших. Или же потерять технологию, но тогда исход описывает проигравший. Были и ещё несколько настроек, суть которых сводилась к созданию фентезийной настольной "Цивилизации", но опять же — в лёгком виде. Конечно, всё очень сыро и на ходу, но я подумал, что стоит "плясать" от ключей-технологий, которые являются движущей силой расы/народа. Такими ключами обладают города и армии, причём можно изучить некий ключ на все города, а можно на один. В общем, хочется написать какой-то хак, может дополнение, на эту тему, рад буду послушать мнение на сей счёт, вдруг есть уже подобное.
Третье. Наработки по псиониками ещё немного продвинулись, а также появилось несколько интересных идей, которыми стоит воспользоваться. Но я практически довёл их до v0.15, а это значит, что надо заниматься Кашеваром. И вот тут появляется ещё один вопрос — как писать приключение современно? Делать ли "рельсы" (извиняюсь за это слово, видимо скоро нервный тик будет у обитателей форума и имажинарцев от него) с порядком сцен? Или дать вводную, ключевые точки, и возможные концовки? Просто приключение подразумевает уже пару-другую концовок, и так выходит, что до одних проще/быстрее добраться, чем до других.
Четвёртое и пятое. Ура, ко мне приехала Фиаско и то, как я её получал — отдельная история. В любом случае, собираемся сыграть по ней несколько игр и одна из них — это Красная земля. Ныне мы сыграли ваншот по ней и скоро я запощу и отчёт. Получилось достаточно увлекательно и драйвово, и "Затишье перед бурей" также станет приквелом (или сиквелом) ваншота, а потом и грядущей кампании.
Извиняюсь, если кого утомил своей простынёй текста. :) До новых встреч!
P.S. Helloween — World of Fantasy
3 комментария
И за Хелоуин спасибо.
еще можно конечно по принципу Dungeon World - описание противника и его мотивов(можно нескольких группировок, упирая в мотивы а не в описания), и затем список локаций-сцен, важных для модуля, где что-то может произойти.