+3.30
Рейтинг
0.00
Сила

ilisan

  • avatar ilisan
  • 1
Ну, по моему опыту, в подобных играх чаще всего работает законы «это нужно для сюжета» и «по фану», так что да кирпичи могут летать и вверх, и вниз, а временами даже вышивать крестиком… 0_о Краткость игры и наличие чугуниевых рельс делает планирование и многие другие аспекты сколько нибудь серьёзной игры просто ненужными или в лучшем случае декоративным элементом, так что это редко кого-то напрягает.

Я не зря привёл в пример фильмы Верховена и комиксы 80-х ;)
  • avatar ilisan
  • 2
Изменчивость законов породит непредсказуемость событий, и, имхо, угасание к ней интереса. Какой смысл что-то делать, бороться, действовать, если результаты твоих действий не поддаются логике и как следствие, невозможно планирование?

Дико, просто бешено плюсую.

Тем не менее, я допускаю возможность игр с непредсказуемой логикой и непостижимыми законами, но, черт возьми, как в это играть, я не представляю. Это «словески» в худшем их прочтении.

ИМХО — играть в игры где законы физики/логики изменчивы можно лишь в быстрых ненапряжных модулях «под пиво на час» с чугуниево-рельсовым сюжетом. В таких играх вполне можно пожертвовать законами физики/логики в пользу зрелищности, крутости и веселья по типу фильмов Верховена или комиксов 80-х.
  • avatar ilisan
  • 3
Навскидку

— Дикое Племя — кучка полуголых людей, совершенно не знающих «общий»
— Странное Место — заброшенная деревня/храм/обломки самолёта/склад контрабандистов/НЛО
— Природные Ловушки — зыбучие пески/мелкие хищники/миражи
— Заманчивое Убежище — похожий на рай оазис
  • avatar ilisan
  • 2
это то, что не даёт Зверю поработить персонажа.
Полагаю, что вера то как раз и является определяющим фактором. Вера или самоконтроль. В конце концов, разве не существует иных Путей, кроме Человечности? Насколько я помню, в некоторых из них НЕ есть младенцев на завтрак — грех )

Сам Путь является скорее чем-то вроде линейки, которая помогает отделить «то что от Зверя» от того «что от меня».
  • avatar ilisan
  • 0
То есть, на мой взгляд, вызов — это выбор игроками одного из нескольких равно оптимальных с точки зрения их персонажей путей действия

Плюсую
  • avatar ilisan
  • 1
Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии.
Если «они» знают о партии, то они либо не связываются, либо это ТРК, либо опять таки кубы.

Если партия знает о противниках — это не тактика, а стратегическое планирование, когда противник уничтожается ещё на стадии планирования. Тоже интересно, но чаще всего происходить что-то типа «танков вперёд, баферов назад, основной дамаг вливаем в...», что для игроков вполне комфортно и почти никогда не является вызовом.

В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.

Верно, хотя и не совсем — нет плана, который нужно «поправить чтобы всё работало», соответственно нет и «зоны комфорта». Всё планирование происходит «налету» и должно изменяться прямо походу действия — это естественно заставляет игроков напрягаться и пытаться координировать свои действия при минимуме общения.
  • avatar ilisan
  • 0
Вы меня снова не поняли — подобные вызовы заставляют игроков резко менять подход, т.е. думать над тактикой и, что не менее важно, над последствиями своих действий, причём здесь и сейчас, а не полагаться чисто на характеристики своих персонажей или привычные шаблоны.

Хотя удача конечно может помочь, но… даже потасовка в таверне не становится рандомом, если включить мозг — маг может, к примеру, залезть под стол или стать к стене, прикрываемый остальной партией, наконец просто попытаться выскользнуть на улицу, минуя основную свалку и «живые мины»… Или получить по клюву пролетающим блюдом, отлючиться, и очнувшись обнаружить потерю всей наличности и любимого зуба — если будет как болван пялиться на действие, что будет вполне закономерным итогом. В таких ситуациях игроки выводятся из привычной «зоны комфорта» и вынуждены принимать решения, а не просто откидывать кубики.
  • avatar ilisan
  • 2
Ну строго говоря, слово «внезапно» появляется в описании всего два раза, тогда как указанных вариантов пять.

Хотя возможно я не совсем понятно раскрыл? Неудобный бой не означает «о ребят, пора кидать инициативу — кто там сейчас стопорнётся?» — это бой, к которому партия, по какой то причине просто не готова.

Для примера можно привести ту же кабацкую драку — на первый взгляд ничего ведь такого особенного… Только пользоваться оружием низя — люди не поймут, да и стража может загрести; убивать тем более низя и даже калечить крайне нежелательно. В добавок удары прилетаю не от конкретных противников, а дефолтно — и спереди, и сзади с равной вероятностью может прилететь тяжелая пивная кружка или бухой морячок — «это хаос детка!» ©

Другой вариант — персонажи готовятся встретить одного противника, но нарываются на совершенно другого К примеру ходили слухи про оборотня и партия готовилась к охоте на оборотня, а на деле это оказался сынок графа с приятелями развлекавшийся охотой на людей. Готовились к одному-двум крутым противникам уязвимым к серебру, а встретили пяток охотничьих псов и тройку всадников с арбалетами… Да, как противники они слабее, но партия просто неготова — их снаряжение, их тактика, их настрой подготовлены к совершенно другому врагу.
  • avatar ilisan
  • 0
Несогласен. Даже совсем не согласен:

— засада разбойников
— внезапная кабацкая драка всех против всех
— молодой аристократик с группой поддержки, решивший ради прикола «нагнуть» плебеев.
— впервые встреченный монстр/внезапная монстра
— хорошо экипированные стражники, прибежавшие пока партия разбиралась с бандитами и решившие «замести» всех, до выяснения…

Вариантов неудобных, непривычных или просто появившихся не вовремя противников, которые появляются не на постоянной основе достаточно много.
  • avatar ilisan
  • 3
В общем описаны достаточно очевидные для водящего по ГУРПС вещи, хотя, лично меня, несколько смущают фразы по ТРК манчинов и отбирание способностей игроков, пусть и «читерных».
Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?
Если я вижу, что игроки подают явно неадекватную заявку, то:

1) Заново, как можно подробнее описываю ситуацию. Часто причиной таких заявок является отрыв от мира игры, либо того, что происходит вокруг.

2) Кидаю ИН, способность или соответствующий навык персонажа с бонусами/штрафами за очевидность ситуации и наличие схожего опыта по БИО. В случае успеха рассказываю игроку варианты развития событий с точки зрения его персонажа — как правило этого хватает, чтобы игроки осознали что именно этот поступок не самая лучшая идея и при том сохраняется атмосфера.

Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность.
ИМХО мастер не должен спасать персонажей, но с другой стороны не должен и намерено их убивать «потому как после ТАКОГО они уж точно должны сдохнуть». В большинстве случаев у сколько нибудь адекватных персонажей всегда есть шансы выкрутиться — по крайней мере до тех пор, пока они 100% не умерли «механически» т.е. либо уйдя далеко в минуса ХП, либо завалив броски на смерть.

Вообще же, истории пишут про героев, а что такое герой? Этот тот кто выжил, добился и преодолел… Или хоть помер красиво.
Учитывая суровые времена — скорее всего жизнью.
С момента апокалипсиса прошел хорошо если год, но за этот год убита вся инфраструктура государства.
Вынул мозг и положил в коробку к прочим перегоревшим деталькам.
Таки торговец без башни долго не живёт и уж точно не становится богаче, а уж если ещё приплести пустошь с мутантами — торговец без башни = труп или если «повезло» раб.
Понты — это единственная защита, предшествующая максимальному уровню насилия.
Потому что закона нет — постапокалпсис, блин.
Даже там где закона нет есть «понятия» и десять пуль в спину за удар кулаком, причём даже не авторитета, а тупо привратника — это явно не по понятиям.

Я уже не говорю про то что В ГОРОДЕ закон всяко есть.

У огнестрела нет режима «оглушать».
А что мешает не пулю в спину, а тупо навалиться впятером, раз уж такие крутые спецназы, скрутить и выкинуть из города нафиг, попутно пройдясь по рёбрам и взяв «штраф за борзоту»? Ну или иначе наказать.

А торговцам в таком мире надо быть весьма дипломатичными и вооружёнными.
И в первую очередь — осторожными. Не?
Это конечно плохо, но это риск, на который необходимо идти, чтобы выжить

Тут правда логическая ошибка т.к. о выживании речь то как раз не идёт. Скорее понты, причём голые понты.

Ну ок, они завалили отрубили и посадили на кол и вообще теперь на удар кулаком ответят стрельбой. Раз, два, три — что дальше? А дальше родится слух что тут приезжих тупо мочат и многие торговцы, предпочтут обогнуть город неадекватов. Уже неприятно. Завтра объявится какой нибудь мститель и снова неприятно. После завтра в качестве обоснуя предъявят «а вы мирных путешествиников убиваете» и снова неприятно. Последствия всего то одного убийства.
В мире, полном мутантов и прочих когтей смерти, ответить на нападение врукопашную огнестрелом — это нормально.
В мире где половина люду до сих пор сражается холодным, а пули идут чуть ли не поштучно — это наоборот очень не нормально.
1) Я предполагаю, что боевые рефлексы получить не так сложно, как ты описываешь.

2) Я также предполагаю, что боевой опыт простого охранника в фоллауте куда больше, чем у обычного солдата IRL.

Ок, твоё ИМХО против моего ИМХО
Да. Потом отрубить голову и посадить её на кол рядом с ещё несколькими головами таких же умников.
Это постапокалипсис. Город — это не сообщество единомышленников, это организация взаимной обороны.

А если он не помрёт от одной пули и умудрится кого завалить?

А вообще смотрим кино вида «дикий запад» или тот же «пост апокалипсис» — большинство людей, кроме совсем конченых отморозков, очень неохотно первыми юзают оружие в ситуациях, когда дело можно уладить миром. Кровь требует крови — большинство это прекрасно понимает.
Реализм реализму рознь. Одно дело супер компы на лампах, техно броня и прочая магия — несколько иное дело когда в каждом городе отряд крутого спецназа тупо на воротах стоит.

Врубив логику можно прийти к единственному обоснованному выводу: что-то, находящееся снаружи в разы опаснее этого самого отряда спецназа… Но в таком случае приключенцы либо не добрались бы до города/либо их не пустили бы в город/либо они дыхнуть бы боялись ибо вокруг 10 крутых парней со стволами в руках, а при попытке выхватить оружие или даже просто приблизиться к охраннику в парня уставилось бы куча стволов, включая ствол того, кого он попытался бы «жизни научить».
В фоллауте совершенно нормально встретить работорговцев, рейдеров, диких гулей, религиозных фанатиков, агрессивную фауну, а иногда и флору. При таком раскладе боевые рефлексы могут быть у кого-угодно, если он ещё жив, свободен и в здравом уме.

А сколько люда в фолаунте бегает там, где всё это водится? Большая часть сидит в укреплённых городах/деревнях/убежищах, а те кто нет предпочитают от всех этих опасностей ДРАПАТЬ, ПРЯТАТЬСЯ или становится кормом. Потому как иначе все милые радости постядерного века были бы ИСТРЕБЛЕНЫ НАФИГ толпой крутого спецназа который по умолчанию ибо (фолаут!).
Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!),

Вот на этом месте мне захотелось сказать «И чё?», но опасаясь быт неправильно понятым объясняю развёрнуто: у охотника папуаса нет боевых рефлексов по умолчанию, несмотря на то что (джунгли!), их нет и у обычного солдата или охранника — Б.рефлексы это отражение либо невероятной предрасположенности, либо боевого опыта настолько обширного, что он вбился в рефлексы. Тупо стоя на стене или в редких рейдах отстреливая одиноких мутантов/бандитов такой не получишь.

Иными словами охранник с Б. рефлексами это норм, даже два норм, но 5-10 — это грёбаный отряд спецназа.

Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
И каков будет смысл этой стрельбы? Типа не дадим в обиду своего?