Как минимум потому, что все проблемы в нем решаются с помощью эпического Героя и его команды.
Кроме ситуации с эльфами (то есть эльфинаж), я не вижу по каким причинам ДАО можно приписать к темному фентези. Это скорее совершенно обычное фентези как мир Забытых королевств (я имею ввиду сам сэттинг, прописанный в книгах правил от визардов, а не книжки по нему или стереотипы, которые про него ходят)
Да и единственный действительно «серый» персонаж это Логейн. В ДАО много добрых и злых персонажей. В темном фентези, как ты сам правильно сказал, градации серого.
Я не знаю у кого укоренился принцип «добрым быть легко и просто». Наоборот, добрым (не глупым, не идиотом, не блаженным), а именно добрым быть гораздо сложнее. Просто потому, что ты как минимум не можешь воспользоваться самым простым тезисом «Нет человека, нет проблемы», а приходится искать какие-то другие пути.
Партия идущая побеждать зло с улыбкой на лице и полным отсутствием мозга, вырезая всех на своем пути (если это не чудовища в стиле нежити или личей, откровенно говоря, не добрые персонажи.
Злой персонаж вынужден думать. Доброму это не обязательно. Вот это печалит.
У вас какое-то странное смешение понятий и представление о добрых и злых персонажах. Мозг тут, в принципе, вообще не причем.
Добрый персонаж — это тот персонаж, который:
А) Будет убивать только если совершенно нет другого выхода или же защищая других
Б) Думает не только о себе, но и о окружающем мире.
В) Для него возможно пожертвовать жизнью ради своих идеалов, цели или других людей.
Г) Старается уменьшать мировую энтропию, помогая окружающим по мере своих возможностей.
Это не отменяет того, что иногда перед добрым персонажем встает дилемма и он будет вынужден совершить зло.
Это не отменяет того, что иногда доброму персонажу приходится расставлять приоритеты, жертвуя чем-то малым, чтобы спасти что-то большее.
Это не отменяет того, что прежде чем помогать кому-то, добрый персонаж должен включить мозг.
В большинстве темных фентези что я читал\водил, если ты творишь зло, не при этом не впадаешь в хаотически-ивельный маразм, то есть делать все только ради своей выгоды, оно почти никогда не наказуемо, наоборот поощряется.
Но больше меня бесит только то, когда это выдается за «РЕАЛИЗМ!!111».
Но у меня есть голубая мечта, чтобы с одной стороны игроки хорошо отыгрывали роль, а с другой стороны отыгрывали добрых героев. Не глупых, а именно добрых. А то все, кто мне до этого попадался, за редким исключением, берут себе нейтралов и в первую очередь стараются нагибать, делая все в первую очередь для увеличения своего благосостояния (читай капитала).
О, кстати. По-моему еще одна часть «темного» фентези — культ денег. Покупается и продается все, только нужно заплатить нужную цену. И тот, кто управляет деньгами, тот управляет миром. Не зря у того же Амберкромби, главный мудак всех книг — это владелец крупнейшего банка.
Как же меня раздражает этот принцип. Он слишком сильно мотивирует игроков идти по легким путям, убивать, убивать и еще раз убивать, и вообще быть такими мерзкими типами.
Я имел ввиду, что те же орки ведут наступательную войну на уничожение и захват только по большим праздникам.
А так, это все же от мира зависит. В некоторых мирах есть распространенная «мирная» магия которая вполне заменяет антибиотики и нитратные удобрения, а так же электричество.
Насколько я понимаю, что гоблины\кобольды — они не нападают на цели, которые будут для них хоть чуть чуть сложными. Вырезать деревню — да, а вот напасть на город с каменной стеной — это уже для них слишком. То есть жизнь в городах и близких к ним деревням достаточно спокойна, что позволяет быстро наращивать популяцию. Но, я например не помню, чтобы в той же Фроготтен Реалмс были особые войны между людскими королевствами. Скорее подковерная борьба с целью как-то улучшить свое положение, а не полномасштабные схватки.
А среда обитания, как мне кажется, особо не жаждет уничтожить человеческую расу. Стычки скорее всего происходят когда люди сами начинают расширять свое влияние или лезть куда не следует.
Иногда, правда случаются собирание темных сил в одну армию, но это бывает раз в несколько десятков лет и это тема для компании авантюристов.
Это, кстати, объясняет вообще такой феномен как авантюристы. Когда власть имущие озабочены большей частью удержанием власти и ответом на внешние угрозы, чем расширением своего влияния и захват территорий, будут появляться люди которые за счет сокровищ, а так же выполнением разных работ (уничтожением гоблинов или же исследованием руин) будут зарабатывать деньги.
Мне кажется, в классическом фентези плотность населения должна быть несколько ниже, потому что орки\гоблины\драконы\тролли\дроу\самовосстающая нежить аля ДнД и прочие радости жизни не дают людям нормально плодиться и жить.
То есть принцип «мы распахиваем и заселяем всю землю на которой можно жить» здесь действует в гораздо меньшей степени, если не сводится почти к нулю, именно из-за очень враждебного внешнего мира. Особенно, если у нас не одно большое централизованное королевство, а что-то вроде Японии эпохи сражающихся царств.
Из этого, кстати, может получится очень неплохая компания.
Еще в статье сказано, что руин в фентезевых мирах почти нет, потому что камень сразу уходит на постройку чего-то еще. Но ведь для того, чтобы разобрать или отстроить заново какой-то замок его нужно сначала отбить. Ведь такие места это отличные места для гоблинов\разбойников\незримого зла поднявшегося из глубин\неудачных экспериментов мага и так далее.
А правила чего вам нужно моделировать на кабинетке? Я не думаю, что вам там нужно будет проверка скалолазания или, скажем, силы? А то это уже не кабинетка получается.
Я просто пытаюсь понять, что вам нужно в конечном варианте. А то, имхо, в кабинетках нужно моделировать правила несколько в ином ключе, чем в настольных играх, учитывая ее специфику. Даже в кабинетках по VTM кубики не используются.
— Какого хрена тут разгуливает эльф-маг?!!!
— Я глава инквизиции.
— А, ну ладно, извините.
Кроме ситуации с эльфами (то есть эльфинаж), я не вижу по каким причинам ДАО можно приписать к темному фентези. Это скорее совершенно обычное фентези как мир Забытых королевств (я имею ввиду сам сэттинг, прописанный в книгах правил от визардов, а не книжки по нему или стереотипы, которые про него ходят)
Да и единственный действительно «серый» персонаж это Логейн. В ДАО много добрых и злых персонажей. В темном фентези, как ты сам правильно сказал, градации серого.
Я не считаю наличие геев в какой-нибудь игре чем-то хорошим или плохим. Мне лично все равно.
Ну так и темное фентези, темному фентези рознь. В некоторых темных фентези и уровень героев, обычно, бомжеват.
Драгон Ейдж лично я не считаю темным фентези.
И пойти против них, обычно, яиц не хватает ни у кого.
Я до сих пор с содроганием вспоминаю чтение Легенды.
Партия идущая побеждать зло с улыбкой на лице и полным отсутствием мозга, вырезая всех на своем пути (если это не чудовища в стиле нежити или личей, откровенно говоря, не добрые персонажи.
У вас какое-то странное смешение понятий и представление о добрых и злых персонажах. Мозг тут, в принципе, вообще не причем.
Добрый персонаж — это тот персонаж, который:
А) Будет убивать только если совершенно нет другого выхода или же защищая других
Б) Думает не только о себе, но и о окружающем мире.
В) Для него возможно пожертвовать жизнью ради своих идеалов, цели или других людей.
Г) Старается уменьшать мировую энтропию, помогая окружающим по мере своих возможностей.
Это не отменяет того, что иногда перед добрым персонажем встает дилемма и он будет вынужден совершить зло.
Это не отменяет того, что иногда доброму персонажу приходится расставлять приоритеты, жертвуя чем-то малым, чтобы спасти что-то большее.
Это не отменяет того, что прежде чем помогать кому-то, добрый персонаж должен включить мозг.
Но больше меня бесит только то, когда это выдается за «РЕАЛИЗМ!!111».
Но у меня есть голубая мечта, чтобы с одной стороны игроки хорошо отыгрывали роль, а с другой стороны отыгрывали добрых героев. Не глупых, а именно добрых. А то все, кто мне до этого попадался, за редким исключением, берут себе нейтралов и в первую очередь стараются нагибать, делая все в первую очередь для увеличения своего благосостояния (читай капитала).
О, кстати. По-моему еще одна часть «темного» фентези — культ денег. Покупается и продается все, только нужно заплатить нужную цену. И тот, кто управляет деньгами, тот управляет миром. Не зря у того же Амберкромби, главный мудак всех книг — это владелец крупнейшего банка.
Как же меня раздражает этот принцип. Он слишком сильно мотивирует игроков идти по легким путям, убивать, убивать и еще раз убивать, и вообще быть такими мерзкими типами.
Это так, крик души, советы действительно хорошие.
А так, это все же от мира зависит. В некоторых мирах есть распространенная «мирная» магия которая вполне заменяет антибиотики и нитратные удобрения, а так же электричество.
А среда обитания, как мне кажется, особо не жаждет уничтожить человеческую расу. Стычки скорее всего происходят когда люди сами начинают расширять свое влияние или лезть куда не следует.
Иногда, правда случаются собирание темных сил в одну армию, но это бывает раз в несколько десятков лет и это тема для компании авантюристов.
Это, кстати, объясняет вообще такой феномен как авантюристы. Когда власть имущие озабочены большей частью удержанием власти и ответом на внешние угрозы, чем расширением своего влияния и захват территорий, будут появляться люди которые за счет сокровищ, а так же выполнением разных работ (уничтожением гоблинов или же исследованием руин) будут зарабатывать деньги.
То есть принцип «мы распахиваем и заселяем всю землю на которой можно жить» здесь действует в гораздо меньшей степени, если не сводится почти к нулю, именно из-за очень враждебного внешнего мира. Особенно, если у нас не одно большое централизованное королевство, а что-то вроде Японии эпохи сражающихся царств.
Из этого, кстати, может получится очень неплохая компания.
Еще в статье сказано, что руин в фентезевых мирах почти нет, потому что камень сразу уходит на постройку чего-то еще. Но ведь для того, чтобы разобрать или отстроить заново какой-то замок его нужно сначала отбить. Ведь такие места это отличные места для гоблинов\разбойников\незримого зла поднявшегося из глубин\неудачных экспериментов мага и так далее.
Я просто пытаюсь понять, что вам нужно в конечном варианте. А то, имхо, в кабинетках нужно моделировать правила несколько в ином ключе, чем в настольных играх, учитывая ее специфику. Даже в кабинетках по VTM кубики не используются.