Тут уже довольно много говорили, так что я во многом повторюсь. Плюс есть альтернативные подходы точно не хуже, я лишь даю ещё один вариант.
Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.
Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.
Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…
Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.
Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?
Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).
Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).
Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».
Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
Я хотел ответить на диалог выше, но в процессе размышлений вывел следующий ход:
Отношения в большом городе
В конце игровой сессии выберите одну фракцию, с которой, по вашему мнению, персонаж сотрудничал больше всего. Спросите у МЦ, могли ли из-за ваших действий измениться отношения с данной фракцией. Если да, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При успехе повысьте отношения всей вашей группы с фракцией на 1. При 10+ повысьте на 2. (Значения отношений могут быть от 3 до 18.)
После этого МЦ (или вы сами) может выбрать одну из фракций, которой вы мешали или не угодили на этой сессии. Если такая есть, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При провале понизьте отношения с данной фракцией на -3. При 7-9 на -1. На 10+ все хорошо, вас простили или ваших действий не заметили.
Ход выполняет каждый из игроков.
Ход: Бремя власти
Убеждая PC действовать, согласно твоему плану или отказаться от неугодных тебе действий, прояви лидерские качества и брось +ХАР добавив к броску +1 если хоть кто-то поддерживает твой план. При успехе ты сумел изменить мнение PC в свою сторону. На 7-9 тебе поверили, пока что — ты должен тому, кого убеждал. При провале ты сам понял, что твои слова могли погубить вас всех, получи травму харизмы, если возможно, и не лезь в лидеры, пока не оправишься от этого потрясения.
При необходимости повлиять на другого PC по тому же вопросу, получи +1 за каждого уже убеждённого тобой.
Если во время выполнения сути твоего плана или по твоей вине, любой PC выбросит 6-, прими всю ответственность за свои ошибки, время показало, что ты вовсе не идеален — получи помеху -2 к следующей попытке покомандовать, а также запиши один или более долг, по своему выбору, отражающий твою вину.
Сначала я хотел написать, что аспекты равны с точки зрения игромеханики, но не равны с точки зрения влияния на фикшен, однако потом понял, что и с точки зрения игромеханики они не равны!
Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)
Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.
Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)
И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)
В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
Я не очень люблю экзотические решения для AR/WR, так как они дают довольно контринтуитивные результаты. В последнее время у меня устаканились следующие три устраивающие меня модели:
1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.
2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.
3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
Ну и пусть будет для коллекции примерный алгоритм построения интриг для игроков.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.
Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.
Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.
CR столкновения с группой персонажей рассчитывается так: средний CR всех персонажей игроков + количество персонажей + 1.
Определяемся с модификатором сложности:
Блистательная победа персонажей. -4 CR
Победа с некоторой тратой ресурсов. -3 CR
Уже рискованно, но вероятней всего победят. -2 CR
50/50. -1 CR
Подбираем противников под желаемый CR, с учетом модификатора сложности. Если противник не захочет брать последствия в этом столкновении, то из его CR вычитаем 1, если он не хочет брать только moderate — вычитаем 0,5.
Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.
Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.
Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.
Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…
Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.
Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?
Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).
Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).
Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».
Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
Отношения в большом городе
В конце игровой сессии выберите одну фракцию, с которой, по вашему мнению, персонаж сотрудничал больше всего. Спросите у МЦ, могли ли из-за ваших действий измениться отношения с данной фракцией. Если да, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При успехе повысьте отношения всей вашей группы с фракцией на 1. При 10+ повысьте на 2. (Значения отношений могут быть от 3 до 18.)
После этого МЦ (или вы сами) может выбрать одну из фракций, которой вы мешали или не угодили на этой сессии. Если такая есть, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При провале понизьте отношения с данной фракцией на -3. При 7-9 на -1. На 10+ все хорошо, вас простили или ваших действий не заметили.
Ход выполняет каждый из игроков.
Убеждая PC действовать, согласно твоему плану или отказаться от неугодных тебе действий, прояви лидерские качества и брось +ХАР добавив к броску +1 если хоть кто-то поддерживает твой план. При успехе ты сумел изменить мнение PC в свою сторону. На 7-9 тебе поверили, пока что — ты должен тому, кого убеждал. При провале ты сам понял, что твои слова могли погубить вас всех, получи травму харизмы, если возможно, и не лезь в лидеры, пока не оправишься от этого потрясения.
При необходимости повлиять на другого PC по тому же вопросу, получи +1 за каждого уже убеждённого тобой.
Если во время выполнения сути твоего плана или по твоей вине, любой PC выбросит 6-, прими всю ответственность за свои ошибки, время показало, что ты вовсе не идеален — получи помеху -2 к следующей попытке покомандовать, а также запиши один или более долг, по своему выбору, отражающий твою вину.
Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)
Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.
Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)
И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)
В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.
2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.
3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.
Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.
Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.
Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.