Про интриги с другого боку

Очень надеюсь, что астрологи объявили месяц интриг на имажинарии) Работать над этим начали мы с Егором, в полном соответствии с совместным пониманием интриги — получить результат, требующий действий третьего лица. Споря друг с другом, мы, если получится, сподвигнем вас, дорогие имажинарцы, на обсуждение данной, лично мне очень интересной темы) А еще, вроде бы, Андрей Воскресенский из ролевых новостей собирался сделать обзор на пылающее колесо, в котором, судя по слухам, какая-то особенно замечательная, подходящая для интриг социальная механика.
Итак, в комментариях к топику Егора, Ноунейм высказал мысль, что интриговать игрокам все равно должен помогать мастер, а Геометр попросил рассказать, как мастер может подготовиться к игре с интригами. Я, увы, не великий умелец в этой области (эх, Маккавити бы сюда), но очень люблю пытаться сыграть в интриги, так что успел набить некоторое количество шишек. Попробую с этой позиции рассказать о том, какая нужна подготовка. Да, в этом топике я буду говорить только про интриги игроков против неписей. Вариант игроки против игроков очень сильно отличается, хотя там писать будет чуть поменьше. Может, потом в комментах к этому топику тисну соответствующую приписку.
Итак, чтобы заготовить интригу, мастеру надо пройти три шага.
— Выяснить насколько игра про интриги.
— Выяснить какого типа интриги уместны в сеттинге.
— Выяснить насколько игроки готовы к игре в интриге.
Пойдем по ним в том же порядке.
Насколько игра про интриги
Тут все просто. Если игра не про интриги, то подготовить надо только того интригана, с которым персонажи встретятся. Скорее всего, это будет либо противник, либо квестодатель. И, соответственно, нужно решить, чего он хочет, чего он делает вид, что хочет, и каким образом он попробует обмануть персонажей. Собственно, тут можно даже просто использовать генератор интриг со Штормовой башни.
Если же игра про интриги, то надо создать поле для интриг, и мы переходим к следующему шагу.
Какого рода интриги уместны в сеттинге
Тут, на самом деле, дихотомия. Бывают сеттинги, где интриги — это постоянное развлечение, и даже у последнего алебардщика в пятом ряду есть свой скелет в шкафу. А бывают такие миры, где интриговать не принято. Либо потому что его обитатели не умеют это делать, либо им не до этого, либо интриги идут вразрез с честью, гордостью или чем-то еще. Что характерно, во втором случае интриговать тоже чуть сложнее.
Как бы там ни было, нам надо создать поле интриг. И вот тут как раз располагается тот момент, в котором, насколько я понял, у нас разногласия с Егором. Использовать базовую механику *W, в моем понимании можно только для маловажных интриг из сеттинга первого типа, либо для того же сеттинга, в случае, если игра вовсе не про интриги. Тогда нет ничего страшного, если заговоры и проблемы будут возникать в результате броска кубика.
Как бы там ни было, поле интриг немного отличается для двух приведенных вариантов. Если речь о первом варианте, примером которого может служить какая-нибудь развращенная аристократия, старшая школа в Америке, как ее показывают в молодежных фильмах и сериалах, или, скажем, воровское подполье в фэнтезийном мегаполисе, стоит проработать несколько крупных игроков. В данном случае проработать, это значит решить каковы их интересы (хотя бы один интерес хотя бы одной из сторон должен быть связан с персонажами игроков), влияние, союзники среди других игроков. А вот такие вещи как секретность и лояльность в подобных сообществах стоит считать стремящимися к нулю. То есть всегда можно найти того, кто исполнит для вас какое-то задание, даже если формально он работает на врага, и любая информация потенциально доступна, если спросить у нужного человека, хотя скорее всего, она будет искажена. С другой стороны, на персонажей это тоже распространяется. Любая подозрительная активность будет отслежена и истрактована, а любой наемник и союзник готов их предать. Для создания всего этого отлично подходят всякие схемы и таблицы. В свое время я довольно косо перевел статью про теорию домино, так там как раз даются рекомендации по записи информации о подобных сетях. Там же рекомендуется по количеству активных сторон. Это (число игроков)+2.
Если же сеттинг мало насыщен интригами, все чуть-чуть иначе. Интриги здесь большей частью одноходовые. Все прекрасно знают у кого какая позиция по какому вопросу, и если вы хотите что-то получить, вы идете к тому, от кого зависит желаемый результат и предлагаете ему соответствующую плату. Но это не значит, что игроки не могут поинтриговать в свое удовольствие в подобном сеттинге. Надо просто выявить потребности того, от кого зависит исполнение вашего желания и создать у него ощущение, что его потребности будут удовлетворены в том случае, если он предпримет действия, нужные вам. Соответственно, в этом случае также надо загодя создать несколько значимых сил, но, так как здесь важнее не социальные танцы, а личные предпочтения, прописать нужно их цели и возможности, а также потребности какой-то ключевой фигуры, представляющей каждую силу. Кроме того, так как в таком сеттинге отсутствует необходимая для интриг инфраструктура повсеместной утечки информации, нужен персонаж, который все обо всех знает и готов этим знанием делиться. Если такого нет среди персонажей, надо его ввести как непись. Правда, в подобных сеттингах к таким ловкачам отношение, подчас, презрительное.
Насколько игроки готовы к интриге
Чтобы счесть партию готовой, в ней должны быть те, кто способен исполнить 3 роли: умник, лидер и социальщик. Если их нет, надо их заменить либо неписями, либо игромеханиой. Собственно, роли могут быть объединены в одном человеке или наоборот, размазаны по группе. Они исполняют соответственно, следующие функции:
— Умник выбирает цель. То есть переводит потребности игроков на язык интриги (если мы обнародуем рецепт арахисового спреда, его плантации потеряют до пяти пунктов, станут приносить меньше прибыли, и ему придется отлавливать новых рабов, что спровоцирует недовольство населения, и вожди с большей вероятностью будут сотрудничать с нами). Если умника нет, подойдет любой сведущий в вопросе непись, способный производить техно-, полит- или эконом- бабл. Отдельным подвидом непися умника является консультант, который говорит загадками. Игроки таких обычно очень не любят, но он решает сразу две проблемы. Даже две с половиной. Во-первых, он позволяет выдавать информацию по частям даже несмотря на то, что персонажи выпытали у него все что он знал. Просто, его слова становятся понятны после получения другой информации. Во-вторых, если уж мы дошли до этого момента, значит игроки хотят-таки играть в интриги, а одним из важных компонентов удовольствия от плетения интриг является победа в играх разума. Загадочник дает игрокам точку приложения для напряжения ума после того, как у них отобрали, в связи с отсутствием собственного умника, игру в разработку плана. Решая загадки, игроки будут ненавдеть этого персонажа, но решив, станут очень гордиться собой. Еще половинка задачи — это введение узнаваемого тропа и развлечение отыгрывающего его мастера. Если же заменять эту роль игромеханикой, то подойдет какой-то вид перераспределения нарративных прав, связанных с заявленной компетенцией или с ретроспективным планированием.
— Лидер исполняет единственную роль, он пресекает белые советы. Если среди игроков такого нет, а так оно обычно и бывает, ролевики народ гордый и лидерство над собой признают неохотно, вводится непись, рассказывающий не только что надо делать, но и почему. В этом случае игроки не просто выполняют квест, но и понимают зачем это делают, что позволяет им импровизировать в процессе. С лидером неписью есть одна проблема — он очень похож на любимого мастерского персонажа. А таких не только не любят, но и стараются забороть. Так что лидера надо делать еще и достаточно обаятельным с точки зрения хотя бы части игроков, чтобы было возможно нормальное общение. Если же обходить проблему отсутствия лидера не неписью, а механикой, нужен какой-то механизм, лимитирующий время подготовки. Рост палива из the Hood, опять-таки ретроспективные заявки из NBA, или формализация типов операций из клинков во тьме.
— Социальщик, собственно, приводит план в действие. Лучше, если социальщиков несколько, и они работают синхронно. От этого игра получается более красивой. Про социальщика непись говорить особенно нечего, кроме того, что он создает опасность того, что мастеру придется играть самому с собой. Это не всегда плохо, особенно если у мастера развит актерский талант. Но традиционно подобных ситуаций советуют избегать. Чтобы заменить социальщика механикой, нужна, соответственно, социальная механика. Связи, услуги, обязательства, долги и все такое прочее. В крайнем случае бросок на красноречие, хотя этот вариант для интриг не слишком подходит. Вообще, играть интриги по хардкору — не очень хорошая идея. Тут как раз очень не лишней будет какая-то страховка от провалов и трата игромеханического ресурса для важных проверок.

15 комментариев

avatar
Очень надеюсь, что астрологи объявили месяц интриг на имажинарии)
Отлично! Кто с нами?
Вариант игроки против игроков очень сильно отличается, хотя там писать будет чуть поменьше.
Очень интересно будет почитать — конкретно в игроки против игроков я никогда не играл, хотя бывали у нас PC с пересекающимися целями.
И вот тут как раз располагается тот момент, в котором, насколько я понял, у нас разногласия с Егором. Использовать базовую механику *W, в моем понимании можно только для маловажных интриг из сеттинга первого типа, либо для того же сеттинга, в случае, если игра вовсе не про интриги. Тогда нет ничего страшного, если заговоры и проблемы будут возникать в результате броска кубика.
На самом деле, я не вижу у нас разногласия — просто под «игрой в интриги» я понимаю любую игру, фокус которой сосредоточен на действиях, попадающих под приведенное определение интриги из википедии. Неважно, насколько интриги сложные или простые. А ты же сосредоточился на правильном Мире Тьмы только на том способе, где игроки долго планируют, занимаются поиском информации, строят долгие многоходовые планы. Это тоже круто, конечно, но все же — не единственный вариант)

Мне кажется несколько странным делить интриги по степени уместности в сеттинге — кажется, в любых декорациях, где есть существа, обладающие похожим на человеческий разум (то есть, в 99, 99 процентах миров — кроме пожалуй тех, что посвящены контактам с принципиально непознаваемым разумом, «Солярис» там, «Ложная слепота»), они будут интриговать. Серьезно, можно вполне играть в интриги в декорациях начальной школы, между третьеклассниками какими-то. Хотя, опять же, вряд ли это будут коварные многоходовые планы.

Вообще, знаешь что? Ты не мог бы привести свое определение интриги, и, соответственно, игры в нее? Потому что мы, кажется, расходимся именно в этом — я понимаю под интригой в том числе довольно простые обманы и махинации.

кто способен исполнить 3 роли: умник, лидер и социальщик
Опять же, очень интересно и совсем не так, как у меня (в играх третьего типа, т.е. тех, где игроки сами активно плетут интриги). Там обычно каждый сам за себя (хотя в открытое ПвП это как-то ни разу не превращалось), и каждый исполняет эти три роли в силу своих талантов. Иногда образовываются союзы, конечно… (кстати, это отдельный смак — шаткие союзы и вообще взаимодействие между игроками в таких условиях).
avatar
Там обычно каждый сам за себя (хотя в открытое ПвП это как-то ни разу не превращалось), и каждый исполняет эти три роли в силу своих талантов. Иногда образовываются союзы, конечно…
Это моя мечта и боль.
Одновременно собрать хотя бы трех игроков, которые будут и тянуть такое, и не забивать собой спотлайт намертво, и метагейм игнорировать (ненавижу выходить «потрещать» на кухню. Лишнее это), и поддаваться чужому влиянию не ослабевая свое… Я бы поводил. Но найти трех таких сложно, а собрать вместе — невозможно.
Такие дела.
avatar
У меня такое тоже не особенно длилось, откровенно говоря. Так, бывали удачные моменты(
avatar
Это много у кого мечта такая) Даже найти таких троих в Питере реально, но у каждого будут какие-то свои минусы. Так что это прям-таки проект, которым надо заняться. Такую группу ведь мало собрать, надо еще сыграться будет как следует.
avatar
Водил, но быстро заканчилось смертью всех, кроме собственно главнейшего и хитрейшего. Без открытого ПВП, и даже без яда в стакане. Одного по ложному обвинению схватят и казнят, другого возьмут на понт, и он погибнет в пещере ведьмы (которую вызывался убить) и т.д.
avatar
Справедливости ради, тогда скажу, что у меня и «закрытого ПвП» не было. Т.е. никаких активных действий друг против друга игроки не вели. Так, осторожничали да приглядывались.
avatar
только на том способе, где игроки долго планируют, занимаются поиском информации, строят долгие многоходовые планы.
Не, не, тут поинт не в этом. Я тоже вполне признаю и одноходовые интриги. Более того, по факту мы так и играем, когда доводится поинтриговать) Меня смущает что интрига может взяться из ниоткуда вследствие неудачного броска. Ты под своим постом тоже пишешь, что для интриги у игрока должно быть представление о том, что вообще происходит. И действия контрагентов должны проистекать из того, что было до этого. Еще лучше из того, что уже известно игрокам. И происходить это должно согласно плану контринтригана, а не по требованию игромеханики. В общем, это и правда спор про медведей, вид сбоку.
Определение интриги, которым оперирую в данном рассуждении, я уже давал и оно, на самом деле мало отличается от того, что в википедии. «Интрига, в данном случае — это ситуация и процесс ее разрешения персонажем, при которой персонажу требуется что-то, что он может получить только в результате действия кого-то иного.» Так что тут все-таки не о терминах спор)
А насчет ролей, да, один человек вполне может исполнять все три роли. Проблема возникает, когда у какой-то из интригующих сторон, дае если каждая сторона — это отдельный игрок, какая-то из ролей полностью отсутствует.
avatar
Насчет подготовки сессий с интригами игрок против игрока. В этом случае подготовка мастера заключается в том, предоставит ли он игрокам механику для социального комбата. На мой взгляд плохим вариантом такой механики можно считать бросок от социального умения, более или менее нормальным всякие игры типа «камень ножницы бумага» с используемыми психологическими уловками, и хорошим — выявление и использование неких свойств личности, привязанностей и слабостей персонажа, включая всякие пеханики связей. Итак, тут мастеру тоже надо пройти три шага.
— Понять, есть ли у него в группе игрок, который сам умеет интриговать;
— Понять, различаются ли персонажи игроков в этом умении;
— Понять, насколько игроки способны сами «продавливаться» ради более интересной истории.
Все написанное далее относится к областям, которые имеют устоявшуюся холиварную историю, и разные ролевики решают для себя эти вопросы по-разному, так что в данном комменте представлено сугубейшее ИМХО.
Умеет ли кто-то из игроков интриговать?
На самом деле это очень редкое умение, так что, скажем, если вы готовитесь к игре с незнакомыми игроками, ответ скорее всего «нет». И на мой взгляд, если такой вдруг появится в группе, стоит просто ничего не делать, а возможно даже помочь ему, введя какую-то механику воздействия на роль персонажей. Помочь, потому что интриги воздействуют на скрытые механизмы личности, и если игрок не достаточно сроднился со своим персонажем, самая действенная манипуляция может просто не сработать. Ну а позволить интригану пустить свои способности в ход стоит хотя бы потому, что хорошая интрига — это красиво. Если остальная группа не манчкины, они получат удовольствие от представления.
Разница в умениях персонажей
Этот момент один из самых частых поводов для холивара в ролевом сообществе. Стоит ли оказывать игротехническую помощь игроку, вложившемуся в социальные умения. Мой ответ — да, стоит, если есть различие в умении общаться между разными персонажами, но не доводить все до абсурда с решением всех вопросов броском кубика. Если один игрок сгенерился могучим питекантропом, а второй бардом-аристократом-знатоком людских душ, скорее всего стоит ввести какую-то социальную механику. Если же все персонажи должны социалить примерно на одном уровне, можно оставить социальное PVP на отыгрыш.
Насколько у вас сильные игроки
Про это тоже говорилось и писалось немало. Часто игроки сродняются со своим персонажем и воспринимают то, что кто-то их в чем-то убедил как проигрышь, стараясь всячески избегать этого. При этом, если действие подкреплено некой механикой, подобные ситуации воспринимаются легче. Так что рекомендация та же, если игроки сильные, можно оставить все как есть, они сами справятся с построением интересной истории с интригами, и даже мастер не сможет им помешать. Если же вам достались новички или просто упертые бараны не слишком сильные игроки, вводите социальную механику.
avatar
Как мне кажется, играть в «настоящее» ПвП с интригами может только очень хорошо сыгранная группа, которая вместе не один год, хорошие друзья по жизни и знают друг друга, умеют гасить конфликты и все такое.
avatar
Ну, это не мешает многим пытаться) Есть вообще игроки, любящие играть, хорошо если просто скрытных мерзавчиков, а то и каких-нибудь сероватых кардинальчиков на ровном месте) Да и мастерам иногда хочется такое поводить так что аж мочи нет)
avatar
Для меня очень важна дружеская атмосфера на игре. Игры, по сути, для меня способ хорошо провести время с симпатичными мне людьми. Так что с такими я не играю)
avatar
Ну, такое возможно только когда у тебя постоянная и сформировавшаяся компания для игр. А если кроме подобных игр, искать новых людей, играть на конвентах от подобного не застрахуешься) Удовольствие, оно и в многообразии тоже)
avatar
У меня все равно нет постоянной и сформировавшейся компании)
(Потому я интриги и не вожу, хнык-хнык)))
avatar
Ну и пусть будет для коллекции примерный алгоритм построения интриг для игроков.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.

Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.

Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
avatar
Хороший алгоритм!)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.