Рейтинги поклонников MLP:FiM в Fate Core

Всем привет, недавно вот столкнулся с проблемой оцифровки доспехов в FC. Опять…

Корник предлагает вариант, что рейтинги оружия плюсуются с результатом атаки, а броня сокращает марджин успеха на своё значение вплоть до нуля. Вроде просто, но, как осторожно поясняют в книге и как заметил AgtGray , ситуация с владельцами брони c AR > WR превращается в гринд и тягомотину. Хотелось бы этого избежать.

Другой вариант предполагает, что WR означает минимальное значение вреда, наносимое при атаке, а AR определяет максимально допустимый урон и имеет приоритет. Для примера, владелец WR 5 по цели, обутой в AR 2, нанесёт всего двойку урона. Этот вариант предполагает, что даже сверхнавороченная броня не защищает от заковыривания до смерти.
Однако, это порождает две проблемы:
1) Само оружие не имеет особого значения. Укрепленную цель можно с одинаковым успехом гриндить что голыми руками, что специальным тараном, предназначенным для разрушения укреплённых объектов (если у него нет соответствующих аспектов или трюков).
2) Если у цели невысокий трекер стресса, то лёгкая броня ей не поможет. Какой-нибудь мук с □□ и AR 3 все-равно всрёт, если его ударят оружием с WR 3, например.

Что же делать? Какую подсистему оцифровки армора выбрать?

21 комментарий

avatar
Открыть Knights of Invasion и посмотреть как там сделано. Если коротко, то у брони есть чекбоксы, которые можно отметить, чтобы понизить количество шифтов успешной атаки: Fatigued (mild), Dented (mild), Weakened (moderate), Sundered (moderate). Чем круче броня, тем больше у неё этих чекбоксов.
avatar
Озирается по сторонам

Микроменеджмент для брони? А полегче ничего нет? Ведь помимо собственно чекбоксов нужно учитывать и АR.
avatar
Ну альтернатива — консиквенс слот для брони. Тяжесть консиквенса — кач-во брони.
avatar
Хороший вариант, но я бы заменил консиквенс на один буст защиты. Резон: консиквенсы идут в комплекте с бесплатными их инвоками, для которых довольно трудно регулярно оправдывать причинно-следственную связь.
avatar
Типа, легкая броня: N бустов защиты, а тяжелая: N+X бустов? А кулдаун обнуляется в начале новой сцены по правилам стресса?
avatar
Да. Например N=1, X=1 хорошие переменные.
Но в общем вмде, N и X предлагаю подстраивать в зависимости от выбранной системы дамага: броня в среднем не должна откладывать развязку боя дальше, чем это делает стресс-трек.
Пример 1: в игре с типичным WR=2 и типичным стресс-треком 3, самая тяжелая броня должна давать не более трех бустов. Более легкая — меньше.
Пример 2: в игре, где стресс-трека нет, а оружие отражается бесплатным инвоком, любая броня должна давать только один буст. Детали выражаются уже другими средствами.

Это ни в коем случае не жесткое правило, просто гайдлайн, чтобы случайно не сделать боевку более затянутой, чем предполагалось.
avatar
В этом варианте у брони нет AR, но если тебе хочется совмещать одно с другим, то лучше это сделать с двумя разными типами брони из коры. Например, оружие дает WR, а броня дает верхнюю планку стресса (4 для легкой, 3 для средней и тяжелой), к тому же тяжелая броня снижает количество шифтов на 1, но делает это перед учетом максимума.

Если идти дальше, то можно всю эту фигню заменить на станты для брони (+1 Fight Defend, +2 Defend vs Impact, Piercing or Slash — 1, 2 и 3 станта для легкой, средней и тяжелой брони соответственно) и для оружия (+3 вместо +2 за инвок аспекта держу дистанцию у копья, контратака на 2 шифта на успехе со стилем при бое с оружием в двух руках и так далее).

А ещё можно посмотреть The Three Rocketeers. Там создается боевой стиль из четырех стантов: Appearance, Edge, Main Hand и Off Hand. Так вот оружие просто является стантами из третьей и четвертой категории.
avatar
Я как раз не хочу совмещать. Чем удобнее и менее парадоксально решение, тем лучше. Вариант «запревенти весь урон, но отметь чекбокс» пока нравится. С каким форматом WR его лучше всего совместить?
avatar
количество чекбоксов, которое требуется для предотвращения всего урона, может быть?
вдобавок к floor and ceiling
что бы было оружие с большим легкопредотвращаемым минимальным уроном и наоборот
avatar
количество чекбоксов, которое требуется для предотвращения всего урона, может быть?
Если я правильно понял, этот вариант означает, что у РС появляется таким образом несколько виртуальных стрессбоксов, число и количество использований которых зависит от качества брони.

Так что ли?
avatar
Нет, не так. Броня дает бокс, чек которого прелотвращает весь вошедший урон. Любое его количество. Лучше броня — больше таких боксов. А оружие говорит нам «мой урон можно предотвратить минимум Х бронечекбоксами».
avatar
Я бы сказал, что со стандартным вариантом из коры, который про дополнительные шифты на успехе.
avatar
А, может так? Армор даёт не превент всего дамака а +2 Defend и несколько чекбоксов? Можно закрасить несколько чекбоксов сразу, чтобы поглотить более серьезный урон. N чекбоксов зависит от тяжести доспехов (или материала в зависимости от сеттинга).
avatar
+2 Defend — это всегда намного круче +2 AR, потому что позволяет полностью проигнорировать WR на успешной защите. Результат выходит слишком медленным. То есть тебе потребуется выдавать оружию не только WR, но и ещё какие-нибудь дополнительные плюшки.
avatar
А, может, сделать броню аблативной? С каждым поглощённым ударом (не зависимо от марджина) AR будет ухудшаться на 1?
avatar
Дополнительная бухгалтерия.
avatar
Сделать броню экстрой со стантом типа «персонажа нельзя задамажить, пока броня не взяла консиквенс»?
avatar
Я не очень люблю экзотические решения для AR/WR, так как они дают довольно контринтуитивные результаты. В последнее время у меня устаканились следующие три устраивающие меня модели:

1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.

2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.

3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
avatar
Внезапно вопрос по третьему варианту. Этих двух правил по фри инвокам достаточно или есть еще какие-то тонкости? И, кстати, что значит «не озаботился оружием» — будет ли это работать в конфликтах шашка-наган или пистолет-зенитка?
avatar
Задумывалось так, чтобы было достаточно. Были бы дополнительные «но» и «если» — терялся бы поинт этого правила — предельная простота. То же самое касается и критериев вооруженности/бронированности из второй части твоего вопроса. Решение, что в этом сеттинге адекватно боевой ситуации, а что — нет, принимается до игры, чтобы перед каждым боем не было разборок типа «Но Мастер! Мой кинжал на два дюйма длиннее его! Очевидно же, что у меня преимущество!». Для дюймов у меня есть ГУРПС.

Можно ли это правило (For Greater Crunch!) все же усложнить? Ну, если очень хочется, то можно.
Наиболее естественный вариант — удлиннить цепочку «у кого над кем изначальное преимущество». Например, к «безоружен < вооружен», добавить различие «холодное оружие < огнестрел». Или «оружие на поясе < оружие наизготовку». Но эти различия должны быть ключевыми для жанра и стиля, иначе не стоит и заморачиваться.
Еще можно дополнить список отдельных ситуаций, в которых (в данном конкретном сеттинге/жанре/стиле) полагается бесплатный инвок. Например, в лоу-фэнтази, в которую мы играли по этим правилам, наличие готового к бою техномагического «пистолета» — это дополнительный аспект с бесплатным инвоком. Но обладание им автоматически делает тебя преступником в глазах закона.
avatar
Да. Вроде понял.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.