Рейтинги поклонников MLP:FiM в Fate Core
Всем привет, недавно вот столкнулся с проблемой оцифровки доспехов в FC. Опять…
Корник предлагает вариант, что рейтинги оружия плюсуются с результатом атаки, а броня сокращает марджин успеха на своё значение вплоть до нуля. Вроде просто, но, как осторожно поясняют в книге и как заметил AgtGray , ситуация с владельцами брони c AR > WR превращается в гринд и тягомотину. Хотелось бы этого избежать.
Другой вариант предполагает, что WR означает минимальное значение вреда, наносимое при атаке, а AR определяет максимально допустимый урон и имеет приоритет. Для примера, владелец WR 5 по цели, обутой в AR 2, нанесёт всего двойку урона. Этот вариант предполагает, что даже сверхнавороченная броня не защищает от заковыривания до смерти.
Однако, это порождает две проблемы:
1) Само оружие не имеет особого значения. Укрепленную цель можно с одинаковым успехом гриндить что голыми руками, что специальным тараном, предназначенным для разрушения укреплённых объектов (если у него нет соответствующих аспектов или трюков).
2) Если у цели невысокий трекер стресса, то лёгкая броня ей не поможет. Какой-нибудь мук с □□ и AR 3 все-равно всрёт, если его ударят оружием с WR 3, например.
Что же делать? Какую подсистему оцифровки армора выбрать?
Корник предлагает вариант, что рейтинги оружия плюсуются с результатом атаки, а броня сокращает марджин успеха на своё значение вплоть до нуля. Вроде просто, но, как осторожно поясняют в книге и как заметил AgtGray , ситуация с владельцами брони c AR > WR превращается в гринд и тягомотину. Хотелось бы этого избежать.
Другой вариант предполагает, что WR означает минимальное значение вреда, наносимое при атаке, а AR определяет максимально допустимый урон и имеет приоритет. Для примера, владелец WR 5 по цели, обутой в AR 2, нанесёт всего двойку урона. Этот вариант предполагает, что даже сверхнавороченная броня не защищает от заковыривания до смерти.
Однако, это порождает две проблемы:
1) Само оружие не имеет особого значения. Укрепленную цель можно с одинаковым успехом гриндить что голыми руками, что специальным тараном, предназначенным для разрушения укреплённых объектов (если у него нет соответствующих аспектов или трюков).
2) Если у цели невысокий трекер стресса, то лёгкая броня ей не поможет. Какой-нибудь мук с □□ и AR 3 все-равно всрёт, если его ударят оружием с WR 3, например.
Что же делать? Какую подсистему оцифровки армора выбрать?
21 комментарий
Микроменеджмент для брони? А полегче ничего нет? Ведь помимо собственно чекбоксов нужно учитывать и АR.
Но в общем вмде, N и X предлагаю подстраивать в зависимости от выбранной системы дамага: броня в среднем не должна откладывать развязку боя дальше, чем это делает стресс-трек.
Пример 1: в игре с типичным WR=2 и типичным стресс-треком 3, самая тяжелая броня должна давать не более трех бустов. Более легкая — меньше.
Пример 2: в игре, где стресс-трека нет, а оружие отражается бесплатным инвоком, любая броня должна давать только один буст. Детали выражаются уже другими средствами.
Это ни в коем случае не жесткое правило, просто гайдлайн, чтобы случайно не сделать боевку более затянутой, чем предполагалось.
Если идти дальше, то можно всю эту фигню заменить на станты для брони (+1 Fight Defend, +2 Defend vs Impact, Piercing or Slash — 1, 2 и 3 станта для легкой, средней и тяжелой брони соответственно) и для оружия (+3 вместо +2 за инвок аспекта держу дистанцию у копья, контратака на 2 шифта на успехе со стилем при бое с оружием в двух руках и так далее).
А ещё можно посмотреть The Three Rocketeers. Там создается боевой стиль из четырех стантов: Appearance, Edge, Main Hand и Off Hand. Так вот оружие просто является стантами из третьей и четвертой категории.
вдобавок к floor and ceiling
что бы было оружие с большим легкопредотвращаемым минимальным уроном и наоборот
Так что ли?
1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.
2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.
3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
Можно ли это правило (For Greater Crunch!) все же усложнить? Ну, если очень хочется, то можно.
Наиболее естественный вариант — удлиннить цепочку «у кого над кем изначальное преимущество». Например, к «безоружен < вооружен», добавить различие «холодное оружие < огнестрел». Или «оружие на поясе < оружие наизготовку». Но эти различия должны быть ключевыми для жанра и стиля, иначе не стоит и заморачиваться.
Еще можно дополнить список отдельных ситуаций, в которых (в данном конкретном сеттинге/жанре/стиле) полагается бесплатный инвок. Например, в лоу-фэнтази, в которую мы играли по этим правилам, наличие готового к бою техномагического «пистолета» — это дополнительный аспект с бесплатным инвоком. Но обладание им автоматически делает тебя преступником в глазах закона.