Посоветуйте ходы для социального PvP под DW-like.
Товарищи всем привет.
В игру Свободные люди (игра, которую я готовлю для нашей игровой группы, а также одноимённые сеттинг и хак DW) хочу добавить механику для социального PvP.
К вам просьба: добавьте пожалуйста в комментарии известные вам *W-механики, которые по вашему хорошо для этого подходят.
Если вы хотите объяснить мне, что механика для социального PvP при исходных данных вообще не нужна или обсудить предварительно предлагаемый мною вариант — добро пожаловать под кат.
Стартовые Условия.
Компания предполагает кооперативные действия группы в условном «городском фэнтези» по древнему миру. Это означает, что:
— персонажи (по социальному контракту) обязаны действовать кооперативно;
— для мотивации персонажей социалкой будет использована механика долгов (стилистически мне нравится the hood, но «востребовать долг» / «отложить долг» будут взяты из urban shadows);
— персонажи будут из разных социальных слоёв (но все будут желать своему городу «хорошо»), а окружающие группировки — интриговать предлагая им сомнительные решения или решения с ценой «хорошо, но...»;
В таких условиях персонажам придётся вырабатывать общее решение.
Описание Проблемы.
Проблема в том, что в процессе прений между персонажами как правильно поступить иногда возникает ситуация «клинча». Когда они (игроки от их имени) высказали свои позиции, а далее — непонятно что делать. С одной стороны каких-то дополнительных аргументов персонажи не высказывают, но с другой — и согласиться уступить аргументам оппонента они не видят причин.
Типичная ситуация (вспоминаю случаи самого эпического обсуждения в скайпе): «пройти в монастырь социалкой через ворота или штурм ночью через заднюю стену?»(*) или «маг хочет принять наркотики (чтобы иметь бонусы на важный для партии бросок), а паладин считает наркотики „злом“ и пытается запретить»(**).
А вот ситуация, в которой такого не происходит (wildmage на стене я ошибочно упомянул её): паладин хочет отдать разбойника под суд, а рейнджер — перевоспитать.
*) в этом случае персонажи имели игровую информацию, что их план лучше, а игроки — исходили из идеи защиты нише своего PC
**) в этом случае всё упёрлось в отыгрыш — ни один из игроков не считал, что его персонаж уступит
Проанализировав почему я пришёл выводу, что в случаях, когда «компромис» буксовал сложилась ситуация:
— действие уже было заявлено игроком, — просто так отказаться от него означает мешать «вживанию» в игру;
— каждый игрок считает действие достаточно важным для своего персонажа;
— каждый игрок не считает, что для другого персонажа действие важнее, чем для его PC (иначе он уступил бы, как в примере с рейнджером-паладином-бандитом);
— также нет какой-то авторитетной точки отсчёта начиная с которых задачу можно было бы постепенно распутывать (а так ИМХа против ИМХи) или объективного механизма разрешения. Т.е. «подчиниться внешнему решению» (каким бы оно ни было) во всех этих случаях не проблема. Проблема в том, что подчиниться словам другого персонажа каждый из PC был не готов.
Если бы это был вопрос между PС vs NPC — было бы самое время следовать принципу не согласен — кидай кубик.
Поразмыслив, я решил сделать игромеханическое разрешение (в виде специального хода) для таких ситуация. Для меня плюсы явно перевешивают гипотетические минусы (кто-то будет этим злоупотреблять, но в нашей компании такого не замечено):
— Точка отсчёта с чего вести спор. Одной из сторон вполне разумно предложить те же условия, что предлагает «частичный успех», чтобы договориться даже не кидая кубик;
— Если дело таки зашло в тупик — бросок кубика позволит сэкономить время не отменяя заявок;
— Развитие отношений внутри партии — после хода в чарниках обоих персонажей появится запись с последствиями «социального PvP», что даст развитие их отношений.
Ход для социального PvP.
Из виденных мною вариантов можно выделить следующие:
— Делающий ход персонаж даёт игромеханические «бонусы» если второй сделает как он хочет и/или «штрафы» если не сделает. Этот вариант мне не очень нравится, т.к. я не уверен, что для игрока игромеханические ± 1 будут веской причиной чтобы поменять позицию персонажа (а такой вариант не даст решения проблемы).
— Делающий ход — заставляет (убеждает / манипулирует etc) в игре принять другого свою сторону, но в случае частичного успеха он должен (записывает долг другому персонажу). Этот вариант лучше, на мой взгляд, тем, что социальное взаимодействие полностью оставляет в рамках «социалки же». Минус в том, что тебя «заставляют» как-то поступить, но на другой чаше весов полная гарантия не разделения партии, а также уважение (иногда чрезмерное) в нашей группе к правилам.
Дизайн хода:
Когда вы спорите с кем-то из PC, каждый убеждая другого как надо действовать, но не можете договориться: предъяви разумные аргументы и брось +ХАР (+долг?) (может ли тебе помочь или помешать оппонент?) (как действовать если спорящих больше 2?):
— 10+ — ты убедил его в своей правоте и он последует за тобой;
— 7-9 — ты смог его убедить, лишь пообещав что-то взамен, он последует за тобой но теперь ты должен;
— 6- — он убедил тебя в правильности своей позиции и теперь ты следуешь за ним.
// далее могут быть (а могут и не быть, они уже есть в тексте хода) объяснения что это выбор из двух, вариантов, когда есть равнозначные альтернативы как поступить, что нельзя просто подойти и сказать «спрыгни в пропасть» надо предъявить весомые для оппонента аргументы…
Собственно вопросы по этому ходу (это больше «шлифовка» на мой взгляд, кроме последнего).
— кидать +ХАР или +долг (замена уз)?
— можно ли помочь или помешать делающему ход (только оппонент или сторонний наблюдатель тоже может)?
— как действовать если активно спорят более, чем 2 человека (пока вариант «должен переубедить всех, кто активно не согласен иначе облом)?
П.С.
Перечитав пост решил уточнить: подобные споры на наших играх встречаются не то, чтобы очень часто, но они бывают раз\несколько сессий. Хотелось бы не только нивелировать вред от них, но и сделать так, чтобы они приносили пользу. В моём понимании подобный ход это делает (как минимум тем, что в чарнике появляется запись „долг“ и этот долг можно впоследствии использовать как „рычаг“ одного персонажа на другого).
В игру Свободные люди (игра, которую я готовлю для нашей игровой группы, а также одноимённые сеттинг и хак DW) хочу добавить механику для социального PvP.
К вам просьба: добавьте пожалуйста в комментарии известные вам *W-механики, которые по вашему хорошо для этого подходят.
Если вы хотите объяснить мне, что механика для социального PvP при исходных данных вообще не нужна или обсудить предварительно предлагаемый мною вариант — добро пожаловать под кат.
Стартовые Условия.
Компания предполагает кооперативные действия группы в условном «городском фэнтези» по древнему миру. Это означает, что:
— персонажи (по социальному контракту) обязаны действовать кооперативно;
— для мотивации персонажей социалкой будет использована механика долгов (стилистически мне нравится the hood, но «востребовать долг» / «отложить долг» будут взяты из urban shadows);
— персонажи будут из разных социальных слоёв (но все будут желать своему городу «хорошо»), а окружающие группировки — интриговать предлагая им сомнительные решения или решения с ценой «хорошо, но...»;
В таких условиях персонажам придётся вырабатывать общее решение.
Описание Проблемы.
Проблема в том, что в процессе прений между персонажами как правильно поступить иногда возникает ситуация «клинча». Когда они (игроки от их имени) высказали свои позиции, а далее — непонятно что делать. С одной стороны каких-то дополнительных аргументов персонажи не высказывают, но с другой — и согласиться уступить аргументам оппонента они не видят причин.
Типичная ситуация (вспоминаю случаи самого эпического обсуждения в скайпе): «пройти в монастырь социалкой через ворота или штурм ночью через заднюю стену?»(*) или «маг хочет принять наркотики (чтобы иметь бонусы на важный для партии бросок), а паладин считает наркотики „злом“ и пытается запретить»(**).
А вот ситуация, в которой такого не происходит (wildmage на стене я ошибочно упомянул её): паладин хочет отдать разбойника под суд, а рейнджер — перевоспитать.
*) в этом случае персонажи имели игровую информацию, что их план лучше, а игроки — исходили из идеи защиты нише своего PC
**) в этом случае всё упёрлось в отыгрыш — ни один из игроков не считал, что его персонаж уступит
Проанализировав почему я пришёл выводу, что в случаях, когда «компромис» буксовал сложилась ситуация:
— действие уже было заявлено игроком, — просто так отказаться от него означает мешать «вживанию» в игру;
— каждый игрок считает действие достаточно важным для своего персонажа;
— каждый игрок не считает, что для другого персонажа действие важнее, чем для его PC (иначе он уступил бы, как в примере с рейнджером-паладином-бандитом);
— также нет какой-то авторитетной точки отсчёта начиная с которых задачу можно было бы постепенно распутывать (а так ИМХа против ИМХи) или объективного механизма разрешения. Т.е. «подчиниться внешнему решению» (каким бы оно ни было) во всех этих случаях не проблема. Проблема в том, что подчиниться словам другого персонажа каждый из PC был не готов.
Если бы это был вопрос между PС vs NPC — было бы самое время следовать принципу не согласен — кидай кубик.
Поразмыслив, я решил сделать игромеханическое разрешение (в виде специального хода) для таких ситуация. Для меня плюсы явно перевешивают гипотетические минусы (кто-то будет этим злоупотреблять, но в нашей компании такого не замечено):
— Точка отсчёта с чего вести спор. Одной из сторон вполне разумно предложить те же условия, что предлагает «частичный успех», чтобы договориться даже не кидая кубик;
— Если дело таки зашло в тупик — бросок кубика позволит сэкономить время не отменяя заявок;
— Развитие отношений внутри партии — после хода в чарниках обоих персонажей появится запись с последствиями «социального PvP», что даст развитие их отношений.
Ход для социального PvP.
Из виденных мною вариантов можно выделить следующие:
— Делающий ход персонаж даёт игромеханические «бонусы» если второй сделает как он хочет и/или «штрафы» если не сделает. Этот вариант мне не очень нравится, т.к. я не уверен, что для игрока игромеханические ± 1 будут веской причиной чтобы поменять позицию персонажа (а такой вариант не даст решения проблемы).
— Делающий ход — заставляет (убеждает / манипулирует etc) в игре принять другого свою сторону, но в случае частичного успеха он должен (записывает долг другому персонажу). Этот вариант лучше, на мой взгляд, тем, что социальное взаимодействие полностью оставляет в рамках «социалки же». Минус в том, что тебя «заставляют» как-то поступить, но на другой чаше весов полная гарантия не разделения партии, а также уважение (иногда чрезмерное) в нашей группе к правилам.
Дизайн хода:
Когда вы спорите с кем-то из PC, каждый убеждая другого как надо действовать, но не можете договориться: предъяви разумные аргументы и брось +ХАР (+долг?) (может ли тебе помочь или помешать оппонент?) (как действовать если спорящих больше 2?):
— 10+ — ты убедил его в своей правоте и он последует за тобой;
— 7-9 — ты смог его убедить, лишь пообещав что-то взамен, он последует за тобой но теперь ты должен;
— 6- — он убедил тебя в правильности своей позиции и теперь ты следуешь за ним.
// далее могут быть (а могут и не быть, они уже есть в тексте хода) объяснения что это выбор из двух, вариантов, когда есть равнозначные альтернативы как поступить, что нельзя просто подойти и сказать «спрыгни в пропасть» надо предъявить весомые для оппонента аргументы…
Собственно вопросы по этому ходу (это больше «шлифовка» на мой взгляд, кроме последнего).
— кидать +ХАР или +долг (замена уз)?
— можно ли помочь или помешать делающему ход (только оппонент или сторонний наблюдатель тоже может)?
— как действовать если активно спорят более, чем 2 человека (пока вариант «должен переубедить всех, кто активно не согласен иначе облом)?
П.С.
Перечитав пост решил уточнить: подобные споры на наших играх встречаются не то, чтобы очень часто, но они бывают раз\несколько сессий. Хотелось бы не только нивелировать вред от них, но и сделать так, чтобы они приносили пользу. В моём понимании подобный ход это делает (как минимум тем, что в чарнике появляется запись „долг“ и этот долг можно впоследствии использовать как „рычаг“ одного персонажа на другого).
7 комментариев
То есть, один кидает + словоблудее -на 6- его противник выбирает 3 пункта, кидавший выбирает один пункт, но противник выбирает первый. На 7-9 оба выбирают по 1 пункту, но кидавший выбирает первым. на 10+ кидавший выбирает 3 пункта, противник — 1 пункт и кидавший начинает выбирать первым.
И пункты типа
— Ты убедил его в своей правоте
— Под впечатлением от твоей речи, он пообещал тебе что-то (возможно, тут еще «он тебе должен»)
— Он впечатлен твоей речью и страстью, у него -1 на следующий ход против тебя
— Ты сам вдохновил себя своим запалом — у тебя +1 на следующий бросок
— Ты узнал что-то новое в этом споре — отметь опыт.
Ну и можно сделать более продолжительные споры, как сражения в граде иуды. Вы какое-то время перекидываетесь «атаками, пытаясь накопить аргументы, а потом кидаете +аргумент.
Вообще может очень хорошо подойти! Изначально думал о варианте в котором последствия при частичном успехе можно было бы получать из нарратива, но хорошего решения пока не нашёл (т.к. согласился с WildMage (он куда-то к сожалению пропал), что для такой деликатной темы как социальное PvP результаты должны быть максимально объективным (никаких ДМ поковырял в носу и решил)).
Например в примере выше (проникновение в монастырь) с ходу видно 2 способа спора в ОВП:
-1- Решать максимально споря с оппонентом пока кто-то не согласится уступить;
-2- Решать максимально привлекая остальных персонажей, пока они не поддержат одного из вас;
Соответственно и частичный успех (как я его вижу) будет в первом случае:
— «ты что-то пообещал оппоненту, чтобы он согласился с тобой, ты ему должен»
а во втором:
— «ты так хотел заручиться поддержкой всей партии, что похоже наобещал лишнего; теперь если они решат, что твой путь был сложнее и опаснее чем должен быть — могут заявить (на усмотрение персонажа) что ты им должен».
Вот если накидать таких вариантов большую стопку — возможно получится реализовать хороший нарративно-зависимый вариант.
Лично я это видел так:
1. В случае если один из оппонентов пытается добиться от другого чего-то, то именно он (в примере паладин-маг-наркотики — это паладин)
2. Если оба в равной ситуации (выбрать способ проникновения в монастырь), — то тот, кто первым заявит. Это недостаток, но могу привес два аргумента почему этот недостаток не такой уж критический:
— Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики, это индикатор того, что спор наверное действительно пора заканчивать.
— По моей ИМХе вариант: «кинул первым кубики в социальном конфликте», — он достаточно запоминающийся для игроков, чтобы они взяли на заметку это о персонаже.
«Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики» — вот это, имхо, не самая удачная ситуация. Если кому-то что-то надоело — значит игра уже пошла не в том направлении. Опять же, сам ход выглядит интересно, и скорее претендует на роль главного инструмента, чем крайнего случая.
агрессируетактивирует ход» (у нас это вариант по-умолчанию если других хороших способов нету и отдавать ситуацию на откуп кубику логично).Примерно 1\3 статьи посвящена тому, что ход изначально делается для редко всплывающей ституации, когда решить ситуацию переговорами не получается, а спор грозит затянуться.
Хотя не вижу проблем, если такой ход будет применяться чаще.
П.С. Забавный момент:
— вопрос 100% валиден, правилен и к месту.
— я тебе ставил "+"
— итог «0»
Вопрос:
каким местом работает коллективный разумиз каких соображений можно минусануть очевидно логичный и правильный вопрос (но это так «мысли вслух»).Убеждая PC действовать, согласно твоему плану или отказаться от неугодных тебе действий, прояви лидерские качества и брось +ХАР добавив к броску +1 если хоть кто-то поддерживает твой план. При успехе ты сумел изменить мнение PC в свою сторону. На 7-9 тебе поверили, пока что — ты должен тому, кого убеждал. При провале ты сам понял, что твои слова могли погубить вас всех, получи травму харизмы, если возможно, и не лезь в лидеры, пока не оправишься от этого потрясения.
При необходимости повлиять на другого PC по тому же вопросу, получи +1 за каждого уже убеждённого тобой.
Если во время выполнения сути твоего плана или по твоей вине, любой PC выбросит 6-, прими всю ответственность за свои ошибки, время показало, что ты вовсе не идеален — получи помеху -2 к следующей попытке покомандовать, а также запиши один или более долг, по своему выбору, отражающий твою вину.