+223.00
Рейтинг
117.42
Сила

Александр Виноградов

Impro

If you improvise spontaneously
in front of an audience you have
to accept that your innermost
self will be revealed.


Ненадолго вынырнув из захватывающего мира обоев, плитки, паркета и грунтовки, я решил написать пост.

Недавно тут кто-то сетовал на отсутствие книжек, посвященных совместному творчеству, и я понял, что наконец-то надо рассказать про две книги Кейта Джонстона, которые (как я уверен) стоит прочитать каждому ролевику.




Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 6
  • 6
  • +16

to the Hell!

[9:00:00] vasiliy.shapovalov: решил переслуашть primo victoria
[9:00:10] vasiliy.shapovalov: захотелось сделать военную драму про штурм ада
[9:00:28] Борис Саркисов: Рай наносит ответный удар?
[9:00:34] vasiliy.shapovalov: зачем рай?
[9:00:43] vasiliy.shapovalov: страны-союзники
[9:00:46] Zerginwan: Hellgate: London
[9:00:51] vasiliy.shapovalov: не то
[9:01:22] vasiliy.shapovalov: там темплары какие-то один офигительнее другого
[9:01:46] vasiliy.shapovalov: а нужен экзорцизм рядового райана :)
Читать дальше →

Большой и мёртвый мир, ч. 1

Недавно тут Firkraag напомнил про мой «хотельный» пост.
Предложил мир: большая планета с огромными пространствами и эпичными деяниями. Что, в целом, мне не понравилось, но картинка возникла хорошая.

Плюс, недавно читал про «Западные болота», оценил идею, даже захотел что-нибудь такое попробовать.

И на стыке двух идей возникло что-то такое:

Читать дальше →

Совсем чуть-чуть русских фей (арт)

Продолжу развивать концепцию своей предыдущей темы. Всего несколькими фотографиями — совсем немного. На этот раз — две коллекции Джона Галльяно чуть-чуть пропитанные Россией. Это далеко не наряды древних славян и не что-то соответствующее русской моде 18-го — 19-го веков, но вкрапления духа России чувствуются (а еще, как мне кажется, ближний восток). Снежная клюквы присутствует.
Читать дальше →

Ибо сказал Он: плодите и размножайте системы разнообразные и властвуйте над игроками неразумными.

Так как последние два месяца слово «олдскул» непрестанно маячит где-то невдалеке от меня, решил я заглянуть в Радагастопедию и почитать точное значение этого термина. Для расширения кругозора, так сказать.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.

Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.

Да, безумец, да, маразматик, что поделать, какой есть, клянусь, он раньше был моложе, и краше, кажется, был он.

Прочитал я все приключения, присланные на Кашевар и остался, в принципе, доволен.
Как и в прошлый раз, присутствует приключение, которое я даже не знаю, как читать, есть крепкие середнячки, но, в целом, слепящим вином я могу назвать следующие творения:

Очередное шикарное приключение от Рика, которое я, наверное, впихну в текущую игру по супергероям. Ну, потому что временные штуки — моя слабость, да еще и Рик модули пишет с такой-то душой и атмосферой.

Ультимативное детище Шестова и Ко., в меру жесткое, в меру драматичное и, скорее всего, заканчивающееся смертью партии вообще Токсарис — няшки. Тоже проведу в рамках обещанного плейтеста ПП (нет, Квельдульв, не Пинки Пай), но не первым модулем.

Дальше идут ТОТОшкии Железный ДровоРадагаст и их приключения.
«Отсчёт», который порадовал общей атмосферой безысходности и изящным (на мой взгляд) обыгрыванием слова «кольцо».
«Психонавты», которые я, к сожалению, не смогу провести еще очень долго, потому что нечто подобное у меня уже было в ВтМе.
И «Машина времени», которая мне понравилось абсолютно всем, ибо я, как уже было сказано в прошлом посте, очень уж люблю временные петли.

В целом, Кашевар очень доставил, отличный конкурс, господа, вы очень молодцы, пишете непременно еще.

Готический Екатеринбург

ГОТИЧЕСКИЙ ЕКАТЕРИНБУРГ

Данная статья может оказаться полезной тем, кто играет в Red Lands по Уралу или водит какой-нибудь заводской хоррор.

Прежде чем приступить к описанию странных и страшных мест Екатеринбурга, имеет смысл рассказать об истории города (в общих чертах, конечно).

Екатеринбург, был заложен в 1721 году по прямому указу Петра I. В отличие от Санкт-Петербурга, ЕКБ закладывался вокруг центральной плотины рядом с которой был выстроен завод. По большому счету, изначальный Екатеринбург представлял собой индустриальную крепость (forge city) обнесенную фортификационным валом. Вокруг крохотного островка цивилизации простирались мрачные Уральские леса (темные ночью и беспросветно мрачные зимой).

Стоит отметить, что русские на Урале не были первыми «пришлыми». За долго до появления русских, в местных лесах жила чудь и дивьи люди: великаны и людоеды, промышлявшие грабежом и налетами. Преследуемые молодыми народами, древние прятались в лесах в глубоких ямах, постепенно вымирали. Последние из чуди похоронили умерших сородичей вместе с сокровищами, насыпали холмы и курганы («Чудские могилы»), закляли эти места, а сами ушли в горы и сгинули там, на веки вечные, сформировав базис уникального уральского фольклора (рудокопно-языческого по большей части).

Второй особенностью будущего города стала активная заводская жизнь. В отличие от центральной России, на Урале не было настоящего крепостного права. Местные мужики были прикреплены к заводам. Заводы представляли собой настоящие фортификации, охраняемые компактными заводскими армиями. Поскольку Питер был далеко, начальники заводов обладали практически неограниченной властью и управляли собственными территориями так, как им вздумается.

Уральцы, недовольные такими порядками могли запросто сбежать леса или на юг, поближе к Яику и более теплым степным территориям.

Отдельной строкой отмечу следующий факт: на территории Екатеринбурга произошла последняя в России смертная казнь посредством сожжения. Было это в 18-ом веке, заводские солдаты сожгли татарина, который перешел в христианство, а потом вновь переметнулся в ислам.

Итак, декорации расставлены, можно начинать рассказ.

Читать дальше →