+49.60
Рейтинг
25.08
Сила

monax_at

Тут есть нюанс что я выбирал наиболее подходящие ходы к выдуманной расе персонажа аля «песиголовцы».
Вот как бы из этой собаки более менее подошло.
С другими собакообразными ситуация была ещё хуже :)
Глянул бегло что такое Grim World, очень даже кошерно выглядит. Интересно будет поглядеть детально что там получится.

На счёт перевода, мне лично нравятся «Руби и Кромсай», «Различи явь», «Излевай знания» и тд. Атмосферно звучат названия этих ходов. Поэтому ориентируюсь именно на этот перевод.
Оставшиеся это Стрелок, Варлок, Шут, Сельский Житель.
Все по совему приольны.
Сельский Житель вообще как персонаж 0-го уровня и его можно использовать для какого нибудь вводного квеста.
Такая мысль была, но опять же вездесущие нюансы при создании персонажей.
ГМ-ма заклевать на эту тему не удалось при генерёжке и поэтому пока выбрал ходы слепой собаки :)
В общем похоже придётся импровизировать каждый раз с использованием этого буклета.
За ссылку спасибо, пороюсь, может чего интересного найду :)
Фишка в том что избежать угрозы можно для себя с использованием харизмы а не того что назовёт мастер. Можно бафнуть союзника и помочь ему избежать угрозы. И тут да, сначала выбираешь и описываешь что делаешь а уже потом кидаешь и получаешь эффект.

На счёт убрать roll это можно, я думал но оставил из соображений что это ещё один явный маркер что нужно делать бросок. Кстати «roll» он во всех буклетах используется.
Там какая фишка. В теории вот эти ходы наследства они ограничены. В начале партии выпадает 1-2-3 таких хода на партию.
То есть в теории они должны как то юзаться с умом.

Далее открываем монстрятник, смотрим описалово для всех монстров.
Special qualities describe innate aspects of the monster that are important to play. These are a guide to the fiction, and therefore the moves.

То есть например делаем полугобла, открываем описалово гоблина и там видим:
Charge! — атаковать
Call more goblins — позвать больше гоблинов
Retreat and return with (many) more — отступить и вернуться с большим кол-вом гоблов.

Выходит несколько странно и непонятно, как это должно работать в игре.
В теории эти свойства описывают поведение монстров и очень часто слабо применимы к персонажу игрока. Приходится самому или вместе с мастером натягивать сову на глобус.
Пацан попал из ада в сказку :)
Интересно как изменится личность этого персонажа к концу компании.
Хе. У меня сейчас есть персонаж 14-ти лет от роду, наивная и добрая девочка-маг, при том умеренно трусливая и без опыта приключений.
Персонаж изначально готовился для ваншота по данжен-ворду и создавался из расклада «чиста паржать и шоб пару аниме-фентези-клише было».
Ох и адский ад её отыгрывать, сложно, муторно, но при этом море фана.
В итоге я и не припомню других своих персонажей с таким потенциалом и динамикой игрового развития.

В конце концов получилась драма с ломанием сказочно восторженного мироощущения девочки дубовыми сапогами приключенческого фентези переросшего в дарк-фентези. :)

Так что как по мне, не стоит бояться отыгрывать что то не привычное. Наоборот! Можно получить массу нового интересного опыта и фана.
Да, ковбои это серия книг. Там мир распался в хаос и посреди этого хаоса есть островки стабильности, поддерживаемые специальными генераторами.
Да, ревенлофт, у Кинга есть Мгла с туманом и существами из другого мира. Есть ещё несколько менее известных авторов, которые используют этот приём с туманом в своих произведениях.
Я как то водил давно и пробовал водить недавно по постапок-миру с аномальным туманом, который появлялся когда грани миров размывались. При том по сторилайну это случилось из-за экспериментов учёных. Когда придумал, думал вах какая классная идея. А потом через пару лет посмотрел Мглу и оказалось что всё придумано до меня :)

К теме про зрение. В одном из игровых фентезийных миров у меня была такая фишка. Игроки имели одну четвёртую часть карты — северо-западную. При том у всех жителей этой части карты неизвестная сила подправляла мышление, когда они пытались думать -а что же там на востоке за горами или пустыней. Такие мысли стирались или внимание переключалось на другие идеи и цели.
Только особо сильные маги или люди с особым талантом могли противостоять этому воздействию.
Уйдя за Границу можно было попасть к каким-либо соседям, тем или иным образом
Про туман и островки цивилизованности зверски напомнило «Ковбоев ДНК».
Ну и заявка сюжета в мире достаточно эпичная, мне нравится. :)

К слову, тема мистического тумана эксплуатируется часто. У меня у самого есть мир с мистическим туманом. Правда в нём пока что водилось 0,5 партиии и то буквально пару сессий. Как то не стартует этот мир.
что ж там за ад такой случился то?
Почитал про неё бегло, раньше не слышал.
Интересный мир. Классификация артефактов понравилась, можно себе перетянуть, я как раз о ней и не думал вообще :)
Так в вахе народ же всё же понимает что это техника.
Да и «духи машин» там реально присутствуют :)

Вообще имхо, ваха запутанная штука. И чтение книг-бэка понимания что там и как происходит не особо добавляет.
Имеет смысл указать также какой это диапазон температур.
там где сейчас рыщут игроки температура в среднем 20 градусов. Если они продолжат двигаться на север то постепенно доберутся до пустыни с 50-ти градусной жарой.
Темпиратура в отдельно взятой местности не очень меняется, но есть территории и с арктическим холодом и с тропической жарой.

Вообще, еда обычно не в городах образуется.
В данном случае в городах :)
Тут какая ситуация, есть культуры растений, пригодные для человека, которые могут расти в условиях открытого мира, но их мало. И даже культуры требуют ухода, защиты. Фермы в этом мира напоминают больше мини-крепости.

Более качественная еда выращивается именно в городах. Например в Блистающем Ущелье(город) в районе трущоб все пытаются что либо выращивать чуть ли не на стенах своих домов. Есть многоэтажные гидропонические фермы, теплицы, цикл производства пищи с большим уровнем автономности.
Про фракции чуть позже напишу, там ещё прорабатывать, вычитывать и дописывать прилично.
Аналогия с солнцем в дымке отличная, я нечто подобное и представляю. Но солнце так видится на чистом небосводе, большое (больше нашего раза в три) чуть более яркое чем само небо пятно. Если плотная дымка затягивает небо то сложно догадаться где сейчас находится светило.

И да, луны просто нет, в легендах есть упоминания про неё, мол «колесницу богов поглотил дракон увядания» и иже с ними.
На счёт миниатюр и прочего подобного.

Когда то давно с друзьями чертили на ватмане сетку с шагом в 1см и рисовали цветными карандашами и гелевыми ручками поверх карту. Фишки персонажей — та же сетка, порезанная на квадраты, нарисован персонаж «вид сверху» в отличительных цветах игрока и с любимым оружием/снарягой в руках.

Потом дошло дело до рисования транспорта таким же образом. Танки, грузовики, даже корабли небольшие.
Придумали рисовать на обратной стороне фишек как этот транспорт выглядит разбитым, для персонажей/мобов — труп этого моба.
Так как фишки истераются — придумали обклеивать их скотчем.

Дома до сих пор где то валяется карта форта размером в ватман и коробок с фишками моих тогда любимых персонажей.
Мне нравится процесс создания окружения для игроков. Свой мир так сказать. Когда сам для себя пишешь, это не интересно. Когда делишься своим миром с другими и другим людям он нравится — это стимулирует продолжать работать, даёт такой нехилый импульс к творчеству.
Нравится когда игроки таки погружаются в образ своих персонажей. Когда человек немного меняется пуст на время, перестаёт быть «Васей-другом-с-работы» и стаёт каким нибудь Джеком-стрелком по кличке «тихий». Мне кстати поэтому и самому играть нравится. Эдакий уход от реальности.

Подведя итог.
— Ролёвки и вождение дают нехилый такой пинок моему воображению, что ест приятно.
— Мне нравится наблюдать за поведением людей, за их отыгрышем тогда, когда они входят в образ. И самому нравится представить себя в шкуре другого человека (или существа).
Да, пропишу. Тем более что и игрокам надо как то в мире ориентироваться.