ну, это вообще книга, а не игра, на это надо делать серьезную поправку. И если ее сделать, если представить, как мы вообще играем во властелина колец и взяли себе в качестве персонажей Фродо, Арагорна и Гимли с Леголасом и играем некоторый линейный модуль — то есть родственники, нет их, они в игре всплывать и участвовать не будут практически (ну разве что Арвен рекой смоет назгулов, ок, 1 раз за игру) на партию из 6 (или сколько их там) игроков. И единственный нормальный игрок, который пришел не пивко гонять, а делать драму — Боромир(родственники которого тоже, в целом, не то, чтобы важны — там, где они есть, могли бы быть и не родственниками, а так, случайными чуваками), вот уж где отыгрыш.
ну в данном случае сам топикстартер пишет, что отсутствие родственников мешает связать партию вместе и зацеть партию в сюжет, обозначая, таким образом, зачем ему эти родственники нужны. Конечно, сводя родственников к похищению злодеем, я намеренно утрирую.
Отдельно стоило бы обозначить обогащение повествования менее картонными персонажами, но вот играл я не далее чем в субботу в «обычное днд под пивко», и нам там прекрасно всем жилось и без этого. Когда у тебя 3 хита, а таблица энкаунтеров может выбросить циклопа, как то не до родственников.
так ли важно, что он влюблен в свою пра-пра-бабку, а не просто в эльфийку? Спасает ли он племянницу? Берет ли саурон в заложники его отца?
Фродо идет в поход, не потому, что Бильбо, который ему почти как отец, попросил на смертном одре, а потому что вот лично он, Фродо — не может остаться в стороне.
Их родственники не решают в процессе повествования упомянутых в посте проблем — они все еще бомжи-убийцы, детальную квенту которых никто не читал, потому что она слишком большая, их спартиваемость — «гендальф приказал идти вместе», их мотивация — мы добрые, мы должны, мы иначе не можем
К предыдущему оратору — процентов 80 игроков в днд хотят играть бомжами убийцами, чтобы убивать драконов и лутать золото, а не спасать сестер.
Те, кто хочет играть в другое, обычно идет в другие игры. Из известного мне — в the 'hood персонаж по правилам обязан иметь significant other, с прицелом на то, что они будут страдать из за того, что герой — криминальный оболтус. В world of secret персонаж тоже должен иметь важного человека и сам описывать, как их отношения трещат по швам из за того, что персонаж — шпион, за это можно «лечить» местный урон — скомпроментированность. Типа я не потому облажался, что предатель, а потому, что мать меня ненавидит. В ДнД — игра про бомжей-убийц, у арагорна не было сестер или родителей, у фродо — тоже. Не в смысле вообще не было, а в смысле влияния на сюжет значимого, конечно.
Вы знаете, испортила меня имка и знакомство с вами. Все эти фейты, AW, SW, DW, мастера церемоний и гурпсы, все эти новые тенденции в ИНРИНРЯ и ракование во фьордах — весь этот иной опыт, которым вы щедро делитесь… Он изменил меня сильнее, чем я думал.
Не уверен, насколько он прост для ваншота на конвенте, где запросто могут оказаться игроки, ничего не видевшие прежде. Вроде бы он необычно массивен для хаков *В
Там есть отдельный плейбук партии. И, вероятно, в хаках будут новые списки классов для разных партий, когда партии перестанут укладываться в криминальную шайку и потребуют других типажей
Почему то вспомнился Пратчетт и «Санта-Хрякус» — если люди перестанут верить, солнце больше не взойдет, мир будет освещать просто большой газовый шар. Мы должны верить в малую ложь, чтобы уметь верить в большую — в справедливость, истину и добро.
То, что ты, как игрок, вкладываешь в уста своему персонажу, должно влиять на то, что персонаж получит/потеряет в результате броска кубика. То, как ты это отыгрываешь, как мо мне, вообще влиять не должно, точно так же, как пожизневое умение махать мечом не должно влиять на бой, а пожизневые медали по бегу — на скорость персонажа в игре.
Вознаграждения за отыгрыш не должны быть связаны с успешностью.
Присоединюсь к тем, кто советовал фэйт. Детализация там вдобавок напрямую связана с крутостью и описанный парой штрихов бандит будет слабее детально проработанного босса. И смерть — вопрос договоренностей.
Отдельно стоило бы обозначить обогащение повествования менее картонными персонажами, но вот играл я не далее чем в субботу в «обычное днд под пивко», и нам там прекрасно всем жилось и без этого. Когда у тебя 3 хита, а таблица энкаунтеров может выбросить циклопа, как то не до родственников.
Фродо идет в поход, не потому, что Бильбо, который ему почти как отец, попросил на смертном одре, а потому что вот лично он, Фродо — не может остаться в стороне.
Их родственники не решают в процессе повествования упомянутых в посте проблем — они все еще бомжи-убийцы, детальную квенту которых никто не читал, потому что она слишком большая, их спартиваемость — «гендальф приказал идти вместе», их мотивация — мы добрые, мы должны, мы иначе не можем
Те, кто хочет играть в другое, обычно идет в другие игры. Из известного мне — в the 'hood персонаж по правилам обязан иметь significant other, с прицелом на то, что они будут страдать из за того, что герой — криминальный оболтус. В world of secret персонаж тоже должен иметь важного человека и сам описывать, как их отношения трещат по швам из за того, что персонаж — шпион, за это можно «лечить» местный урон — скомпроментированность. Типа я не потому облажался, что предатель, а потому, что мать меня ненавидит. В ДнД — игра про бомжей-убийц, у арагорна не было сестер или родителей, у фродо — тоже. Не в смысле вообще не было, а в смысле влияния на сюжет значимого, конечно.
Вознаграждения за отыгрыш не должны быть связаны с успешностью.