Идея нарративной системы для настольных ролевых игр. Нужен взгляд со стороны.

Дисклеймер: описанная ниже идея ролевой системы на данный момент существует только в виде не до конца оформившихся мыслей в моей голове, она не имеет почти никакого воплощения более структурированного, чем этот текст, плюс я знаком в основном с достаточно популярными системами и могу просто не знать, что изобретаю откровенный велосипед. Мне нужен взгляд со стороны для того, чтобы определить потенциально уязвимые точки такого подхода (и возможно общую жизнеспособность).

Мой стиль вождения модулей предполагает подход больше от истории, чем от, например, экшна, в связи с этим я часто сталкиваюсь со сложностями при использовании распространённых ролевых систем, когда хочется реализовать тот или иной сюжетный шаблон, чтобы с его помощью задать нужное настроение и направление игрокам. Можно конечно использовать тупо мастерские рельсы, но это некрасиво, а в том же Дневнике Авантюриста очень сложно оказалось сделать сцену, когда партия внезапно нос к носу сталкивается с человеком, которого они ищут, но он успевает убежать, теряя на ходу важную улику. Просто потому что ДА предполагает, что партия сильно круче статистов.
Да и просто механика популярных универсальных систем зачастую оказывается слишком сложной и приводит к большому количеству пробросов на проходных эпизодах.

В то же время простых систем типа RISUS'а оказывается недостаточно для того, чтобы сделать интересные и всё же структурированные магию, крафт и прочие подобные модели.

Придумывая зачатки этой системы я исходил из следующих предпосылок:
  1. Опытный персонаж должен уметь больше новичка, причём желательно, чтобы различие было не только количественным (опытный детектив быстрее и эффективнее проводит обыск), но и качественным (опытный детектив обладает связями в аристократическом мире, потому что работал на людей из этих кругов, а начинающему там ловить просто нечего).
  2. Прокачка персонажа должна быть вариативной в рамках одной профессии (из вора можно сделать как медвежатника, так и гоп-стопщика)
  3. Система должна поощрять специализацию, но специализация должна быть не слишком узкой.
  4. Прокачка разных типов персонажей должна быть одинаково сложной
  5. Без специализации должны быть доступны лишь немногие вещи и неквалифицированные попытки должны быть менее эффективными, чем квалифицированные.
  6. Система должна давать мастеру инструменты построения сюжета, но не быть при этом чересчур формальной.
  7. Система не должна быть привязана к тому или иному сеттингу.
  8. Система должна давать игрокам способы влиять на сюжет помимо действий их персонажей.

Что придумалось на этой базе:

Персонажи:
  1. Персонажи обладают характеристиками, отражающими как физическое, так и ментальное развитие, прокачка характеристик в ходе кампейна случается редко.
  2. У персонажей есть профессии, имеющие несколько градаций (~5), профессии охватывают достаточно широкий спектр навыков (детектив, преступник, воин, изобретатель и т.д.)
  3. Вместо навыков идут сюжетные ходы, часть из которых может быть использована всеми (с бонусами за наличие той или иной профессии), часть являются основой профессии и получаются автоматически по достижению определённого уровня профессии, но могут быть прокачаны отдельно без этой профессии, часть являются узкоспециализированными и требуют отдельной прокачки, причём только теми, кто владеет профессией на определённом уровне. Сюжетный ход содержит в своём описании механику применения, может применяться сколько угодно или с кулдауном, может требовать от игрока подробного описания или нет.
    Например: любой может стрелять из пистолета, но солдат будет это делать гораздо эффективнее. Любой медик может оказать первую помощь, но это не сможет сделать человек, который не прошёл курсы ПМП. Только безумный учёный со стажем может построить машину времени. В одном и том же бою хитрый финт будет менее эффективен при повторном применении. Для проведения допроса игроку всё равно надо знать, какие вопросы он хочет задать
  4. Изрядная часть особенностей и недостатков заменяются на сюжетные ходы. Например особенность «Таинственный Друг» даёт сюжетный ход, при котором можно раз в модуль прокидаться в надежде на то, что явится таинственный мститель в маске и поможет. Аналогично способность «Таинственный Враг» даёт аналогичный сюжетный ход, которым может против персонажа воспользоваться мастер (а может и не воспользоваться)
  5. Обмундирование даёт либо простые и понятные модификаторы на броски, либо возможность сюжетного применения, либо и то и другое. Сложные характеристики, наподобие нескольких прицельных дальностей оружия не используются.

Сюжеты:
  1. Мастеру даётся набор сюжетных ходов, которые иллюстрируют механику «технических» событий.
    Например: Травма ноги, применяется при прыжках, беге по очень сложной местности и т.д., требует броска на ловкость, при неудаче персонаж получает штрафы к ловкости на ближайшие три дня, снимается медицинской помощью. Магический замок, сложность взлома +2, при провале поднимае тревогу.
  2. Механика боя применяется для важных сюжетных боёв (с глав. гадом или его подручным например) и расчитана в первую очередь на применение сюжетных ходов. Для случайных столкновений используется простой конструктор боевых сюжетов, требующий одного-двух бросков от мастера и игроков, после чего мастер может рассказать о том, что произошло.
  3. Мастеру даётся набор инструментов для построения задач решаемых не прокидками, а по жизни (ловушки\загадки в подземельях, взлом серверов и т.д.)

Плюсы системы:
  1. Простые прокидки с наглядными модификаторами, при сохранении возможности формализовать сложные модели
  2. Универсальность, причём часть профессий и сюжетных ходов можно просто переименовывать от сеттинга к сеттингу
  3. Наглядность некоторых вещей
  4. Помощь начинающим мастерам в построении сюжетов в виде базовых блоков.

Очевидные минусы системы
  1. Большой объём погружения в детали при прописании сюжетных ходов
  2. Очевидно удобным способом работы с подобной информацией являются карточки, что сложнее в изготовлении, таблицы могут оказаться не самым удобным способом работы с информацией

36 комментариев

avatar
*W
avatar
У меня такое ощущение, что решение проблем кроется не в механике, а в подходе к применению механики или построению игры, а значит и исправления вносить нужно не туда. Не важно, будут ли у тебя на руках сюжетные ходы или привычные скилчеки, пока мастеру требуется, чтобы НПС столкнулся нос к носу с персонажами, затем сбежал от них и решения игроков при этом бы никак не повлияли на ситуацию.

  • Способности персонажей определяются их положением в сюжете, то есть не надо делать статистами тех, которые важны для модуля.
  • Если что-то должно случиться вне зависимости от действий персонажей, то оно случается, когда персонажи не могут в этом событии принять участие. Если же они участвуют, то могут изменить результат. Реально, а не только на словах.
  • Не требуй проверок там, где персонажи должны преуспеть. Заявил высокое фэнтези — води высокое фэнтези, а не делай проверку на нахождение травы на примочку для ушибленного колена, проверку на обнаружение разъяренного барсука, проверку на обращение с животными, проверку на бегство со штрафом за ушибленное колено, проверку на лазанье по деревьями с тем же штрафом, проверку на кто кого пересидит и так далее. Если сцена должна быть проходной — персонажи через неё проходят.
avatar
У меня нет проблем с тем, чтобы в итоге это сделать, закрытые броски, которые оказываются выше проброса игроков никто не отменял, просто на мой взгляд было бы удобнее если бы можно это было делать с помощью инструмента, которым является система, а не вопреки ему.
Персонажи, которые могут повлиять на любую ситуацию, где они задействованы не всегда идут на пользу игре, на мой взгляд. Если один-два раза поддразнить игроков тем, что они почти справились, а потом дать результат это может пойти в плюс, при грамотной реализации. В любом случае это направление это достаточно минорная частт, только ради этого я бы огород городить вообще не стал.
avatar
закрытые броски, которые оказываются выше проброса игроков никто не отменял
Если я правильно понял, что имеется в виду, то это самый что ни на есть обыкновенный обман игроков, и есть веские основания считать, что так делать не стоит.
avatar
Возможно. Но я сторонник того, что цель настольной ролевой игры в интересной истории и общем удовольствии игроков, а не в скучном, зато быстром и эффективном выигрыше. Для кидания кубов ради выигрыша по строгой математике есть настолки, наподобие того же Ужаса Аркхэма и они очень хороши в своём жанре.
Я например не люблю, когда персонаж игрока погибает\получает очень тяжёлые ранения в начале модуля в драке с рандомным бандитом, просто потому что игрок очень сильно не прокидался, а бандит внезапно бешено прокидался. Мне проще сказать, что бандит накидал мало дамага и обмануть игрока, чем сказать «ок, весь модуль твой персонаж лежит в больнице на обезболе в полубессознательном состоянии, потому что в этом мире нет скоростного лечения, так что извини, ты не участвуешь в событиях сегодняшнего модуля» и лишить игрока удовольствия от игры.
avatar
Если ты не хочешь, чтобы персонаж игрока погибал в схватке с рядовым бандитом, делай систему, где не надо кидать кубы при встрече с рядовым бандитом, а надо кидать только тогда, когда ты хочешь, чтобы могло случиться что-то плохое
avatar
«Погибал» и «что-то плохое» это разные вещи. В конструкторе боевой сцены закладываются неприятные последствия если игрок не прокидался, но при столкновении с рядовым бандитом они по определению менее фатальны, чем при столкновении с Доктором Зло, за которым партия охотится десятый модуль.
avatar
Тогда делай систему, где игрок не может погибнуть в стычке с рядовым бандитом, как бы не прокидался, балансируя степень влияния броска и навыка на результат. Система, где необходимо периодически игнорировать результат броска — плоха по определению
avatar
Ну вообще такую и делаю) Где персонаж игрока по определению не может погибнуть в рядовой схватке, безо всяких игнорирований результатов броска. Потому что я хоть и не считаю аморальным подменять результат бросков в ключевых точках модуля, но не очень люблю этим пользоваться.
avatar
Присоединюсь к тем, кто советовал фэйт. Детализация там вдобавок напрямую связана с крутостью и описанный парой штрихов бандит будет слабее детально проработанного босса. И смерть — вопрос договоренностей.
avatar
В принципе даже в «тяжелых» системах в случаях «файтер 5го CR против гоблина 1/2 CR» ничего не мешает пропустить боевочку, позволив файтеру описать раскатывание гоблы по полу данжа.
avatar
По-моему, в саваге достаточно честных системных средств, чтобы обеспечить убегание злодея и без читов.

просто на мой взгляд было бы удобнее если бы можно это было делать с помощью инструмента, которым является система, а не вопреки ему.
Если говорить о саваге, то беньки. А ещё есть какая-то механика с миньонами, которые бросаются под пули, защищая своего патрона.
avatar
Миньоны очень странно выглядят, когда злодей — одиночка. А что есть беньки?
avatar
Миньоны очень странно выглядят, когда злодей — одиночка.

Ну, например, боевой дрон с отделяющимися модулями. Если атака приходит в дрона, то один из модулей падает, и тот становится менее эффективным.
avatar
Фишки. И даже без миньонов есть куча способов обеспечить (во имя интриги — почти обеспечить) побег злодея. Всякие преимущества, силы и снаряжение.
avatar
Базовые фишки позволяют только перебросить кубы, если игрок накидал кучу взрывов, то теория вероятности не на стороне мастера в такой ситуации.
А вот добавить в книгу сеттинга разноцветные фишки, аналогично дэдлэндам, это интересная идея. Почему-то она не пришла в голову.
avatar
Из описания очень похоже на попытку изобрести *W-елосипед, если честно.
комментарий был удален
avatar
Можно ссылок? Потому что мне ничего не говорит *w, а гугл по запросам типа *w rpg ничего внятного не выдаёт.
avatar
Apocalypse World или Apocalypse Engine.
avatar
Изучу.
avatar
Объясните пожалуйста, что вы называете сюжетным ходом. Это просто вид заявки, которая становится доступна определенным персонажам,
Объясните пожалуйста, как в вашей системе злодей одиночка сдежит от персонажей, оставив им улику.
avatar
Сюжетный ход — событие, которое могут заявить игроки или мастер, состоит из основы для развёрнутого красивого описания мастером или игроком, и описания механики: требования к применению, ограничения применения, необходимые броски кубов и их влияние.Мастерские сюжетные ходы применяются в первую очередь как конструктор шаблонных сцен, чтобы можно было несколько составных событий уложить в одну проверку на кубах. Погоня и боёвка, например, конструируются легко. Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).
avatar
Мой стиль вождения модулей предполагает подход больше от истории, чем от, например, экшна, в связи с этим я часто сталкиваюсь со сложностями при использовании распространённых ролевых систем, когда хочется реализовать тот или иной сюжетный шаблон, чтобы с его помощью задать нужное настроение и направление игрокам. Можно конечно использовать тупо мастерские рельсы, но это некрасиво, а в том же Дневнике Авантюриста очень сложно оказалось сделать сцену, когда партия внезапно нос к носу сталкивается с человеком, которого они ищут, но он успевает убежать, теряя на ходу важную улику.

Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).

Зачем вводить проверку там, где игроки всё-равно обреченны на провал в угоду сюжетной рельсе (а если они обреченны на провал, вне зависимости от своих заявок и результата проверки — это рельса и есть)? Зачем в данной ситуации система с task-resolution? Жаловаться, что такая система дает игрокам реальную возможность изменить игровую ситуацию, это всё равно, что жаловаться на то, что молотком можно забить гвоздь. Тебе в худшем случае нужна игровая-система, контролирующая развитие сюжета, а в лучшем — сменить подход к разрешению подобных ситуаций в принципе. Если уж эта рельса крайне необходима, и если персонаж, обронивший улику должен непременно уйти, иначе сюжет развалиться, то намного честнее перед игроками поставить это как данность, нежели заставлять их делить на нуль, тратя их силы и нервы на заведомо провальную задачу.
avatar
Потому что в такую рельсу я всё равно закладываю вариации обычно. Персонажи могут в попытке догнать адски не прокидаться, сбить лоток с фруктами и поиметь участие в уличной драке и проблемы со стражей, а могут держаться на хвосте достаточно долго и увидеть номер экипажа, на котором цель от них окончательно ушла, то есть получить доп. улики, которые можно крутить.
avatar
То, что они не прокидались и облажались приведет к интересному развитию сюжета в отсутствие улики? Если нет (облажались, поимели драку, присели в тюрьму, конец) — это бессмысленно, Если да — тогда проводи скилл челенж (а его почти под любой системой можно провести одинакового), где ты не закладываешь в принципе возможность персонажей догнать твоего злодея. Т.е. победой для персонажей как-раз и будет возможность поиметь доп улику, о чём игрокам и расскажи.
avatar
Ключевой вопрос другой. Знают ли игроки, что в данной сцене факт бегства NPC и факт оставления им ключевой улики никак не зависят от их решений и заявок?

Если не знают, то нах такую игру, честно.

Если знают, то на такой случай понадобится кастомный сюжетный ход, для образца см. в первую очередь «любовные письма» в Apocalypse World, глава Advanced Fuckery.
avatar
Посмотри в сторону Fate.
К сожалению на русский переводили только Accelerated Edition, а тебе надо все таки полный.
avatar
Я и по-английски без проблем читаю, тоже изучу.
avatar
Ещё рекомендую EPICS почитать. Книга

Бесплатная система 2000 года вроде.
avatar
Механика разрешения, построенная на «ходах», есть велосипед, принадлежащий Винсу Бейкеру. Но это очень годный велосипед, за которым (наше зелёное) будущее, так что нам нужно таких велосипедов больше, а не меньше.

Вообще мне кажется, что любому, кто ищет какой-то сеттинго-независимой механики, но принципиально не удовлетворён подходами, использованными в основных предложениях рынка, обязательно следует прочитать по меньшей мере:
— Apocalypse World + какой-нибудь его хак (Dungeon World или там Monsterhearts);
— Fate Core;
— что-то из пары Primetime Adventures или Hillfolk.
avatar
Я бы добавил в список еще и cortex+
avatar
Автор вообще кортекс+ изложил практически.
avatar
Вот закончится постмодернизм, тогда и заживём))
В целом я был готов к тому, что обнаружится, что всё придумано до нас, причём в близкой форме.
avatar
Да как бы не очень похоже. Конечно, кортекс можно запилить так, чтобы вместо параметров были сюжетные ходы и у ведущего был инструмент сюжетных ходов (как их понимает ОП), но это нетривиально.
avatar
Перечитал требования автора, и все таки не совсем кортекс+, но действительно очень похоже.
Так что стоит почитать Leverage. Если основа понравится, то потом Cortex+ Hacker Guide для тонкой настройки под себя
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.