Свободный выбор, ох. И там где-то выше по тексту я ещё и слово естественный встречал, для полноты картины.
Но ок, вот мы сидим с женой, едим вкуснятку. И оставшийся кусочек я уступаю ей, а не себе забираю. Это я, надо полагать, предают свои базовые потребности. А если я это сделал, не будучи полностью сытым… А ведь жена обрадуется, если я ей этот кусочек оставлю — это, надо полагать, уже принуждение пошло и объектификация с её стороны.
О случае, когда я не брошусь в реку с риском для жизни спасать тонущего ребёнка, а общество меня потом осуждать будет, за то что стоял и смотрел, я вообще не хочу говорить, и так ясно — не считают меня там за человека, видят во мне инструмент по спасению детей.
Вообще у меня складывается такое ощущение — там где есть реальное неравенство и реальное притеснение — там и так все ясно, без всяких объектификаций, а единственное, зачем она нужна — это докапываться до художников, которые не рисуют вместо женщин мужиков с длинными волосами, офигели они вообще, как только наглости хватило.
Свободный выбор, ох. И там где-то выше по тексту я ещё и слово естественный встречал, для полноты картины.
Но ок, вот мы сидим с женой, едим вкуснятку. И оставшийся кусочек я уступаю ей, а не себе забфираю.
Очень, очень, очень странная концепция, возводящая непроницаемую стену между социальностью и потребностями хомяка. Неужели у хомяка не может быть потребности доставить своей подруге радость? Потребности в большем уважении друзей? Не, это конечно странные друзья, которым нужен большой хомячий член, но вот такая жизнь у хомяков суровая. Вот у меня есть потребности в том, чтобы есть, в том, чтобы радовать подружку, в том, чтобы общаться с друзьями и ещё миллион потребностей. И некоторые из них я удовлетворяю за счёт других, а порой и во вред себе, потому что у меня есть приоритеты и вкусно поесть мне важнее, чем дольше прожить. Но тут внезапно оказывается, что реклама жирного бургера объективизирует мой желудок, о боже.
Интересны хомяка здесь употреблены так, как будто они вечны, неизменны и заведомо известны автору, хотя на практике это постоянно меняющийся, внутренне противоречивый, находящийся в постоянной борьбе и под постоянным внешним воздействием набор
Видел как то раз утверждение, что, дескать, мотивация игрока в ролевой игре — чтобы его персонаж выжил. Долго смеялся. Кроме того, я считаю, что образ персонажа складывается постфактум из его действий, так что не вижу проблем в противоречивости (как минимум не во всякой противоречивости) — если персонаж пол игры задвигал, какой он эгоист, а потом пожертвовал собой ради девочки — ну вот таким он оказался человеком, история и не такие случаи расхождения дел и слов знает.
вообще, если привести терминологию к правильной, то верно сказать вот так:
перемещаются от точки А в точку Б
и получают мув мастера
мув мастера может быть софт или хард, и из хардмува игроки не выбираются, они либо переживают его и действуют дальше, либо не переживают
а из софтмува можно выбраться без последствий, да
но я имел ввиду, что ходы игроков нужны именно для ситуаций, когда есть шанс, что после действия персонажа последствий не будет
а когда последствия будут и будут неизбежными, ход не нужен
я бы, на самом деле, делал бы ходы исследований и путешествий не базовыми, а классовыми и пилил бы специальный класс, который способен управлять в какой-то степени процессом исследований, в отличие от прочих
ведь в АВ сюжет зависит от персонажей и игра в исследование не является обязательной
тоже верно и для второго пункта
в суровом постапокалипсисе нет возможности сделать что-то из вышеперечисленного и не схлопотать хардмув (а ход нужен для тех ситуаций, из которых возможно выбраться, не получив последствий)
тем паче, что я, например, не вижу никакой проблемы в том, что в начале приключения ты бегал хорошо, но если ты много бегал, то к концу приключения начнешь бегать хуже. усталость, все таки.
Если взять приведенного вами варвара с хитдайсом 12+6, и помножить это на 10 уровень, то как я понимаю, в среднем он будет выкидывать 120 в каждый бросок
а, так нет же, предполагается, что он кидает д12+6, а не 10д12+6
и соответственно, у него есть возможность 10 раз провалить такой бросок, прежде, чем у него кончатся хит-дайсы и он умрет
но вот его враг то как раз кидает куда больше на урон
ну, я не знаток оптимизации ДнД и Пасфайндера, но сдается мне, что среднеоптимизированный персонаж уровне так на 10 выдает в разы больше повреждений, чем к тому же моменту может выбросить на хит-дайсе+констмодифайр опять таки среднеоптимизированный персонаж
соответственно, использование такой механики должно вслед за собой тянуть полный редизайн повреждений в игре
действительно, как удобно все сложилось, да?
хорошо, что срачик сохранили и все таки можно найти того подлеца, который считал, что логика не нужна нигде и никогда imaginaria.ru/attachments/get/487
Но ок, вот мы сидим с женой, едим вкуснятку. И оставшийся кусочек я уступаю ей, а не себе забираю. Это я, надо полагать, предают свои базовые потребности. А если я это сделал, не будучи полностью сытым… А ведь жена обрадуется, если я ей этот кусочек оставлю — это, надо полагать, уже принуждение пошло и объектификация с её стороны.
О случае, когда я не брошусь в реку с риском для жизни спасать тонущего ребёнка, а общество меня потом осуждать будет, за то что стоял и смотрел, я вообще не хочу говорить, и так ясно — не считают меня там за человека, видят во мне инструмент по спасению детей.
Вообще у меня складывается такое ощущение — там где есть реальное неравенство и реальное притеснение — там и так все ясно, без всяких объектификаций, а единственное, зачем она нужна — это докапываться до художников, которые не рисуют вместо женщин мужиков с длинными волосами, офигели они вообще, как только наглости хватило.
Но ок, вот мы сидим с женой, едим вкуснятку. И оставшийся кусочек я уступаю ей, а не себе забфираю.
Интересны хомяка здесь употреблены так, как будто они вечны, неизменны и заведомо известны автору, хотя на практике это постоянно меняющийся, внутренне противоречивый, находящийся в постоянной борьбе и под постоянным внешним воздействием набор
и получают мув мастера
мув мастера может быть софт или хард, и из хардмува игроки не выбираются, они либо переживают его и действуют дальше, либо не переживают
а из софтмува можно выбраться без последствий, да
но я имел ввиду, что ходы игроков нужны именно для ситуаций, когда есть шанс, что после действия персонажа последствий не будет
а когда последствия будут и будут неизбежными, ход не нужен
я бы, на самом деле, делал бы ходы исследований и путешествий не базовыми, а классовыми и пилил бы специальный класс, который способен управлять в какой-то степени процессом исследований, в отличие от прочих
ведь в АВ сюжет зависит от персонажей и игра в исследование не является обязательной
но упор будет не на то, как банк грабится, а на то, как банда будет делить деньги после
и получают хардмув
и получают хардмув
и получают хардмув
тоже верно и для второго пункта
в суровом постапокалипсисе нет возможности сделать что-то из вышеперечисленного и не схлопотать хардмув (а ход нужен для тех ситуаций, из которых возможно выбраться, не получив последствий)
для законченности
и соответственно, у него есть возможность 10 раз провалить такой бросок, прежде, чем у него кончатся хит-дайсы и он умрет
но вот его враг то как раз кидает куда больше на урон
соответственно, использование такой механики должно вслед за собой тянуть полный редизайн повреждений в игре
так кто же тот нехороший человек, который утверждал, что логика нигде и никогда не нужна?
хорошо, что срачик сохранили и все таки можно найти того подлеца, который считал, что логика не нужна нигде и никогда
imaginaria.ru/attachments/get/487