Это кажется очевидным, но на самом деле с музеем всё не так просто. Его присутствие как-то не ощущается — он лучше просматривается с другой стороны дороги, если смотреть от серой уродливой мэрии, и вход туда тоже от дороги. А сзади, если смотреть из сквера, музей как-то не выделяется, просто дом, загораживающий от дороги. То есть он в этом парковом пространстве особо не участвует, даже всякие скамейки расположены ближе к зелени, а не к музею. Летом правда там блики от окон отсвечивают красиво в определённое время, но в целом его вид со стороны парка как-то не захватывает.
На идее именно приложения с дополненной реальностью я, кстати, не фокусируюсь. То есть — с ним, конечно, лучше, чем без него, но первично наличие сообщества, которое каталогизирует воображаемое «дополненное» и позволяет с ним как-то минимально интерактивно взаимодействовать ещё до появления приложений. И мне важно именно саморазвивающееся сообщество, делающее игровую историю само для себя же. То есть это не схема «мы придумали контент из 150+ покемонов, скачай приложение и собирай их», а создание социальной структуры, куда можно прийти и найти там себе разные занятия по душе, в том числе добавить туда свои элементы. Поначалу это некоторый спектр гильдий, с разделением по задачам — относительно простая базовая структура, которую можно преобразовывать и наращивать в дальнейшем.
А вобще, конфликтность истории можно использовать во благо, если вся играющая компания серьёзно относится к игре и понимает разницу между героем и игроком. Если же настрой уровня «посиделки под пиво» и «собрались помериться билдами», то уже на этапе сведения партии можно часть группы потерять. Поэтому некоторые, кстати, избегают отыгрывать знакомство партии вобще, хотя это один из нормальных способов начать игру, когда вы понимаете, что делаете, и остальные участники будут использовать этот этап как ещё одну возможность по раскрытию своего героя, а не как удобный способ для сведения счётов с кем-то посредством игры.
Допустим, твой игрок классно описал очередное взаимодействие, когда ему выпала интерпретация. Или хорошо раскрывает характер героя, через игровые диалоги. Или активно способствует укреплению внутрипартийных связей. За всё это можно тут же выдавать звёздочки. Иногда всем игрокам сразу, например в конце какой-то из фаз.
Ну, вполне подходящий расклад. Описаний для понятий как раз не подразумевается, они и должны быть достаточно общими, чтобы возникали ассоциации во время конкретных событий. То есть, если мы просто берём формулу «жрец х проклятое место = отражение», то вне контекста это выглядит туманно. Или же у вас в игре конкретная ситуация: юный жрец призвал божественную силу, чтобы освятить заброшенный проклятый дом, где ему и спутникам необходимо переночевать, а ответом получилось «Отражение» — тут понимание приходит буквально само собой. Ассоциации разных людей, понятное дело отличаются, один мог трактовать это как то, что дом стал призрачным, другой, что проклятие перешло с дома на самого жреца, третий, что возник двойник жреца, четвёртый — ещё что-то.
Тем временем продолжу с ответами по предыдущему посту:
Да, результат взаимодействия рандомен, при этом рандом здесь структурированный и для любой пары взаимодействующих объектов результат постоянен, однако мы лишь в контексте конкретной сюжетной ситуации понимаем, что значили эти цифры. Таким образом у нас возникают самопишущиеся правила истории — допустим, трактирщик хочет разговорить танцовщицу, а та в ответ пугается его внешности и голоса. И эта установка будет сохраняться в игре пока мы каким-то образом не изменим вводные, когда трактирщик, например, захочет с ней поговорить уже будучи раненым или одержимым.
Звёздочки — это награды, которые игрок может обменивать на то, чтобы оставить результат очередного действия в истории, как некий объект с вычисленным идентификатором. Вырвать листок из книги заклинаний злодея-культиста, и теперь это отдельный свиток, например, телепортации. Или заглянуть за угол, а там наткнуться на лесного оборотня, который шпионит за жителями.
Также звёздочки можно тратить на временное инвертирование идентификаторов героя. В такие моменты герой как бы не осознаёт, что делает — та же танцовщица, избегавшая общения с трактирщиком, став одержимой может игнорировать свои принципы и побежать в трактир, выяснять у владельца, где находится карта сокровищ.
Конкретные статусы не привязаны к определённым цифрам. Скорее я имею в виду, что у персонажа есть 9 ячеек под какие-то (любые) статусы. Самых очевидных около 9 штук и наберётся примерно, вроде «ранен», «болен», «отравлен» и так далее. Если у вас по игре накопилось уже значительное количество специфических статусов, то можно перестать привязывать их к конкретным цифрам. То есть вы уже дошли до «укушен вампиром 09» и тут возникла необходимость завести новый статус «замедлен во времени», тогда на разных героях «замедлен во времени» будет идти под разными цифрами. Тем более, что на каждом отдельном герое статусы если и есть, то немного — ну один, ну два.
Что касается систем, более подробно описывающих базовые основы настольно-ролевого процесса и больше напоминающие настольную классику по форме и элементам (характеристики, прокачка и так далее) — у меня есть и такие. Вот здесь можно полистать всякое, из базового рекомендую Twisted Terra или Монстробой: twistedterra.github.io/
Для последнего, кстати, есть архив с необычными дополнительными героями, включая летающий меч :)
Слова как раз любые, разве что стараться брать какие-то более общие понятия. Можно выбрать что-то из 12 довольно универсальных зодиакальных концепций: Победа, Созидание, Человечность, Загадка, Совершенство, Деятельность, Гармония, Власть, Прогресс, Мироздание, Свобода, Вера. Можно заглянуть в книжку «Штамм 33», там в чём-то схожая механика и есть небольшой список дополнительных понятий в начале: twistedterra.github.io/st33.pdf
Кстати, добавление 0 позиции возможно, так как в этой системе не будет такого засилья нулей, как в «Штамме», благодаря изменениям в правилах по вычислениям.
Прокачки в этой системе вобще нет, кроме сюжетного роста персонажа, обретения им каких-то новых знаковых предметов, появления дополнительных деталей в древе его идентификаторов, расширения области его сна. То есть какой-нибудь начинающий чародей в нашей истории будет по ходу сюжета будет практиковаться в применении своей магии и мы всё лучше будем узнавать о том, какие конкретные заклинания у него имеются. С другой стороны, герой с малым количеством идентификаторов не хуже героя с большим их количеством. О потенциальном могуществе каждого героя скорее говорит сам его концепт — играем ли мы за оруженосца или же за рыцаря, за рядового жреца или главу церкви. Я хочу чтобы люди имели возможность играть в истории не о мерянии уровнем с соседом, а о путешествии группы очень разных героев, не всегда равных по силам друг другу.
Номера могут дублироваться, хотя желательно подбирать уникальные, хотя бы для группы основных действующих лиц. Когда попались одинаковые, то это как раз повод поразмыслить «а к чему бы это?». А вобще не запрещается брать трёх-, четырёхзначные, и так далее, если вот прям сильно надо.
На четырёх последних цифрах решено остановиться ради достаточной лаконичности правил и удобства. Базовые игровые действия — это часто перемножение двух двухзначных чисел, результат подобной операции не превышает 4 цифры, так что подобная «ёмкость» как-бы напрашивается сама собой. С учётом подмножеств и статусов, количество цифр в среднем игровом ответе растёт, но много нам и не нужно. По идее хватит и одной цифры, но запас в ещё три уточняющие выглядит оптимальным решением. Трёхзначные результаты равносильны ответам, где первой цифрой из четырёх последних идёт ничего не значащий 0.
Сны и мелодии опциональны в том плане, что на своей конкретной игре их можно исключить, используя лишь основное ядро механики. Но тут дело скорее в том, что именно при таком концепте и подобных правилах, я вижу почву для экспериментов по интересному раскрытию героев, через внутриигровые сновидения, и формированию у игроков представления о том, что их сила это не сам герой, а нечто более ёмкое и нематериальное (личная музыкальная тема это то, что нужно).
Если у оппонента нет карт со светопадом, то бело-зелёным это только на руку. Потому что они получают профиты уже просто с разыгрывания «светопадцев», благодаря всяческим эффектам типа «когда вы разыгрываете существо со светопадом, то...» или «когда это существо стало целью светопада, то...», и так далее. Кроме того у бело-зелёных также есть карты выдающие существам оппонента светопад, как точечные, так и массовые. Если у оппонента не оказалось своих карт со светопадом, то он не получит профита от того, что его существа на столе оказались со светопадом, а бело-зелёные как раз смогут использовать это для эффективных обменов.
От визардов, откуда ещё. Но это не скоро. Когда Арену начали запускать, то сказали, что помимо Арены несколько проектов в разработке, в том числе и ММО. Как-то так:
Perfect World Entertainment и Cryptic Studios, известные по множеству проектов, займутся разработкой новой MMORPG ролевой онлайн-игры по “Magic: The Gaterhing”. Детали пока неизвестны, но директор студии Cryptic обещает, что проект будет “по-настоящему уникальной ААА-игрой, как в плане графики, так и геймплея”. Разработка ведется с нуля для консолей и ПК. Генеральный директор Perfect World, Брайан Хуанг: “Это такая Magic: The Gathering, какую вы раньше никогда не испытывали”.
Там вон ММО обещали в скором будущем по мтг, делает та же студия, что ваяла Невервинтер Онлайн (и Perfect World там тоже контролирует разработку). Вот туда все эти кучи лора и засунут. Похоже, Равника там тоже будет вживую замоделена.
Что поделать, они, художки по мтг, обычно звёзд с неба не хватают от слова совсем. Совсем фанфиками тоже не назвать, но для поклонников того или иного блока это лучше чем ничего. Плюс мне нравится древняя «Война братьев» — сюжет не назвать тривиальным, при не особой глубокости персонажей всёравно запомнился.
Я Равнику в MTG Арене встречать буду. А книги — по ней художка выходила, уж если там что-то читать, то её. Так-то Равника третий раз уже в картах появится.
Дело скорее в том, что играли по непривычной системе, отсюда некоторая нервозность ведущего на сессиях этой конкретной игры. Другие игры он водил хорошо, и какие-то отрицательные моменты не ощущались так ярко на фоне положительных. Игроки наши, опять же, привыкли катиться на расслабоне под откос и не разбирать причин происходящего. Ну то есть из раза в раз призываешь их что-то там обсудить и проанализировать игру, а они — «и так сойдёт» и «ну ты странный».
А так, в целом, пост не о том, какая игра была ужасная и какие все нехорошие. Просто некий сохранившийся сюжет из личного опыта, который захотелось записать вместе со своим отношением к происходящему, чтобы это всё не потерялось.
Это да, если охота ваять собственный стопроцентно подконтрольный тебе сюжет, то это дорога в писатели-сценаристы-режиссёры. Но там и законы другие. А в ролёвках с построением сюжета своя специфика.
Я как-то про это всё записывал экспромт-ролик, где озвучил некоторые соображения: www.youtube.com/watch?v=6MiBBVUJKvk
dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=8768
Кроме того в отдельной статье описал, почему она такая вышла: nonsensdays.blogspot.com/2015/06/versus.html
А вобще, конфликтность истории можно использовать во благо, если вся играющая компания серьёзно относится к игре и понимает разницу между героем и игроком. Если же настрой уровня «посиделки под пиво» и «собрались помериться билдами», то уже на этапе сведения партии можно часть группы потерять. Поэтому некоторые, кстати, избегают отыгрывать знакомство партии вобще, хотя это один из нормальных способов начать игру, когда вы понимаете, что делаете, и остальные участники будут использовать этот этап как ещё одну возможность по раскрытию своего героя, а не как удобный способ для сведения счётов с кем-то посредством игры.
Тем временем продолжу с ответами по предыдущему посту:
Да, результат взаимодействия рандомен, при этом рандом здесь структурированный и для любой пары взаимодействующих объектов результат постоянен, однако мы лишь в контексте конкретной сюжетной ситуации понимаем, что значили эти цифры. Таким образом у нас возникают самопишущиеся правила истории — допустим, трактирщик хочет разговорить танцовщицу, а та в ответ пугается его внешности и голоса. И эта установка будет сохраняться в игре пока мы каким-то образом не изменим вводные, когда трактирщик, например, захочет с ней поговорить уже будучи раненым или одержимым.
Звёздочки — это награды, которые игрок может обменивать на то, чтобы оставить результат очередного действия в истории, как некий объект с вычисленным идентификатором. Вырвать листок из книги заклинаний злодея-культиста, и теперь это отдельный свиток, например, телепортации. Или заглянуть за угол, а там наткнуться на лесного оборотня, который шпионит за жителями.
Также звёздочки можно тратить на временное инвертирование идентификаторов героя. В такие моменты герой как бы не осознаёт, что делает — та же танцовщица, избегавшая общения с трактирщиком, став одержимой может игнорировать свои принципы и побежать в трактир, выяснять у владельца, где находится карта сокровищ.
Конкретные статусы не привязаны к определённым цифрам. Скорее я имею в виду, что у персонажа есть 9 ячеек под какие-то (любые) статусы. Самых очевидных около 9 штук и наберётся примерно, вроде «ранен», «болен», «отравлен» и так далее. Если у вас по игре накопилось уже значительное количество специфических статусов, то можно перестать привязывать их к конкретным цифрам. То есть вы уже дошли до «укушен вампиром 09» и тут возникла необходимость завести новый статус «замедлен во времени», тогда на разных героях «замедлен во времени» будет идти под разными цифрами. Тем более, что на каждом отдельном герое статусы если и есть, то немного — ну один, ну два.
Что касается систем, более подробно описывающих базовые основы настольно-ролевого процесса и больше напоминающие настольную классику по форме и элементам (характеристики, прокачка и так далее) — у меня есть и такие. Вот здесь можно полистать всякое, из базового рекомендую Twisted Terra или Монстробой:
twistedterra.github.io/
Для последнего, кстати, есть архив с необычными дополнительными героями, включая летающий меч :)
Кстати, добавление 0 позиции возможно, так как в этой системе не будет такого засилья нулей, как в «Штамме», благодаря изменениям в правилах по вычислениям.
Прокачки в этой системе вобще нет, кроме сюжетного роста персонажа, обретения им каких-то новых знаковых предметов, появления дополнительных деталей в древе его идентификаторов, расширения области его сна. То есть какой-нибудь начинающий чародей в нашей истории будет по ходу сюжета будет практиковаться в применении своей магии и мы всё лучше будем узнавать о том, какие конкретные заклинания у него имеются. С другой стороны, герой с малым количеством идентификаторов не хуже героя с большим их количеством. О потенциальном могуществе каждого героя скорее говорит сам его концепт — играем ли мы за оруженосца или же за рыцаря, за рядового жреца или главу церкви. Я хочу чтобы люди имели возможность играть в истории не о мерянии уровнем с соседом, а о путешествии группы очень разных героев, не всегда равных по силам друг другу.
На четырёх последних цифрах решено остановиться ради достаточной лаконичности правил и удобства. Базовые игровые действия — это часто перемножение двух двухзначных чисел, результат подобной операции не превышает 4 цифры, так что подобная «ёмкость» как-бы напрашивается сама собой. С учётом подмножеств и статусов, количество цифр в среднем игровом ответе растёт, но много нам и не нужно. По идее хватит и одной цифры, но запас в ещё три уточняющие выглядит оптимальным решением. Трёхзначные результаты равносильны ответам, где первой цифрой из четырёх последних идёт ничего не значащий 0.
Сны и мелодии опциональны в том плане, что на своей конкретной игре их можно исключить, используя лишь основное ядро механики. Но тут дело скорее в том, что именно при таком концепте и подобных правилах, я вижу почву для экспериментов по интересному раскрытию героев, через внутриигровые сновидения, и формированию у игроков представления о том, что их сила это не сам герой, а нечто более ёмкое и нематериальное (личная музыкальная тема это то, что нужно).
Ну да, оформление сделал по минимуму, главное идею изложить.
А так, в целом, пост не о том, какая игра была ужасная и какие все нехорошие. Просто некий сохранившийся сюжет из личного опыта, который захотелось записать вместе со своим отношением к происходящему, чтобы это всё не потерялось.
Я как-то про это всё записывал экспромт-ролик, где озвучил некоторые соображения: www.youtube.com/watch?v=6MiBBVUJKvk