Вот по этим соображениям я построил свои последние системные сборки на д6 и группе из д4, д6, д20. А д8, д10, д12 в ходе апгрейдов были упразднены, как лишние.
С возвращением!
Мое имхо в том, что случайность хороша в меру и в каждой области свои нюансы.
Например, для определения шанса хороши d10 или d20, а какой-нибудь d100 не особо нужен. Зачем этот шаг в 1%, когда оптимальнее шаг в 5%-10%.
С другой стороны d100 может сгодиться там, где есть специальные списки для него, по 100 позиций.
Для нанесения урона хороши более мелкие разбросы и желательно, чтобы константная прибавка тоже имелась, иначе совершенно дичайший рандом уронов (кому-то может и нравится, но мне скорее нет, чем да). По этой причине мне не нравится, когда в системах с ростом уровня тебе преимущественно дают бросать все большие кубы и только. Нужен рост констант, иначе выходит, что к капу персонаж становится лишь все более рандомен. С этим конечно пытаются бороться, увеличивая число бросаемых кубиков, позволяя оптимизировать выбрасываемые значения, но я с завидным постоянством вижу как от той же ДнД берут общие принципы увеличения кубов в тех же кругах заклинаний, а на частности внимания особо не обращают.
Вот кстати игромеханика моего «Штамма 33» вполне подошла бы для такой игры в качестве основы разрешения взаимодействий.
Тоесть персонаж А вероломно нападает на персонажа Б, их индексы перемножаются (или делятся) и по результирующему числу определяется исход. Тут уже можно настроить, например, если в начале числа попалась пара любых цифр, то тогда исход смертельный, а если нет, то жертва как-то вывернулась (возможно, что мы вводим большую смертность и жертва как раз спасается при паре цифр, опционально можно добавить, что в следующий раз эта пара уже не может спасти героя, даже если выпала).
В случае спасения жертва получает как-бы временный сюжетный иммунитет, возможно, даже таким образом, который сама опишет. Для пущего интереса числа играющих могут быть скрыты друг от друга до взаимодействия.
Этот вариант подразумевает слабую кранчевость (но большую жизненность происходящего) и не опирается на постройку билдов, хотя можно комбинировать персонажа, допустим, с предметом, чтобы получить уже другое число для оперирования (в тех случаях, когда результат взаимодействия героев уже известен и его хочется изменить). А если ввести некие показатели, дать несколько хитов, то кранча станет больше, но это не самый хороший путь при такой замечательной основе, проще давать персонажам какой-то ограниченный набор уловок: за убийства, за посещение определенных мест и т.д.
А что вы делаете не так?
Попробуйте амнезию добавить персонажам, хакнутые воспоминания, больше безысходности и ощущения «всего-лишь винтик в огромном мегаполисе», ограниченная свобода и зависимость от корпораций.
Такой ещё вариант: взять предмет и погружаться в его прошлое, побывав во всех ярких сценах с ним связанных, в конце добравшись до самого акта его создания.
Просто из существующих ролевок описанное ближе к Фиаско. Но это не значит, что это должно быть реализовано как шаблон Фиаско.
Любители исключительно бордгеймов сказали бы, что это «Игросказ», ну и так далее.
У меня кстати у самого Chozen Triplet есть, который тоже в эту степь.
Мое имхо в том, что случайность хороша в меру и в каждой области свои нюансы.
Например, для определения шанса хороши d10 или d20, а какой-нибудь d100 не особо нужен. Зачем этот шаг в 1%, когда оптимальнее шаг в 5%-10%.
С другой стороны d100 может сгодиться там, где есть специальные списки для него, по 100 позиций.
Для нанесения урона хороши более мелкие разбросы и желательно, чтобы константная прибавка тоже имелась, иначе совершенно дичайший рандом уронов (кому-то может и нравится, но мне скорее нет, чем да). По этой причине мне не нравится, когда в системах с ростом уровня тебе преимущественно дают бросать все большие кубы и только. Нужен рост констант, иначе выходит, что к капу персонаж становится лишь все более рандомен. С этим конечно пытаются бороться, увеличивая число бросаемых кубиков, позволяя оптимизировать выбрасываемые значения, но я с завидным постоянством вижу как от той же ДнД берут общие принципы увеличения кубов в тех же кругах заклинаний, а на частности внимания особо не обращают.
Тоесть персонаж А вероломно нападает на персонажа Б, их индексы перемножаются (или делятся) и по результирующему числу определяется исход. Тут уже можно настроить, например, если в начале числа попалась пара любых цифр, то тогда исход смертельный, а если нет, то жертва как-то вывернулась (возможно, что мы вводим большую смертность и жертва как раз спасается при паре цифр, опционально можно добавить, что в следующий раз эта пара уже не может спасти героя, даже если выпала).
В случае спасения жертва получает как-бы временный сюжетный иммунитет, возможно, даже таким образом, который сама опишет. Для пущего интереса числа играющих могут быть скрыты друг от друга до взаимодействия.
Этот вариант подразумевает слабую кранчевость (но большую жизненность происходящего) и не опирается на постройку билдов, хотя можно комбинировать персонажа, допустим, с предметом, чтобы получить уже другое число для оперирования (в тех случаях, когда результат взаимодействия героев уже известен и его хочется изменить). А если ввести некие показатели, дать несколько хитов, то кранча станет больше, но это не самый хороший путь при такой замечательной основе, проще давать персонажам какой-то ограниченный набор уловок: за убийства, за посещение определенных мест и т.д.
Или найди мастера, который водит начинающих, и все будет нормально, ничего страшного.
… все-равно у них жизнь — тоска
да, это профит!
Попробуйте амнезию добавить персонажам, хакнутые воспоминания, больше безысходности и ощущения «всего-лишь винтик в огромном мегаполисе», ограниченная свобода и зависимость от корпораций.
Любители исключительно бордгеймов сказали бы, что это «Игросказ», ну и так далее.
У меня кстати у самого Chozen Triplet есть, который тоже в эту степь.