некроаква — нехорошее сочетание гласных в центре и слишком расслабляющий тон звучания.
некродип — для англоязычного варианта более менее нормально, но по-русски это не самый звучный из вариантов. из похожего я скорее предпочел бы «некродайв».
Вот представь, что смотришь на корешки книжного ряда, какое название тебе показалось бы интересным и порождающим правильные ожидания и близкие ассоциации к игре про героев мертвого подводного мира.
изначальное "-скоп" оно тоже было по принципу некоей пространственности и нейтральности было.
только сеттинг не совсем про мертвячину, герои — воскресшие, причем живыми, а не трупами. тесть все нужное восстановилось (ну, как Лилу в пятом элементе, из той перчатки, что от нее осталась).
хотя конечно мир вокруг них в меру мертв и заброшен.
вот именно, все из этого так или иначе не совсем подходит (потому и отбросил, оставил более подходящие).
наверно мне будет проще написать, почему те не подходят:
некрохром — тут как бы речь о цвете, но само по себе слово получается как-то сильно оторвано от подводности.
некросепт — речь о разложении, но много кому будет непонятно, к тому же зачем вторым словом только усиливать смысл самого слова некро. с некроцидом в принципе та же история.
некроверс — тоже как-то понятность теряется.
некрофронт — как-то сильно просто и не очень интересно.
некрохлад — происхождение слов как-то уж сильно контрастирует и потом холод там не играет какой-то настолько ключевой роли, чтобы его сюда так явно. почти такая же история с некроскатом.
некроплес — в звучании слышится «плеск», но в целом как-то не очень.
некрориум (-ариум) — тут пошло из серии по аналогии со словами начинающимися на аква-, только вместо аква- некро-. первый вариант звучит как-то угловато, а второй вроде бы удачно, но аквариумные ассоциации работают совсем в другую сторону чем хотелось бы, слишком мелким все становится, не та атмосфера.
некролит — как отсылка к определенной эре, древности и прочему, что подошло бы, но эти асоциации какие-то слишком неявные получаются
А, вон оно даже как.
Кстати, гугл говорит, что та книжка вроде пользовалась популярностью, даже (что является особенно интересным совпадением) послужила основой для нескольких ролевых приключений.
Agt.Gray, чтобы не спойлерить раньше времени :)
Общая концепция уже придумана, но делать придется очень-очень много всего и пока не знаю чем в итоге данный эксперимент обернется.
Одно могу сказать — это настольно-ролевая игра.
Пункт 1 смотрится натянуто, так как это скорее консервативное представление о том, как жанр игры с ней самой соотносится и что его определяет. А вот 2 и 3 выглядят резонно, по крайней мере для generic fantasy.
Естественно это оно. Для вживания, имхо, не обязательно идентифицировать самого себя с персонажем и переживать его эмоции (а для некоторых это даже даже и вредно — не понимать различия между собой и героем).
1.
Не делай проблему из того, что вытащит игру — из активности и заинтересованности игроков!
Пока запланированный тобой сюжетный поворот не начался — считай что его нет, запустишь его в любой другой удобный для этого момент изменив под ситуацию.
Гляди что делают игроки, куда они направились и что их интересует, дай им те сюжеты к которым они стремятся и по возможности выставь свои задумки на их пути.
2.
Позволь игрокам удивлять себя. Тебе не надо действительно контролировать ситуацию, а лишь создавать такую иллюзию. Просто заготавливай набор событий, которые должны случиться — те яркие сцены, которые ожидаешь увидеть. И будь готов собирать из них игру прямо в процессе, а не заранее.
3.
Просто разбрасывай всевозможные зацепки, которыми игроки могут заинтересоваться и не зацикливайся на том, что им нужно в какое-то определенное место. Пусть они пойдут куда пожелают, там то их и будет ждать следующая сценка — ведь те твои планы, которые им не известны ты всегда можешь изменить.
Если герои уже имеют представление, что им нужно в определенное место, но упорно туда не идут (даже после того, как ты сказал, что кто-то из них что-то вдруг вспомнил) — временно поставь крест на этом месте, развивай тот сюжет, которым они заинтересовались. Не надо их никуда заманивать насильно, если они того явно не желают.
4.
Насыщай игру дополнительными событиями подходящими под логику мира — «на хвост партии сел коварный наемный убийца и нападает в тот момент, когда они уже готовы досрочно ограбить главного злодея» и так далее.
Даже если игроки многое знают о том как будут развиваться события — всегда можно использовать что-то, о чем они еще не догадываются.
5,6.
«but i was a fool playing by the rules»
В ролевой игре в кости выиграть нельзя. На то ты и мастер, чтобы быть выше рандома и сглаживать его последствия. Действуй врагами неоптимально, если видишь, что они слишком легко убьют героев.
Важных врагов можно спасать от слишком быстрой смерти на какое-то время включая у них режим «ты меня типа убил, а я из последних сил» когда ты перестаешь списывать хиты и просто даешь ему определенное количество ударов, которые ему остались до того как он умрет (при этом продолжай записывать сколько было нанесено — пригодится для анализа того, какое количество урона способны выдать герои).
Героев тоже стоит стараться спасать от случайных, некрасивых, слишком ранних и не драматичных смертей. Подыграй им, пусть с врагом что-то случится и он промажет или забудет о какой-то своей убийственной супер-силе или отступит.
некродип — для англоязычного варианта более менее нормально, но по-русски это не самый звучный из вариантов. из похожего я скорее предпочел бы «некродайв».
Вот представь, что смотришь на корешки книжного ряда, какое название тебе показалось бы интересным и порождающим правильные ожидания и близкие ассоциации к игре про героев мертвого подводного мира.
только сеттинг не совсем про мертвячину, герои — воскресшие, причем живыми, а не трупами. тесть все нужное восстановилось (ну, как Лилу в пятом элементе, из той перчатки, что от нее осталась).
хотя конечно мир вокруг них в меру мертв и заброшен.
наверно мне будет проще написать, почему те не подходят:
некрохром — тут как бы речь о цвете, но само по себе слово получается как-то сильно оторвано от подводности.
некросепт — речь о разложении, но много кому будет непонятно, к тому же зачем вторым словом только усиливать смысл самого слова некро. с некроцидом в принципе та же история.
некроверс — тоже как-то понятность теряется.
некрофронт — как-то сильно просто и не очень интересно.
некрохлад — происхождение слов как-то уж сильно контрастирует и потом холод там не играет какой-то настолько ключевой роли, чтобы его сюда так явно. почти такая же история с некроскатом.
некроплес — в звучании слышится «плеск», но в целом как-то не очень.
некрориум (-ариум) — тут пошло из серии по аналогии со словами начинающимися на аква-, только вместо аква- некро-. первый вариант звучит как-то угловато, а второй вроде бы удачно, но аквариумные ассоциации работают совсем в другую сторону чем хотелось бы, слишком мелким все становится, не та атмосфера.
некролит — как отсылка к определенной эре, древности и прочему, что подошло бы, но эти асоциации какие-то слишком неявные получаются
Кстати, гугл говорит, что та книжка вроде пользовалась популярностью, даже (что является особенно интересным совпадением) послужила основой для нескольких ролевых приключений.
Ну так вообще, из отброшенного:
Некрохром
Некросепт
Некроверс
Некрофронт
Некрохлад
Некроплес
Некрориум/Некрариум
Некроскат
Некролит
Некроцид
P.S. ???? ????????? ? ???????? «?????????» ??? «?????????», ???? ???? ?? ??? ?????? ???????? «?????????» ? «??????????».
Общая концепция уже придумана, но делать придется очень-очень много всего и пока не знаю чем в итоге данный эксперимент обернется.
Одно могу сказать — это настольно-ролевая игра.
Не делай проблему из того, что вытащит игру — из активности и заинтересованности игроков!
Пока запланированный тобой сюжетный поворот не начался — считай что его нет, запустишь его в любой другой удобный для этого момент изменив под ситуацию.
Гляди что делают игроки, куда они направились и что их интересует, дай им те сюжеты к которым они стремятся и по возможности выставь свои задумки на их пути.
2.
Позволь игрокам удивлять себя. Тебе не надо действительно контролировать ситуацию, а лишь создавать такую иллюзию. Просто заготавливай набор событий, которые должны случиться — те яркие сцены, которые ожидаешь увидеть. И будь готов собирать из них игру прямо в процессе, а не заранее.
3.
Просто разбрасывай всевозможные зацепки, которыми игроки могут заинтересоваться и не зацикливайся на том, что им нужно в какое-то определенное место. Пусть они пойдут куда пожелают, там то их и будет ждать следующая сценка — ведь те твои планы, которые им не известны ты всегда можешь изменить.
Если герои уже имеют представление, что им нужно в определенное место, но упорно туда не идут (даже после того, как ты сказал, что кто-то из них что-то вдруг вспомнил) — временно поставь крест на этом месте, развивай тот сюжет, которым они заинтересовались. Не надо их никуда заманивать насильно, если они того явно не желают.
4.
Насыщай игру дополнительными событиями подходящими под логику мира — «на хвост партии сел коварный наемный убийца и нападает в тот момент, когда они уже готовы досрочно ограбить главного злодея» и так далее.
Даже если игроки многое знают о том как будут развиваться события — всегда можно использовать что-то, о чем они еще не догадываются.
5,6.
«but i was a fool playing by the rules»
В ролевой игре в кости выиграть нельзя. На то ты и мастер, чтобы быть выше рандома и сглаживать его последствия. Действуй врагами неоптимально, если видишь, что они слишком легко убьют героев.
Важных врагов можно спасать от слишком быстрой смерти на какое-то время включая у них режим «ты меня типа убил, а я из последних сил» когда ты перестаешь списывать хиты и просто даешь ему определенное количество ударов, которые ему остались до того как он умрет (при этом продолжай записывать сколько было нанесено — пригодится для анализа того, какое количество урона способны выдать герои).
Героев тоже стоит стараться спасать от случайных, некрасивых, слишком ранних и не драматичных смертей. Подыграй им, пусть с врагом что-то случится и он промажет или забудет о какой-то своей убийственной супер-силе или отступит.