+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

Так а как распознать то до фейла? :) Может это кажется.
Касаемо локомотива — видел такое редко, по той причине, что если мастера становится уж слишком много, то это может напрягать, если он при этом еще и выпытывает у тебя определенную реакцию или же просто не дает вставить слово в свой, даже может быть весьма великолепный, перформанс.
Подстройка проявляется чаще и вообще мне это ближе, однако тут это подано как крайность «игрок всегда прав». Имхо, под персонажей надо подстраиваться не целиком, а в некоторых пределах, объединяя их действия с логикой мира, обеспечивая противовес.
Молодец, продолжай ;)
Изначальная одинаковость (или некоторое равенство) имеет место быть, только если мы говорим о том, что вообще есть потенциалы и их можно сравнить.
А разница не в самой среде, а в реакции человека на эту среду, которая определяется его уверенностью в том или ином, тем, как он воспринимает эту среду.
Я отразил взгляд на данный вопрос непосредственно в построении механики своей игровой системы.
Да, есть у каждого какие-то склонности и задатки, он может пытаться их выявить, но не может узнать наверняка. Человек может наблюдать, как в процессе его деятельности появляются те или иные результаты, но он не знает абсолютного своего значения, он может только приблизительно сравнивать.
Но главное это то, во что человек поверил, какой путь выбрал себе сам. Это может быть великий музыкант, но, в силу жизненных обстоятельств просто не верящий в то, что у него есть способности к музыке. При этом он может быть уверенным, что его призвание это архитектура и он будет замечательным архитектором, несмотря на то, что реальных задатков у него не было.

Ну а вообще, если еще ближе к тому как это происходит в реальной жизни, то тут формула даже проще:
возможности каждого неограниченны, мы просто учимся в это верить.
Ну тоесть нет по сути никаких задатков или склонностей, просто это то во что мы верим, там мы это себе придумали. И если человек действительно верит, что у него есть какая-то склонность и развивает ее, то все у него получится.
Что-то я завис, пытаясь написать комментарий точно отражающий мысль.
Ну ладно, напишу, вот допустим мне скилловая модель не импонирует, ну по крайней мере в составе ее стандартного окружения — персонаж это лишь числа, купи себе скиллов на очки ради балланса и т.д.
Так то ничего плохого, но скучно наблюдать как это из одной системы в другую повторяется один и тот же подход в основе своей.
Да, *мечтательно* вот если бы по Харуки сняли фильм с голливудским размахом, развив саму идею… вот на такое я бы пошел.
Рад слышать
Еще можно, допустим, убрать виды мотиваций и их оценку, вместо этого игроки пишут коллективно 6 направляющих пунктов:
«Наша игра будет — 1) 2) 3) 4) 5) 6)» Ну например: веселой, сказочной, пафосной, драматичной, с драконьим покером и ведьмами.
Тогда с кубиками можно сделать вот что — в начале дня бросать 13 кубиков и составить из них такую фигурку:

Четырнадцатый кубик используется для манипулирования этой фигуркой.

Манипулировать можно например так:
всякий раз, когда игрок начинает описывать свой час, то кидает кубик и сверяется с фигуркой, например, с этими конкретными фигуркой и планом у него выпало 2, хорошо, он убирает из фигурки кубики с таким значением, которые хотя бы с одного бока имеют пустоту. Если подобных кубиков не нашлось, то бросок перекидывается.
Двойка означает сказочность, значит в описании этого часа персонажа именно это будет главной темой, остальное фоном.
(Тут можно добавить что-то на основе количества вытащенных кубиков)

Когда в фигурке остался лишь один кубик или кубики с одним числом, то у такого игрока без вариантов — только тот пункт, что остался. После чего он собирает все 13 кубиков, перебрасывает и составляет фигурку заново.

Upd: по количеству вытащенных — к примеру это как раз может быть собираемым игроками ресурсом. В данном случае игрок накопил две единицы в пункте сказочность и, допустим, может вмешаться в чужой рассказ потратив их (например именно в рассказ с такой же главной темой и за слово в обмен на единицу).
Ну 4 энергетических типа это как вариант простых движущих концепций, которые просто держать в уме. Можно было бы черты характера от Знаков использовать, но тут число персонажей растет и 4 типа будут проще.
Скажем мы придумали персов и ты мне назначаешь Трансформатора, а я тебе Аккумулятора. Значит для моего персонажа будет характерно сохранять некий баланс с миром вокруг: быть не очень заметным, лишний раз не вмешиваться, компенсировать несправедливость правильными поступками и т.д. Для твоего будет характерным стремиться увеличить свои накопления: узнавать новое, приобретать опыт, увеличивать число материальных ценностей и вес в обществе и т.д.
Этому легко следовать и легко по итогам дня это оценить.
Естественно я не исключаю рассмотрение любых альтернативных вариантов.
Пока расскажу какую еще конкретику я планирую сам.
В качестве направляющих мотиваций я думаю можно использовать ту же концепцию, которую я применил в игре про божеств — 4 пути обращения с энергией: излучатель, аккумулятор, трансформатор или пожиратель. Это на стихиях было основано, в свою очередь — огонь излучает, земля накапливает, воздух преобразовывает, а вода разьедает и поглощает. Так и персонажам можно назначить эти типы поведения, а потом оценивать насколько игроки справились.
Еще приходит в голову не просто реализовать кубики, а разрушаемые игроками фигуры из кубиков, про которые я как-то писал. Что-то в этом ключе (кстати заметил, что это коррелирует с 4-мя вышеописанными типами поведения, тоесть игроки и свой особый инструмент получают — кто-то фигуру разрушает, кто-то достраивает, и от этого в итоге что-то будет).
Да, если хочется эльфиек на мотоциклах, то можно вообще только от них одних и отталкиваться — например, у них там курьерские доставки как в «Ультрафиолете» или всемирные гонки (тут кстати припоминается такое аниме как «Last Exile», где тоже всплывает гоночно-курьерская тема как основа сюжета).
С другой стороны, «пропатчить реальность до фэнтэзи» это тоже небезынтересно и схожий курс прослеживается в том же Мире Тьмы (не такой же, а похожий — вставить тех же магов в современные реалии). Так что тут главное решить для себя что интереснее и на что хватит сил.
Спасибо.
Собственно я подумал, о том, почему бы не придумать игру где мир как-бы постепенно заселяется и фокус игры немного смещается в сторону от привычного.
Ок.

Ну вот, отрыл этого автора на девианте. У нее там забавный фрагментик в описании:

«Long story short:
I've been working and enjoying my life a lot in the past couple of months.
In January I've been to Russia for 1 month travelling with friends over 10 thousand kilometres through the country.
It was…
AMAZING!
I love Russians!»
Да, здорово, спасибо ;)
Ок, буду благодарен ;)
Да, найти бы еще полные изображения.
Адекватные это когда взаимное уважение, однако некоторые видимо считают себя выше других и по этой причине позволяют себе распускаться. Не знаю в чем удовольствие выслушивать замечания таких людей, уж лучше бы гнали. Если они не могут воспитанным образом донести свою точку зрения, то это их проблемы, а не автора.

Теперь о том, что касается меня и Твистед Терры — есть сайт, набор книг, вики в конце концов, там изложено все что нужно, если действительно человек хочет разобраться. Здесь, в блоге, я публикую много так сказать «неофициальных» пока идей, которые может разовьются, а может и нет — не стоит по ним делать какие-то далекоидущие выводы.
Система тоже со временем обновляется и улучшается, это не статичная вещь (по крайней мере на данном этапе) и там проделана масса работы. Да, она немного нестандартная, но достаточно ее прочитать, чтобы многое стало ясным (может вообще элементарной покажется).
Если у кого-то сформировалось негативное отношение, то его тоже никто не заставляет читать материалы — я вообще предпочитаю лишний раз не навязывать (хотя достаточно часто бывают подходящие темы, чтобы туда вклиниться и сказать «так все это у меня реализовано, вэлкам»), так как мне самому не нравится навязчивость. Однако негативное отношение только на том основании, что автор не делает очередную ДнД или начал с выкладывания неотполированных наработок или еще чего-то в этом духе — вот это действительно выглядит странно. Какой смысл что-то доказывать, если человек тебе не воспринимает, ну дочитает он до первой строчки к которой можно прицепиться, но ведь мне как автору часто заметно, когда это связано с желанием действительно составить собственное мнение, а когда с какими-то другими мотивациями.
В этом и смысл — сформулировать план и вывесить его онлайн, разбив по пунктам и описывая ход выполнения.
Есть польза от самого акта постановки задачи. Обеспечивается некоторый стимул — задачи поставлены, заполнение прогресс-бара. Дополнительное привлечение внимания. Опять же наглядность — можно посмотреть что и как планируют другие и почитать, как это вообще у них получается, узнать тенденции. Тут же можно и пообщаться с нужными людьми, обменяться опытом, высказать мнение, кооперативные планы составлять.

С учетом того, что достаточно просто писать текст, а регистрация производится и через профили соц.сетей — порог вхождения практически нулевой, что немаловажно.