Теория Большого творческого взрыва и ИНРИНРЯ
Известный «Закон Старджона» гласит, что 80% чего угодно — абсолютная фигня, но оставшиеся 20% вполне оправдывают существование остальных восьмидесяти.
По распространённому мнению, в ролевом движении доля абсолютной фигни приближается к 99%, а насчёт того, что именно является тем, что оправдывает существование этой фигни, ведутся ожесточённые споры, причём некоторые люди считают, что доля абсолютной фигни равна 100%.
Как прозвучало в предыдущем спровоцированным мною сраче, «плохие люди хотят, чтобы не было плохих продуктов (то есть тех самых 80%. В оригинале были переводы, но я взял на себя смелость заменить слово), хорошие люди хотят, чтобы были хорошие продукты (то есть 20%)».
Как сделать так, чтобы не было плохих продуктов?
Можно вдалбливать пользователям в головы мысль о том, что лучше никаких продуктов, чем плохие продукты.
Но невозможно запретить людям делать переводы хотя бы для собственных игроков, не владеющих английским. Невозможно запретить людям придумывать свои (будь проклято это слово) сеттинги и невозможно запретить людям писать свои, чёрт возьми, системы-хартбрейкеры. Да, в подавляющем большинстве случаев качество будет оставлять желать, но если попытаться запретить людям всё это, они вас не поймут.
Если карать за публикацию плохих продуктов, люди просто будут делать это в своих уютных вктонтактовских группах, ЖЖшных коммьюнити и сайтах на народе.ру.
Единственный способ сделать так, чтобы плохих продуктов не было совсем, — уничтожить ролевое движение вообще (разве что за исключением некоторых обитателей башен из слоновой кости).
С плохими продуктами разобрались. Как сделать так, чтобы появились хорошие?
Согласно одной из слышанных мною теорий, следствием из закона Старджона является то, что чтобы появились 20% достойных продуктов, необходима критическая масса той самой абсолютной фигни.
Мне когда-то доводилось читать об исследовании, в котором экспериментаторы на примере одного или нескольких НИИ установили, что созданием новых идей занимаются считанные проценты сотрудников — остальные либо занимаются компиляцией готовых идей, либо вообще имитируют научную деятельность. Но когда этот «балласт» в рамках эксперимента отправили в длительные оплачиваемые отпуска, процентное соотношение генераторов, компиляторов и имитаторов оставалось прежним, при том, что реальное количество занимающихся полезной деятельностью сокращалось вместе с общим числом оставшихся сотрудников, пока не сократилось до нуля.
Надеюсь, вы поняли аналогию. Чтобы кто-то создал нечто качественное, он должен пройти тяжёлый путь, набив все шишки, наступив на все грабли и сделав все ошибки. Либо у него должен быть перед глазами пример тех, кто шёл этой дорогой до него, набивая шишки и наступая на грабли.
(… Вот только почему ж у нас, несмотря на то, что все мыслимые ошибки, казалось бы, уже всеми совершены, так плохо с качественными продуктами? Может быть, мы делаем что-то неправильно?)
Но есть и другой путь, который я (может быть, не первый) назвал теорией Большого творческого взрыва. Это такой путь развития чего-либо, при котором не 80% фигни выкристаллизовывают из себя 20% достойных вещей, а один-единственный гений создаёт вокруг себя 99% подражаний, из которых 19% оказываются (ну, будем надеяться) достойными вещами. Он может не быть настоящим гением, если смотреть на него с высоты развития жанра после него, а только первопроходцем, но мы узнаем его по тому, как он изменил наш мир.
Так Гомер создал всю последующую литературу дорийских племён. Так Пушкин изменил русскую поэзию, и среди его подражателей сверкнула звезда Лермонтова. Так Конан Дойль (хотя сам он считал, что это был По) сформировал на долгие годы облик детективного жанра, и среди его последователей были Агата Кристи и Жорж Сименон. Так Толкиен создал жанр фэнтези, перехватив знамя у Говарда. Так Лукас снял с жанра «космической оперы» клеймо второсортности. Так, чёрт возьми, Гигакс создал настольные ролевые игры. Так, трижды чёрт подери, «Эра Водолея» вызвала (ну, мне рассказывали) волну людей, пришедших в ролевое движение благодаря ей!
В общем, как сказал один мой знакомый, «для создания ИНРИНРЯ будет достаточно появления хотя бы одной по-настоящему качественной ролевой игры».
Итак, есть два пути: эволюционный или революционный. Эволюционный мы, теоретически, можем направлять, стимулировать и так далее, тогда как родить гения, увы, не в наших силах. Мы можем надеяться на его приход, но как бы Гигакс не ответил нам на это с небес словами анекдота: «А кто, по-твоему, посылал за тобой три лодки?».
И — плохая новость для ненавистников говнопереводов, говносеттингов и говносистем. 80% (и более) процентов абсолютной фигни будут ВСЕГДА. В случае эволюционного пути — как необходимое условие для появления оставшихся 20%, в случае же революционного пути — как неизбежное следствие чужой гениальности (потому что если кто-то снимет «Стар Трек» или напишет «Гарри Поттера», вал слешевых фанфиков будет неизбежен).
И даже хуже. Даже в том случае, если у нас не будет этой чёртовой ИНРИНРЯ, если у нас не будет этих 20% достойных продуктов, абсолютная фигня будет всегда, только её будет не 80%, а 100%.
Иными словами, фигня неизбежна. Чтобы её не было, нужно ликвидировать русскоязычное ролевое движение как факт. Вероятно, ИНРИНРЯ следует создать хотя бы затем, чтобы кроме фигни, были и достойные вещи.
(Автор приносит извинения людям, которые действительно делают что-то хорошие, и которые могли подумать, что автор объявляет их несуществующими).
По распространённому мнению, в ролевом движении доля абсолютной фигни приближается к 99%, а насчёт того, что именно является тем, что оправдывает существование этой фигни, ведутся ожесточённые споры, причём некоторые люди считают, что доля абсолютной фигни равна 100%.
Как прозвучало в предыдущем спровоцированным мною сраче, «плохие люди хотят, чтобы не было плохих продуктов (то есть тех самых 80%. В оригинале были переводы, но я взял на себя смелость заменить слово), хорошие люди хотят, чтобы были хорошие продукты (то есть 20%)».
Как сделать так, чтобы не было плохих продуктов?
Можно вдалбливать пользователям в головы мысль о том, что лучше никаких продуктов, чем плохие продукты.
Но невозможно запретить людям делать переводы хотя бы для собственных игроков, не владеющих английским. Невозможно запретить людям придумывать свои (будь проклято это слово) сеттинги и невозможно запретить людям писать свои, чёрт возьми, системы-хартбрейкеры. Да, в подавляющем большинстве случаев качество будет оставлять желать, но если попытаться запретить людям всё это, они вас не поймут.
Если карать за публикацию плохих продуктов, люди просто будут делать это в своих уютных вктонтактовских группах, ЖЖшных коммьюнити и сайтах на народе.ру.
Единственный способ сделать так, чтобы плохих продуктов не было совсем, — уничтожить ролевое движение вообще (разве что за исключением некоторых обитателей башен из слоновой кости).
С плохими продуктами разобрались. Как сделать так, чтобы появились хорошие?
Согласно одной из слышанных мною теорий, следствием из закона Старджона является то, что чтобы появились 20% достойных продуктов, необходима критическая масса той самой абсолютной фигни.
Мне когда-то доводилось читать об исследовании, в котором экспериментаторы на примере одного или нескольких НИИ установили, что созданием новых идей занимаются считанные проценты сотрудников — остальные либо занимаются компиляцией готовых идей, либо вообще имитируют научную деятельность. Но когда этот «балласт» в рамках эксперимента отправили в длительные оплачиваемые отпуска, процентное соотношение генераторов, компиляторов и имитаторов оставалось прежним, при том, что реальное количество занимающихся полезной деятельностью сокращалось вместе с общим числом оставшихся сотрудников, пока не сократилось до нуля.
Надеюсь, вы поняли аналогию. Чтобы кто-то создал нечто качественное, он должен пройти тяжёлый путь, набив все шишки, наступив на все грабли и сделав все ошибки. Либо у него должен быть перед глазами пример тех, кто шёл этой дорогой до него, набивая шишки и наступая на грабли.
(… Вот только почему ж у нас, несмотря на то, что все мыслимые ошибки, казалось бы, уже всеми совершены, так плохо с качественными продуктами? Может быть, мы делаем что-то неправильно?)
Но есть и другой путь, который я (может быть, не первый) назвал теорией Большого творческого взрыва. Это такой путь развития чего-либо, при котором не 80% фигни выкристаллизовывают из себя 20% достойных вещей, а один-единственный гений создаёт вокруг себя 99% подражаний, из которых 19% оказываются (ну, будем надеяться) достойными вещами. Он может не быть настоящим гением, если смотреть на него с высоты развития жанра после него, а только первопроходцем, но мы узнаем его по тому, как он изменил наш мир.
Так Гомер создал всю последующую литературу дорийских племён. Так Пушкин изменил русскую поэзию, и среди его подражателей сверкнула звезда Лермонтова. Так Конан Дойль (хотя сам он считал, что это был По) сформировал на долгие годы облик детективного жанра, и среди его последователей были Агата Кристи и Жорж Сименон. Так Толкиен создал жанр фэнтези, перехватив знамя у Говарда. Так Лукас снял с жанра «космической оперы» клеймо второсортности. Так, чёрт возьми, Гигакс создал настольные ролевые игры. Так, трижды чёрт подери, «Эра Водолея» вызвала (ну, мне рассказывали) волну людей, пришедших в ролевое движение благодаря ей!
В общем, как сказал один мой знакомый, «для создания ИНРИНРЯ будет достаточно появления хотя бы одной по-настоящему качественной ролевой игры».
Итак, есть два пути: эволюционный или революционный. Эволюционный мы, теоретически, можем направлять, стимулировать и так далее, тогда как родить гения, увы, не в наших силах. Мы можем надеяться на его приход, но как бы Гигакс не ответил нам на это с небес словами анекдота: «А кто, по-твоему, посылал за тобой три лодки?».
И — плохая новость для ненавистников говнопереводов, говносеттингов и говносистем. 80% (и более) процентов абсолютной фигни будут ВСЕГДА. В случае эволюционного пути — как необходимое условие для появления оставшихся 20%, в случае же революционного пути — как неизбежное следствие чужой гениальности (потому что если кто-то снимет «Стар Трек» или напишет «Гарри Поттера», вал слешевых фанфиков будет неизбежен).
И даже хуже. Даже в том случае, если у нас не будет этой чёртовой ИНРИНРЯ, если у нас не будет этих 20% достойных продуктов, абсолютная фигня будет всегда, только её будет не 80%, а 100%.
Иными словами, фигня неизбежна. Чтобы её не было, нужно ликвидировать русскоязычное ролевое движение как факт. Вероятно, ИНРИНРЯ следует создать хотя бы затем, чтобы кроме фигни, были и достойные вещи.
(Автор приносит извинения людям, которые действительно делают что-то хорошие, и которые могли подумать, что автор объявляет их несуществующими).
42 комментария
Вообще, русские проекты есть. Но, как правило, они не доработаны, не изданы, по сей день заброшены и, если уж речь зашла о доработке и издательстве, имеют неясный правовой статус. Во многом из-за недоработанности и того, что порой сами авторы уже утратили к ним интерес. Как человек, который сам пробовал что-то писать, могу сказать что в этом одна из главных проблем: когда наработки есть, а вот в единую книжку их все свести не хватает времени или просто лень. Для автора время потрачено не зря, а вот для сторонних ролевиков результат как был ноль, так и остается.
Из примеров мне навскидку вспоминается Letzte Reich и НКВД, хотя они не единственны.
Если бы эти проекты не забрасывались, а как-то хранились и систематизировались (кто автор, хочет ли он доработки, если да, то какие у него контакты, и т.д. и т.п.), то вполне возможно что некоторые из них увидели бы свет в печати.
Кстати, то же самое можно сказать и о ваших сеттинговых идеях.
Так что адекватное отношение к новым начинаниям должно быть и тут либо сообщество отдает себе в этом отчет, либо такой подход постулируется самой используемой сообществом платформой.
Вроде никто пальцем не показывает и не гонит с криком «ууу нубьё поганое»
Что бы была какая то реакция предлагаемый продукт должен
а) Подразумевать какую-то реакцию хотя бы на уровне «что вы думаете о...» а лучше на уровне мест которые предлагается додумать читателю что он мог потом так сказать блеснуть своим интеллектом или что там у него.
б) Заинтересовать, те как то отвечать на потребности его игровой практики и\или его иным интересам
Если же взять ту же Твистед терру (без обид) — у меня она вызывает только тихий ужас.
«Зодиаки, парадигмы таймлайны — о хоспади зачем всё это?!»
Я даже отдалённо не представляю какие игровые потребности должна закрыть эта система и какую реакцию ожидает автор
Теперь о том, что касается меня и Твистед Терры — есть сайт, набор книг, вики в конце концов, там изложено все что нужно, если действительно человек хочет разобраться. Здесь, в блоге, я публикую много так сказать «неофициальных» пока идей, которые может разовьются, а может и нет — не стоит по ним делать какие-то далекоидущие выводы.
Система тоже со временем обновляется и улучшается, это не статичная вещь (по крайней мере на данном этапе) и там проделана масса работы. Да, она немного нестандартная, но достаточно ее прочитать, чтобы многое стало ясным (может вообще элементарной покажется).
Если у кого-то сформировалось негативное отношение, то его тоже никто не заставляет читать материалы — я вообще предпочитаю лишний раз не навязывать (хотя достаточно часто бывают подходящие темы, чтобы туда вклиниться и сказать «так все это у меня реализовано, вэлкам»), так как мне самому не нравится навязчивость. Однако негативное отношение только на том основании, что автор не делает очередную ДнД или начал с выкладывания неотполированных наработок или еще чего-то в этом духе — вот это действительно выглядит странно. Какой смысл что-то доказывать, если человек тебе не воспринимает, ну дочитает он до первой строчки к которой можно прицепиться, но ведь мне как автору часто заметно, когда это связано с желанием действительно составить собственное мнение, а когда с какими-то другими мотивациями.
Лично мне системы интересны не потому что необычны, а потому что предлагают необычное решение для моих игровых проблем
Набросал абстрактную схемку:
Еще на ум приходит такое сравнение — нечто вроде такого «ролевого майнкрафта», генерируемое из кубико-идей пространство.
Вообще, критика только тогда становится ценной, когда направлена на улучшение объекта критики и реально способствует этого улучшения достижению. В остальных случаях она мало чем отличается от указанния маркером на стене подъезда рода занятий некой Марии.
Анатолий, вас не смущает тот факт, что на wod.su 90% процентов книг перевело 4 (прописью «четыре») человека aka злые и страшные приверженцы кошерных переводов? И еще там висит перевод книги, который переводил собранный по нитке коллектив, который — по несчастливому стечению обстоятельств — ничто не остановило. Этот пример прекрасно иллюстрирует тот факт, что есть два пути: делать хорошо и делать херово. И если энтузиазм не подкреплен навыком или хотя бы минимальным желанием делать хорошо, то пользы от этого ноль без палочки. Автор топика, неспособный довести до конца один из миллионов своих гениальных проектов, кстати, этому тоже прекрасный пример.
=Официант в ресторане приносит мне вместо утки по-пекински говно. Должен ли я вежливо указывать ему на конкретные нюансы и обрисовывать пути последующего их исправления? Вряд ли, потому что я плачу ресторану деньги не за говно, а за утку.
=Во время кемпинга незнакомые ребята угощают всех уткой по-пекински, которая на проверку оказывается с говном внутри. Должен ли я вежливо указывать ими на конкретные нюансы и обрисовывать пути последующего их исправления? Не уверен, потому что это люди, которых я не знаю, и которые, в силу каких-то личных отклонений, считают, что имеют право кормить меня говном.
=Я прихожу к хорошим друзьям, которые готовят утку, и нахожу в ней определенные признаки говна. Все шокированы и извиняются. Должен ли я вежливо указывать ими на конкретные нюансы и обрисовывать пути последующего их исправления? Нет, потому что я вообще никому ничего не должен, но, скорее всего, в такой ситуации я это сделаю, потому что это мои друзья и они вряд ли сделали это сознательно.
Учитывая то, что вы весьма образованный человек, вы, думаю, прекрасно способны перенести эту ситуацию на ролевые реалии.
Одни считают, что
менее изощрённые люди просто считают, что утка подгорела, потому что её передержали в духовке. Или, в случае переводов ролевых игр, точнее будет сказать, что она сырая, потому что духовки не было.
Так вот, с такой степенью ошибок вполне корректно будет считать, что незнакомые ребята с кемпинга просто не умеют эту утку готовить, и им можно дать советов на будущее, и выражать недовольство в виде «вы вообще её жарили?» а не в виде «закопайте это обратно».
С вопросами этики общения с ресторанами я не знаком, хотя понимаю, что официант не готовил эту утку, и ему можно ничего не говорить, кроме «позовите повара».
bg.ru/entertainment/zajats_pts_i_ego_voobrazhaemye_druzja_sch_f_grelka-17507/
Предлагаю следующее: прямо в этой теме, в ответе на мой комментарий, любой желающий оставляет ссылку на текст, который ему хотелось бы увидеть в переводе на русский. Тексты небольшие, до 20 000 тыс. знаков с пробелами. На английском языке. В свободном доступе. Непосредственно касающиеся тематики НРИ.
Первые пять текстов, удовлетворяющих этим условиям, я перевожу и выкладываю у себя в блоге. Тот, кому оказался полезным такой перевод, ставит плюсик, пишет «спасибо» или просто использует текст так, как ему того хочется. Все желающие могут свободно поливать перевод говном в комментариях. Могут и критиковать. Не обещаю читать учебников (вероятнее всего, я их не прочту).
Сроков никаких не беру — постараюсь, конечно, не затягивать, но всякое бывает.
Посмотрим, как отреагирует имажинарское сообщество и получится ли из таких переводов хоть какая-то польза.
??????? ??? ????? ??????? ? ????? ?????? ??????? ?????
MS Word утверждает, что знаков там на целый авторский лист. Засчитаем за два текста.
gameworld.thesnakefarm.com/downloads/action%20scene%20walkthrough%20revamp.pdf
Я переводила Player's Cheat Sheet, перевод основных терминов там есть, но всё в тексте, отдельного списка нет. И если кто-то найдёт лучшие термины, будет прекрасно.
Перевод тут:
docs.google.com/document/d/15FJhFKjinLcylt5xFC196fu2A2pRcTDRd6hcLPfdzS8/edit?usp=sharing
Если надо, могу собрать оттуда словарь терминов. :)
Комментарии открыты для всех, могу дать доступ на редактирование (нужен аккаунт в Гугле).