Еще как :) Но я сам был слегка расстроен тем, что на системном уровне в VtM есть такие возможности к контролю и защиты от этого по факту почти 0. Тоесть подобные манипулирования одним игроком другими системой прям таки поддерживаются. И вот это мне показалось в корне неправильным.
Да, все так. Но я придал этому значение еще при создании, а опытный игрок нет — вот и вышло, что у меня поколение было восьмое, а у него большее. И мне пришлось цитировать ему правила в этот момент, так как ни он, ни мастер не вспомнили обо всех преимуществах более низкого поколения самостоятельно.
Имхо получится смешная ситуация, если сам мастер рулбуков этих не читал, а играющие таки подсуетились.
А что, у меня такое было — при создании персонажа по VtM защитился от любых видов доминирования всеми способами, которые имелись в книге (коих кстати мало), а потом меня в игре привычным движением руки пытается задоминировать самый опытный игрок по этой системе в партии (опытнее мастера даже) и обламывается.
Вообще сильно от мастера зависит то, как новички поведут себя в дальнейшем, да и не только новички. Некая ответственность всегда лежит на мастере, поэтому я, например, предпочитаю не играть у тех мастеров, которые явным образом показывают, что от игры им нужно только ощущение власти над играющими и в какой-то совместной деятельности они не заинтересованы.
Я говорил про повышение планки набираемых недостатков на новых играх. В первой сессии разрешено не более одного недостатка, в следующей новой не более двух и т.д.
Концепцию недостатков я вообще не использую у себя, а вот у других играть иногда приходилось в такое.
Игрок кидает кубик на противодействие недостатку персонажа.
А, вон ты о чем. Ну да, так было бы возможно динамичнее, но это опытным игрокам подобных систем решать.
Я лично в своей системе недостатки не использую и практикую такой путь — игрок нормальными русскими словами пишет кого он хочет играть, можно кратко, можно совсем кратко. Далее накидываются некоторые абсолютные параметры персонажа в мире, врожденные свойства, которые от желаний персонажа не зависят (до некоторой степени можно оптимизировать). В итоге получаем возможность играть в нечто вроде обычной словески, а в спорные моменты подключаются параметры. Плюс в процессе игры что-то из описания может стать специально зафиксированным в игромеханических правилах.
Немного не понял про «развивать недостатки, в стиле проработки». Имеется в виду в ходе игры уже делать какие-то конкретные привязки к игромеханике тех свойств, которые пока просто описаны словами?
Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей?
Такие встречались, но не было такого что у персонажа записан недостаток «слепой», а он изворачивается ужом и увидел что-то или недостаток «зависимость» и вдруг в нужный момент ему плевать на то от чего он зависит или что он «скрытный», а вдруг что-то сболтнул.
Имхо зря выбор недостатков связан с перераспределением очков, что ведет к немного иной трактовке недостатков, чем их теоретическая суть.
Было бы лучше, если мастер слушает историю персонажа и какие-то ее детали закрепляет как недостатки (либо достоинства). Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Тут конечно вылезет своя проблематика, но получится хотя бы уйти от нежизнеспособных конструкций персонажа.
Касаемо чаршита, я тоже за некую простоту понимания персонажа, но во многих системах это задача бывает далеко не первостепенная и видимо отсюда и проблемы.
К слову о проблематике — если влияет только то, что записано на листочке, то надо все, что может повлиять выписывать на этот листочек и вот это суть проблемы. Допустим игрок мыслит у персонажа неигромеханический недостаток, но это не зафиксировано и считай этого просто нет, отсюда следует неравенство мыслимого и игромеханически записанного персонажа. Можно это принять, фиксировать только важное, наполнять персонаж жизнью отдельно от его игромеханики. Но если этих особенностей не понимает мастер, а следовательно не ценит и не одобряет, то игра не стоит свеч имхо. Можно зафиксировать все и вся, но листочка может не хватить и тут уже это становится неудобным.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками?
Думаю тут надо быть знакомым с подобной проблемой не собственном опыте. У меня подобного не возникало, так как играл по таким системам мало и вообще не ставил целью «преодолеть зафиксированный в чаршите недостаток», так как внутри подобной механики такая задача мне видится читерством.
В системах где нет подобной концепции недостатков подобный вопрос или не стоит вообще или выглядит как-то иначе.
2) я имел в виду, что при наборе недостатков не отталкивались от представляемого образа, а просто набирали игромеханически эффективных или фановых, не особо заботясь о представлении персонажа. а отыгрыш сводился к тому, что либо все эти недостатки вообще не повлияли ни на что, либо персонаж отыгрывал то одно, то другое, то третье и в итоге никакого цельного образа, а лишь балующийся игрок на первом плане.
3) ну из личного опыта чаще всего мастеру было либо фиолетово или же следовали экзекуции разной степени трэшевости, вплоть до ситуации похожей на «колесо обозрения». со стороны меня как другого игрока — баловство, никакого перевоплощения, голая игромеханика, без вживания. вдобавок это настроение и мне самому передается, что снижает градус серьезности и заинтересованности в собственном отыгрыше.
5) мне кажется, что подобные списки сами по себе интересны и внутри своих систем они смотрятся к месту. кстати они чаще всего опциональны, их можно и не использовать.
все от конкретных игроков зависит, они могут слепить как восхитительного персонажа так и набор бессвязных деталей.
Кстати я не считаю правильным посыл «с помощью достоинств/недостатков можно сконструировать персонаж». В подобном случае они были бы во главе угла в тех системах где описаны. Они как правило фигурируют именно как «внесение некоторых черт», тоесть их вряд ли должно быть много и персонаж не основан на них одних, а просто какие-то стороны уже придуманного персонажа получают жесткое крепление к игромеханике.
1) Сама концепция интересна, но на практике я сам редко брал себе какие-то недостатки в том же Мире Тьмы к примеру. Возможно отчасти и потому, что они не так много очков дают, как хотелось бы.
2) На моей памяти при игре по системам с недостатками никто из тех с кем я играл их не использовал для отражения изначального представленного себе персонажа, всегда это было в таком ключе: «а давай по приколу он еще и наркоманом будет» и т.д.
3) Не припомню, чтобы кто-то набирал себе что-то экстремальное. Бывали винегреты из целой кучи недостатков в одном персонаже, не знаю как они все это отыгрывали, но было видно, что получали какой-то особый фан.
4) Да как-то вообще незаметно. Вот у одного игрока было что-то вроде «я болен раком и скоро умру» и он не парился об этом лишний раз как-то напоминать. Всяческая «наркомания» отыгрывается немного чаще, но тоже какой-то погоды не делает.
5) Я обычно в подобных системах просто не нахожу каких-то действительно интересных и необходимых моему персонажу недостатков (равно как и достоинств). В конце-концов можно самому отыграть все, что захочешь, нет нужды именно в игромеханической лицензии на это. В свою систему я концепцию недостатков не включил как раз в том числе и по описанным в топике причинам.
Используйте синонимы. Правда я не использую, так как различные варианты «воплощений», «альтэр-эго» и т.д. не считаю правильными по той причине, что персонаж это не сам игрок, а живое воображаемое существо, хоть и направляемое игроком.
Я например показательно разрезал Биографию, которая одна из основ моей системы, на нечто вроде fate-аспектов вот здесь с сопутствующим анализом и выводами о том, почему в подобном направлении не считаю нужным двигаться.
Мне сложно переводить свои мысли на язык чистой теории, но в моей системе не стоит вопроса научить игрока думать какими-то другими категориями, его мыслительный процесс во многом аналогичен тому, который требуется при игре в словеску. От Мастера уже требуется более конкретное понимание механизмов, но все эти инструменты он может осваивать постепенно и погружаться в них не сразу.
Основных математических инструментов для простой социалки по сути всего 2: Простые проверки по Характеристикам и Особые проверки по Зодиакальному кругу. К тому же они не могут быть применены одновременно.
Еще есть автоматический успех на основе Биографии и случайности, но это совсем элементарно и аналогично вариантам «словеска» и «словеска с дайсом».
Просто я тут весьма подробно разжевываю даже не совсем корректно заданные вопросы, стараясь дать как можно более полную картину.
По идее половины данных вопросов даже не возникло бы, или они были более четко сформулированы, если бы спрашивающие прочитали саму книгу. Многие из вопросов были заданы на форумах и основаны лишь на кратких положениях системы, которые я приводил.
Как бы там ни было это текущий вариант вопросов, позднее можно будет их еще подсократить и видоизменить.
Многие из вопросов заданы так, что будучи заданы для других систем имели бы примерно такой вид: «а каким аспектом забивать гвозди? я кинул кубик и забил?», «мое мировоззрение запрещает мне применять мои навыки или усиливает их?», «я взял пробудившегося аватара и пару недостатков, как мне теперь отыгрывать драму?» и т.д.
Понятно, что тут без развернутого ответа не обойтись, если действительно ставить целью донести до вопрошающего некое понимание, а не просто заявить ему, что он ничего не понимает.
Знаю, но пока так. Просто ответ достаточно подробный и развернутый, так как вопрос довольно абстрактный и не учитывает массу нюансов. Как вариант разбить на несколько частей позднее, возможно более конкретизировав сам вопрос, так как он поставлен с ног на голову изначально.
вопросы я кстати немного шлифую, сохраняя суть и лишь частично форму. там много доставляющих было :)
конкретно это был один из вопросов с форума ММО игры «Royal Quest» в то время когда я в него играл на ЗБТ.
Вот так выглядело в оригинале:
Тут, скорее интерес. Почему Зодиаки? И кто их прописывал? Например из 25 моих знакомых Стрельцов, включая меня, все, поголовно, предпочитают кастеров (магов, клириков неважно) и как-то не шибко стремятся брать в руки лук и стрелы, и т.д. Может стоит, пока не поздно, поменять на что-то более нейтральное? Карты Таро, Руны… вариантов же масса.
Я цифры использую, но с тотальным следованием парадигме «каждый объект характеризуется набором свойств» я не согласен в силу того, что, порождается слишком много этих самых свойств, что ведет к очень громоздким моделям, они довольно причудливым и не всегда очевидным образом классифицированы и связаны и т.д.
… снесла ему своими аргументами пол-стресс-трака.Аргуметы начинают иссякать. До конца стресс-трак ты добиваешь какой-то ерундой...
Что меня в этом пугает, так это сильно формализованная постановка довольно понятного по своей природе вопроса.
Тоесть как-бы живой персонаж становится каким-то совсем уж роботом вычисляющим задачу. Как это совместить с вживанием в роль я не представляю.
А что, у меня такое было — при создании персонажа по VtM защитился от любых видов доминирования всеми способами, которые имелись в книге (коих кстати мало), а потом меня в игре привычным движением руки пытается задоминировать самый опытный игрок по этой системе в партии (опытнее мастера даже) и обламывается.
Вообще сильно от мастера зависит то, как новички поведут себя в дальнейшем, да и не только новички. Некая ответственность всегда лежит на мастере, поэтому я, например, предпочитаю не играть у тех мастеров, которые явным образом показывают, что от игры им нужно только ощущение власти над играющими и в какой-то совместной деятельности они не заинтересованы.
Концепцию недостатков я вообще не использую у себя, а вот у других играть иногда приходилось в такое.
А, вон ты о чем. Ну да, так было бы возможно динамичнее, но это опытным игрокам подобных систем решать.
Я лично в своей системе недостатки не использую и практикую такой путь — игрок нормальными русскими словами пишет кого он хочет играть, можно кратко, можно совсем кратко. Далее накидываются некоторые абсолютные параметры персонажа в мире, врожденные свойства, которые от желаний персонажа не зависят (до некоторой степени можно оптимизировать). В итоге получаем возможность играть в нечто вроде обычной словески, а в спорные моменты подключаются параметры. Плюс в процессе игры что-то из описания может стать специально зафиксированным в игромеханических правилах.
Такие встречались, но не было такого что у персонажа записан недостаток «слепой», а он изворачивается ужом и увидел что-то или недостаток «зависимость» и вдруг в нужный момент ему плевать на то от чего он зависит или что он «скрытный», а вдруг что-то сболтнул.
Было бы лучше, если мастер слушает историю персонажа и какие-то ее детали закрепляет как недостатки (либо достоинства). Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Тут конечно вылезет своя проблематика, но получится хотя бы уйти от нежизнеспособных конструкций персонажа.
Касаемо чаршита, я тоже за некую простоту понимания персонажа, но во многих системах это задача бывает далеко не первостепенная и видимо отсюда и проблемы.
К слову о проблематике — если влияет только то, что записано на листочке, то надо все, что может повлиять выписывать на этот листочек и вот это суть проблемы. Допустим игрок мыслит у персонажа неигромеханический недостаток, но это не зафиксировано и считай этого просто нет, отсюда следует неравенство мыслимого и игромеханически записанного персонажа. Можно это принять, фиксировать только важное, наполнять персонаж жизнью отдельно от его игромеханики. Но если этих особенностей не понимает мастер, а следовательно не ценит и не одобряет, то игра не стоит свеч имхо. Можно зафиксировать все и вся, но листочка может не хватить и тут уже это становится неудобным.
Думаю тут надо быть знакомым с подобной проблемой не собственном опыте. У меня подобного не возникало, так как играл по таким системам мало и вообще не ставил целью «преодолеть зафиксированный в чаршите недостаток», так как внутри подобной механики такая задача мне видится читерством.
В системах где нет подобной концепции недостатков подобный вопрос или не стоит вообще или выглядит как-то иначе.
3) ну из личного опыта чаще всего мастеру было либо фиолетово или же следовали экзекуции разной степени трэшевости, вплоть до ситуации похожей на «колесо обозрения». со стороны меня как другого игрока — баловство, никакого перевоплощения, голая игромеханика, без вживания. вдобавок это настроение и мне самому передается, что снижает градус серьезности и заинтересованности в собственном отыгрыше.
5) мне кажется, что подобные списки сами по себе интересны и внутри своих систем они смотрятся к месту. кстати они чаще всего опциональны, их можно и не использовать.
все от конкретных игроков зависит, они могут слепить как восхитительного персонажа так и набор бессвязных деталей.
Кстати я не считаю правильным посыл «с помощью достоинств/недостатков можно сконструировать персонаж». В подобном случае они были бы во главе угла в тех системах где описаны. Они как правило фигурируют именно как «внесение некоторых черт», тоесть их вряд ли должно быть много и персонаж не основан на них одних, а просто какие-то стороны уже придуманного персонажа получают жесткое крепление к игромеханике.
2) На моей памяти при игре по системам с недостатками никто из тех с кем я играл их не использовал для отражения изначального представленного себе персонажа, всегда это было в таком ключе: «а давай по приколу он еще и наркоманом будет» и т.д.
3) Не припомню, чтобы кто-то набирал себе что-то экстремальное. Бывали винегреты из целой кучи недостатков в одном персонаже, не знаю как они все это отыгрывали, но было видно, что получали какой-то особый фан.
4) Да как-то вообще незаметно. Вот у одного игрока было что-то вроде «я болен раком и скоро умру» и он не парился об этом лишний раз как-то напоминать. Всяческая «наркомания» отыгрывается немного чаще, но тоже какой-то погоды не делает.
5) Я обычно в подобных системах просто не нахожу каких-то действительно интересных и необходимых моему персонажу недостатков (равно как и достоинств). В конце-концов можно самому отыграть все, что захочешь, нет нужды именно в игромеханической лицензии на это. В свою систему я концепцию недостатков не включил как раз в том числе и по описанным в топике причинам.
Мне сложно переводить свои мысли на язык чистой теории, но в моей системе не стоит вопроса научить игрока думать какими-то другими категориями, его мыслительный процесс во многом аналогичен тому, который требуется при игре в словеску. От Мастера уже требуется более конкретное понимание механизмов, но все эти инструменты он может осваивать постепенно и погружаться в них не сразу.
Основных математических инструментов для простой социалки по сути всего 2: Простые проверки по Характеристикам и Особые проверки по Зодиакальному кругу. К тому же они не могут быть применены одновременно.
Еще есть автоматический успех на основе Биографии и случайности, но это совсем элементарно и аналогично вариантам «словеска» и «словеска с дайсом».
По идее половины данных вопросов даже не возникло бы, или они были более четко сформулированы, если бы спрашивающие прочитали саму книгу. Многие из вопросов были заданы на форумах и основаны лишь на кратких положениях системы, которые я приводил.
Как бы там ни было это текущий вариант вопросов, позднее можно будет их еще подсократить и видоизменить.
Многие из вопросов заданы так, что будучи заданы для других систем имели бы примерно такой вид: «а каким аспектом забивать гвозди? я кинул кубик и забил?», «мое мировоззрение запрещает мне применять мои навыки или усиливает их?», «я взял пробудившегося аватара и пару недостатков, как мне теперь отыгрывать драму?» и т.д.
Понятно, что тут без развернутого ответа не обойтись, если действительно ставить целью донести до вопрошающего некое понимание, а не просто заявить ему, что он ничего не понимает.
конкретно это был один из вопросов с форума ММО игры «Royal Quest» в то время когда я в него играл на ЗБТ.
Вот так выглядело в оригинале:
Тоесть как-бы живой персонаж становится каким-то совсем уж роботом вычисляющим задачу. Как это совместить с вживанием в роль я не представляю.