ЧаВо, часть 2
в продолжение первой части
В. Как повысить уровень?
О. Уровень персонажа это уровень его Основного Знака. Рекомендуемый метод это выдавать игрокам опыт, за который можно повышать не только основной, но и остальные Знаки, а также прочие параметры. Для всего этого написаны таблицы опыта.
Существует альтернативный вариант, когда для Знаков (и Характеристик) отменяются таблицы опыта. Тогда уровень каждого персонажа повышается Мастером, если игрок успешно отыгрывает те черты характера, которые указаны в шаблоне его Знака. Остальные Знаки растут тогда, когда Мастер решает наградить игрока за какие-то его действия не связанные с его основным Знаком.
В. Допустим, я, персонаж со знаком Водолей, группой 1 и резусом +, хочу взломать замок сейфа. Каков процесс вычисления того, насколько успешна попытка, если я выкинул 4?
О. Мастер определяет насколько вообще это нетривиальная задача для твоего персонажа в этом конкретном игровом случае. Если не особо важная, то либо это автоматический успех, либо проверка на успех или неудачу по определенной Мастером Характеристике с возможными бонусами от Биографии и ситуации против назначенной сложности (исходя из того какой замок, насколько сложно закрыт, насколько сложно открыть без отмычки, есть ли у персонажа какие-то инструменты для этого, насколько важно содержание сейфа для приключения).
Число на кубике в отрыве от конкретной игровой ситуации мало что говорит. Если предположить, что ты персонаж первого уровня, то твои Характеристики следующие: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2 (+1 за Стихию), Интуиция 0. Таким образом, твой бросок даст в разных Характеристиках разные итоговые значения: 4, 2, 7, 4. В чистом виде (без бонусов биографии и ситуации, при стандартной сложности 5 «не совсем простое действие») можно отметить, что успех наступит в том случае если проверка шла по Разуму. Успех также может наступить при назначенных Мастером проверках по Ловкости либо Интуиции, если бы была снижена сложность проверки хотя бы на 1 по тем или иным причинам — благоприятная ситуация, бонусы биографии, малая важность события. Если Мастер установит повышенную сложность (больше 5), то без вмешательства дополнительных бонусов шансы на успех лишь при проверке по Разуму и в том случае если сложность не превысила 9.
Лишь от Мастера зависит то, по какой Характеристике он назначит выполнять эту проверку, какая будет сложность и что будет учтено, но игрок может сформулировать свою заявку в свете сильных сторон своего персонажа, тем самым подталкивая Мастера на определенную постановку вопроса и повышая свои шансы на успешность.
Если задача повышенной серьезности или должна решаться как-то интереснее, то Мастер относит задачу в сферу компетентности одного из Знаков. Если ты пробуешь подобрать комбинацию отпирающую замок, то скорее всего Мастером будет назначен бросок по Водолею (знания, вычисления), в данном случае Знак проверки совпал со Знаком персонажа, это сразу успех. Для персонажа первого уровня без прочих бонусов результат проверки будет равным удвоенный уровень (2) + число на кубике (4) = 6, что означает достаточно приличную силу эффекта и на деле персонаж справился с задачей просто мастерски. Возможно, сила эффекта выльется даже в приятную находку внутри, которая заранее Мастером не планировалась. Тут все упирается в важность этого конкретного сейфа в приключении с точки зрения Мастера, возможно, несмотря на силу эффекта, персонаж еле-еле открыл этот весьма важный сейф и мог вообще там ничего не найти.
Мастер мог назначить совсем другой Знак для подобной проверки, например Овна (если персонаж просто пытается сбить замок) или Козерога (если персонаж использует отмычку), тогда при все том же значении 4 выпавшем на кубике при проверке по Овну успех в заявленном действии для персонажа со Знаком Водолей и положительным Резусом не наступил бы, взамен случился бы эффект на усмотрение Мастера подходящий Знаку Дева (где остановился бы твой персонаж в попытке дойти по Зодиакальному кругу от себя до Овна и выкинув 4 на кубике) с силой эффекта 0 + количество вложенных в Деву очков. В случае с проверкой по Козерогу был бы успех (этот Знак находится рядом с Водолеем и располагается в направлении положительного Резуса) с силой эффекта 4 + количество вложенных в Козерога очков.
В. Сила эффекта при особых проверках это то же самое, что сложность задачи при простых проверках?
О. Эти понятия в чем-то близки, но обозначают разное. Сложность является определенной планкой, которая гарантирует успех в случае ее достижения и провал в противном случае.
Сила эффекта является степенью воздействия заявки персонажа на происходящее. Если персонаж достиг Знака по которому ему была назначена Особая проверка, то он преуспел в своем действии, а сила эффекта может указывать на то, насколько полезным был результат. Если же Знак не был достигнут, то успеха в конкретно этом действии не происходит, но возникает другой эффект основанный на том Знаке в котором персонаж остановился. Мастер трактует его сам, основываясь на концепции Знака и получившейся силы эффекта. Сам характер последствий может быть по решению Мастера любым — отрицательным, положительным, дающим подсказки к решению, запутывающим и так далее.
Иногда, например при Особых проверках Специальностей Знаков требуется получить определенную силу эффекта, в таком случае она считается аналогичной сложности.
В. Когда используются уровни неосновных знаков?
О. Уровни Второстепенных Знаков прибавляются на последнем шаге выполнения Особой проверки для выяснения результирующей силы эффекта. Это происходит после того, как персонаж следуя по Зодиакальному кругу достиг назначенного ему для проверки Знака, либо не смог достигнуть его и остановился на каком-то другом Знаке.
В. По биографии я бестелесный блуждающий огонек, для чего мне параметр Тело +2?
О. Каждый параметр определяет весьма широкий класс задач и это совсем физические характеристики, а скорее склонности к успеху в каких-то сферах жизни. К тому же ситуации могут быть разные. Например, случилось так, что огонька разметало на частицы и он пытается «собраться», вот здесь Мастер и может назначить проверку по Телу. Также оно может понадобиться для какой-нибудь проверки на занимаемый огоньком размер, его прозрачность, его сопротивляемость порывам ветра и так далее.
В. Который из параметров отвечает за выносливость, сила или разум?
О. Параметра «Сила» в системе нет. Простые проверки на выносливость вероятнее всего будут отнесены Мастером в компетенцию Характеристики Тело, так как в подавляющем большинстве ситуаций вряд-ли выносливость окажется ближе к трем другим Характеристикам. В Разум может быть в таком случае быть отнесена выносливость не физическая, а, например, ментальная.
Многое зависит от конкретной заявки игрока, так например «я хочу сдвинуть этот камень» остается близкой к Телу, а вот «я пытаюсь показывать фокусы длительное время» может уже быть связана и с Ловкостью.
В. Хочется, чтобы персонаж, например, был неплохим алхимиком, а у него Разум в сильном минусе. Возникает вопрос, не будет ли все приключение за такого персонажа идти в стиле «чего стараешься, все равно ничего не получится»?
О. В простых вопросах не связанных с его Биографией алхимика у него вероятно будут возникать проблемы поначалу, но так как Биография является более важной, то Мастер отталкивается в первую очередь от нее и привычные действия персонажу удаются легко. Характеристики (в том числе Разум) могут потребоваться в более тонких, неоднозначных и сложных моментах.
В. Допустим, я пытаюсь взломать подвесной амбарный замок силой. Так сказать, красивым пинком в стиле Джеки Чана… Причем это сюжетно важный момент. Я бросаю кубик. Далее мастер прикидывает сложность и я беру свой кубик, прибавляю… сколько? Больше всего путаюсь именно в путешествиях по зодиакальному кругу.
О. Допустим ты Водолей 1 уровень, Резус положительный. Ты хочешь поломать замок и допустим, что Мастер отнес это к Особым проверкам и выбирает Знак, который за такое может отвечать. К примеру пусть будет Скорпион (Сопротивляемость ядам, болезням, поломка, разрушение).
Так как Резус положительный, то проверка пойдет по часовой стрелке от следующего за Водолеем Знака до Скорпиона. Ты кидаешь D6 и прибавляешь свой уровень Знака, чтобы дойти до Скорпиона. Начинаешь с ближайшего в ту сторону Знака (Козерог) и далее по часовой стрелке тратя единицу за каждый посещенный тобой Знак. Если дошел, то это успех, и ты прибавишь к неизрасходованному остатку значение самого Скорпиона, получив в итоге силу произведенного тобой эффекта, чтобы узнать насколько он был красивым. Таким образом шансы успеха и сотворения чего-то грандиозного в важные и сложные моменты повышаются при росте твоего Основного или Вторичных Знаков в течение игры.
часть 3
В. Как повысить уровень?
О. Уровень персонажа это уровень его Основного Знака. Рекомендуемый метод это выдавать игрокам опыт, за который можно повышать не только основной, но и остальные Знаки, а также прочие параметры. Для всего этого написаны таблицы опыта.
Существует альтернативный вариант, когда для Знаков (и Характеристик) отменяются таблицы опыта. Тогда уровень каждого персонажа повышается Мастером, если игрок успешно отыгрывает те черты характера, которые указаны в шаблоне его Знака. Остальные Знаки растут тогда, когда Мастер решает наградить игрока за какие-то его действия не связанные с его основным Знаком.
В. Допустим, я, персонаж со знаком Водолей, группой 1 и резусом +, хочу взломать замок сейфа. Каков процесс вычисления того, насколько успешна попытка, если я выкинул 4?
О. Мастер определяет насколько вообще это нетривиальная задача для твоего персонажа в этом конкретном игровом случае. Если не особо важная, то либо это автоматический успех, либо проверка на успех или неудачу по определенной Мастером Характеристике с возможными бонусами от Биографии и ситуации против назначенной сложности (исходя из того какой замок, насколько сложно закрыт, насколько сложно открыть без отмычки, есть ли у персонажа какие-то инструменты для этого, насколько важно содержание сейфа для приключения).
Число на кубике в отрыве от конкретной игровой ситуации мало что говорит. Если предположить, что ты персонаж первого уровня, то твои Характеристики следующие: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2 (+1 за Стихию), Интуиция 0. Таким образом, твой бросок даст в разных Характеристиках разные итоговые значения: 4, 2, 7, 4. В чистом виде (без бонусов биографии и ситуации, при стандартной сложности 5 «не совсем простое действие») можно отметить, что успех наступит в том случае если проверка шла по Разуму. Успех также может наступить при назначенных Мастером проверках по Ловкости либо Интуиции, если бы была снижена сложность проверки хотя бы на 1 по тем или иным причинам — благоприятная ситуация, бонусы биографии, малая важность события. Если Мастер установит повышенную сложность (больше 5), то без вмешательства дополнительных бонусов шансы на успех лишь при проверке по Разуму и в том случае если сложность не превысила 9.
Лишь от Мастера зависит то, по какой Характеристике он назначит выполнять эту проверку, какая будет сложность и что будет учтено, но игрок может сформулировать свою заявку в свете сильных сторон своего персонажа, тем самым подталкивая Мастера на определенную постановку вопроса и повышая свои шансы на успешность.
Если задача повышенной серьезности или должна решаться как-то интереснее, то Мастер относит задачу в сферу компетентности одного из Знаков. Если ты пробуешь подобрать комбинацию отпирающую замок, то скорее всего Мастером будет назначен бросок по Водолею (знания, вычисления), в данном случае Знак проверки совпал со Знаком персонажа, это сразу успех. Для персонажа первого уровня без прочих бонусов результат проверки будет равным удвоенный уровень (2) + число на кубике (4) = 6, что означает достаточно приличную силу эффекта и на деле персонаж справился с задачей просто мастерски. Возможно, сила эффекта выльется даже в приятную находку внутри, которая заранее Мастером не планировалась. Тут все упирается в важность этого конкретного сейфа в приключении с точки зрения Мастера, возможно, несмотря на силу эффекта, персонаж еле-еле открыл этот весьма важный сейф и мог вообще там ничего не найти.
Мастер мог назначить совсем другой Знак для подобной проверки, например Овна (если персонаж просто пытается сбить замок) или Козерога (если персонаж использует отмычку), тогда при все том же значении 4 выпавшем на кубике при проверке по Овну успех в заявленном действии для персонажа со Знаком Водолей и положительным Резусом не наступил бы, взамен случился бы эффект на усмотрение Мастера подходящий Знаку Дева (где остановился бы твой персонаж в попытке дойти по Зодиакальному кругу от себя до Овна и выкинув 4 на кубике) с силой эффекта 0 + количество вложенных в Деву очков. В случае с проверкой по Козерогу был бы успех (этот Знак находится рядом с Водолеем и располагается в направлении положительного Резуса) с силой эффекта 4 + количество вложенных в Козерога очков.
В. Сила эффекта при особых проверках это то же самое, что сложность задачи при простых проверках?
О. Эти понятия в чем-то близки, но обозначают разное. Сложность является определенной планкой, которая гарантирует успех в случае ее достижения и провал в противном случае.
Сила эффекта является степенью воздействия заявки персонажа на происходящее. Если персонаж достиг Знака по которому ему была назначена Особая проверка, то он преуспел в своем действии, а сила эффекта может указывать на то, насколько полезным был результат. Если же Знак не был достигнут, то успеха в конкретно этом действии не происходит, но возникает другой эффект основанный на том Знаке в котором персонаж остановился. Мастер трактует его сам, основываясь на концепции Знака и получившейся силы эффекта. Сам характер последствий может быть по решению Мастера любым — отрицательным, положительным, дающим подсказки к решению, запутывающим и так далее.
Иногда, например при Особых проверках Специальностей Знаков требуется получить определенную силу эффекта, в таком случае она считается аналогичной сложности.
В. Когда используются уровни неосновных знаков?
О. Уровни Второстепенных Знаков прибавляются на последнем шаге выполнения Особой проверки для выяснения результирующей силы эффекта. Это происходит после того, как персонаж следуя по Зодиакальному кругу достиг назначенного ему для проверки Знака, либо не смог достигнуть его и остановился на каком-то другом Знаке.
В. По биографии я бестелесный блуждающий огонек, для чего мне параметр Тело +2?
О. Каждый параметр определяет весьма широкий класс задач и это совсем физические характеристики, а скорее склонности к успеху в каких-то сферах жизни. К тому же ситуации могут быть разные. Например, случилось так, что огонька разметало на частицы и он пытается «собраться», вот здесь Мастер и может назначить проверку по Телу. Также оно может понадобиться для какой-нибудь проверки на занимаемый огоньком размер, его прозрачность, его сопротивляемость порывам ветра и так далее.
В. Который из параметров отвечает за выносливость, сила или разум?
О. Параметра «Сила» в системе нет. Простые проверки на выносливость вероятнее всего будут отнесены Мастером в компетенцию Характеристики Тело, так как в подавляющем большинстве ситуаций вряд-ли выносливость окажется ближе к трем другим Характеристикам. В Разум может быть в таком случае быть отнесена выносливость не физическая, а, например, ментальная.
Многое зависит от конкретной заявки игрока, так например «я хочу сдвинуть этот камень» остается близкой к Телу, а вот «я пытаюсь показывать фокусы длительное время» может уже быть связана и с Ловкостью.
В. Хочется, чтобы персонаж, например, был неплохим алхимиком, а у него Разум в сильном минусе. Возникает вопрос, не будет ли все приключение за такого персонажа идти в стиле «чего стараешься, все равно ничего не получится»?
О. В простых вопросах не связанных с его Биографией алхимика у него вероятно будут возникать проблемы поначалу, но так как Биография является более важной, то Мастер отталкивается в первую очередь от нее и привычные действия персонажу удаются легко. Характеристики (в том числе Разум) могут потребоваться в более тонких, неоднозначных и сложных моментах.
В. Допустим, я пытаюсь взломать подвесной амбарный замок силой. Так сказать, красивым пинком в стиле Джеки Чана… Причем это сюжетно важный момент. Я бросаю кубик. Далее мастер прикидывает сложность и я беру свой кубик, прибавляю… сколько? Больше всего путаюсь именно в путешествиях по зодиакальному кругу.
О. Допустим ты Водолей 1 уровень, Резус положительный. Ты хочешь поломать замок и допустим, что Мастер отнес это к Особым проверкам и выбирает Знак, который за такое может отвечать. К примеру пусть будет Скорпион (Сопротивляемость ядам, болезням, поломка, разрушение).
Так как Резус положительный, то проверка пойдет по часовой стрелке от следующего за Водолеем Знака до Скорпиона. Ты кидаешь D6 и прибавляешь свой уровень Знака, чтобы дойти до Скорпиона. Начинаешь с ближайшего в ту сторону Знака (Козерог) и далее по часовой стрелке тратя единицу за каждый посещенный тобой Знак. Если дошел, то это успех, и ты прибавишь к неизрасходованному остатку значение самого Скорпиона, получив в итоге силу произведенного тобой эффекта, чтобы узнать насколько он был красивым. Таким образом шансы успеха и сотворения чего-то грандиозного в важные и сложные моменты повышаются при росте твоего Основного или Вторичных Знаков в течение игры.
часть 3
6 комментариев
OMG.
А ваяешь даже не хартбрейкер, а какого-то универсального монстра-франкенштейна, одинаково неудобного для любого заявленного применения.
По идее половины данных вопросов даже не возникло бы, или они были более четко сформулированы, если бы спрашивающие прочитали саму книгу. Многие из вопросов были заданы на форумах и основаны лишь на кратких положениях системы, которые я приводил.
Как бы там ни было это текущий вариант вопросов, позднее можно будет их еще подсократить и видоизменить.
Многие из вопросов заданы так, что будучи заданы для других систем имели бы примерно такой вид: «а каким аспектом забивать гвозди? я кинул кубик и забил?», «мое мировоззрение запрещает мне применять мои навыки или усиливает их?», «я взял пробудившегося аватара и пару недостатков, как мне теперь отыгрывать драму?» и т.д.
Понятно, что тут без развернутого ответа не обойтись, если действительно ставить целью донести до вопрошающего некое понимание, а не просто заявить ему, что он ничего не понимает.
Ты этот вопрос не пробовал задать себе по отношению к своей системе? Не только к социальной части, впрочем.
Мне сложно переводить свои мысли на язык чистой теории, но в моей системе не стоит вопроса научить игрока думать какими-то другими категориями, его мыслительный процесс во многом аналогичен тому, который требуется при игре в словеску. От Мастера уже требуется более конкретное понимание механизмов, но все эти инструменты он может осваивать постепенно и погружаться в них не сразу.
Основных математических инструментов для простой социалки по сути всего 2: Простые проверки по Характеристикам и Особые проверки по Зодиакальному кругу. К тому же они не могут быть применены одновременно.
Еще есть автоматический успех на основе Биографии и случайности, но это совсем элементарно и аналогично вариантам «словеска» и «словеска с дайсом».