+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

ага, все не просто
Мне тут объяснили (уговаривая) что pdf не главное, а главное это бумажный вариант, потому что это круто и полноценно. Что бонусы помогут придумать, а небольшие жертвы это мол ничто на пути к своей цели.

Вот не знаю как практически полная копия иностранного сайта без какого-то развития идей и учета российской действительности собирается стать перспективной, учитывая что вокруг полно таких же полу-дохлых. К тому же в самом радужном, наилучшем, идеальном случае проект всего лишь поможет собрать средства, но ими же еще надо распорядиться, а вот это как раз самый важный вопрос, который всеравно решать отдельно.
спасибо Smile
во, поправил хвосты в режиме html-кода Smile
1. да это одна и та же музыка, просто этот код становится не виден при последующем редактировании и пропадает из шапки, и мне каждый раз при редактуре приходилось вставлять его заново.
2. ну вот еще одна новая трактовка ;)

кстати я испытываю жгучее желание поводить по новым антуражам, но еще далеко не все базовые протестированы, вот только только запустил форумку по фэнтезийному стимпанку.
так все ж по книге, сюжет в сюжете по типу "матрешки". собственно из экранизаций со сходными временными параллелями в качестве ткани сюжета вспоминается The Fountain и он был весьма и весьма шикарен я считаю.
ага и это тоже Smile
Да, "Культ" Smile Я в него совсем чуток поиграл в свое время.
спасибки, будем глянуть
Ну хоть кому-то полезна. А я вот ни новых идей для размышления не вынес ни желания приобщиться, отсюда минорные настроения.
ну в принципе тоже вариант, тут надо поразмышлять на эту тему. для подобного можно какие-то новые параметры придумать
Dusha,
1) Я думаю партия может свободно разделяться и в нее в процессе могут вливаться новые персонажи или уходить старые, но она есть, всегда незримо присутствует, хотя бы в виде связующих нитей.
2) Если на всю партию, то лучше их вообще убрать имхо. Они больше несут смысл количества качеств связанных с конкретным персонажем, формируя вместе со связями такой усеченный аналог биографии. Стоит ли их использовать их числительное еще для каких-то целей - это вопрос, но мне кажется что они должны как-то пригодиться.

Хм, вот кстати - пришла мысль про помогающих мастеру, тут можно применить один из принципов заложенных в "Фиаско". Вот персонаж откололся от партии, а мастер занят другими. Прочие незанятые игроки в это время могут создавать ему сцену вместо полноценного мастера или с частичными его полномочиями, а мастер впоследствии завершает эту сцену.
выбирай вариант "получить код", вместо "получить ссылку", а потом выбирай старый вариант кода. после чего копируешь тот код из окошка и вставляешь сюда
Smile
в этом мирке остановились приключения той партии про которую на сайте летопись есть. правда в летописи до описания этого места дело не дошло, потому что к тому времени из памяти выпали подробности по действиям персонажей.
имеется в виду именно применение вне боя (в тактическом бою тоже не запрещено, но там есть куда более эффективные способы) в частности и тогда, когда мы ведем приключение исключительно по театральной части.

понятно, что если затратить много времени, то эффект будет оптимальным, но это время не всегда есть. для этого и нужна разбивка. за 5-10 минут может произойти очень многое и чтобы успеть сделать свой эффект вовремя придется выбирать чем можно пожертвовать.

сила заклинания - тут мастер должен оценить степень могущества эффектов которую он персонажам может позволить в приключении. причем для разных персонажей можно даже разные границы ставить, отталкиваясь от их биографий.

примеры воздействий: поджечь, отразить снаряд, исцелить, отравить, изменить форму чего-либо, осветить, испугать, телепортироваться, создать предмет, превратить часть одной стихии в другую и т.д и т.п.
кратко:
персонаж применяет личную магию, для запуска которой нужны условия - персонаж ранен либо обладает источником энергии. применение магии занимает время, которое можно сократить, ослабив эффект разными способами. один из способов - увеличить нестабильность магии, упрощая возможность ее отмены.
после применения персонаж переживает последствия.
Gremlin, не совсем так, но направление хода мыслей верное.
идея в том, чтобы конфликты направить в положительное русло. для этого надо понять, что заставляет игрока при одном и том же воздействии в одном случае обижаться на чьи-то действия, а в другом случае искать причину в себе и получать некий новый опыт.
если даже нельзя системно выправить способ реакции конкретного игрока на воздействие (тоесть если данный игрок не способен выдавать другой вид реакции в принципе, как не организуй подход), то возможно есть способ системно координировать взаимодействие реакций игроков обоих этих типов. что-то в этом ключе.

да, уйти предлагается в сторону словески, но словески под другим углом. без кубика без параметров без ролей и так далее. не знаю без чего еще и с чем новым, но мне кажется что должен быть какой-то потенциал. а там может и вернется что-то из того что было убрано, но в каком-то новом качестве.

по сути сейчас все в стадии формирования вопросов для мозгового штурма на эту тему.
можно было бы осмыслить какие-то ключевые точки на которых надо строить подобное взаимодействие, чтобы интересно было всем, а конфликты выливались бы во что-то конструктивное.
Rergards, склонность к переходу в личный конфликт характерна не только для начинающих игроков, и в ролевой подаче слишком много факторов способных вызвать такой конфликт. так вот, если подумать об этом, то можно выстроить такой подход в котором подобные факторы будут частично устранены.
оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.