Мне тут объяснили (уговаривая) что pdf не главное, а главное это бумажный вариант, потому что это круто и полноценно. Что бонусы помогут придумать, а небольшие жертвы это мол ничто на пути к своей цели.
Вот не знаю как практически полная копия иностранного сайта без какого-то развития идей и учета российской действительности собирается стать перспективной, учитывая что вокруг полно таких же полу-дохлых. К тому же в самом радужном, наилучшем, идеальном случае проект всего лишь поможет собрать средства, но ими же еще надо распорядиться, а вот это как раз самый важный вопрос, который всеравно решать отдельно.
1. да это одна и та же музыка, просто этот код становится не виден при последующем редактировании и пропадает из шапки, и мне каждый раз при редактуре приходилось вставлять его заново. 2. ну вот еще одна новая трактовка ;)
кстати я испытываю жгучее желание поводить по новым антуражам, но еще далеко не все базовые протестированы, вот только только запустил форумку по фэнтезийному стимпанку.
так все ж по книге, сюжет в сюжете по типу "матрешки". собственно из экранизаций со сходными временными параллелями в качестве ткани сюжета вспоминается The Fountain и он был весьма и весьма шикарен я считаю.
Dusha, 1) Я думаю партия может свободно разделяться и в нее в процессе могут вливаться новые персонажи или уходить старые, но она есть, всегда незримо присутствует, хотя бы в виде связующих нитей. 2) Если на всю партию, то лучше их вообще убрать имхо. Они больше несут смысл количества качеств связанных с конкретным персонажем, формируя вместе со связями такой усеченный аналог биографии. Стоит ли их использовать их числительное еще для каких-то целей - это вопрос, но мне кажется что они должны как-то пригодиться.
Хм, вот кстати - пришла мысль про помогающих мастеру, тут можно применить один из принципов заложенных в "Фиаско". Вот персонаж откололся от партии, а мастер занят другими. Прочие незанятые игроки в это время могут создавать ему сцену вместо полноценного мастера или с частичными его полномочиями, а мастер впоследствии завершает эту сцену.
выбирай вариант "получить код", вместо "получить ссылку", а потом выбирай старый вариант кода. после чего копируешь тот код из окошка и вставляешь сюда
в этом мирке остановились приключения той партии про которую на сайте летопись есть. правда в летописи до описания этого места дело не дошло, потому что к тому времени из памяти выпали подробности по действиям персонажей.
имеется в виду именно применение вне боя (в тактическом бою тоже не запрещено, но там есть куда более эффективные способы) в частности и тогда, когда мы ведем приключение исключительно по театральной части.
понятно, что если затратить много времени, то эффект будет оптимальным, но это время не всегда есть. для этого и нужна разбивка. за 5-10 минут может произойти очень многое и чтобы успеть сделать свой эффект вовремя придется выбирать чем можно пожертвовать.
сила заклинания - тут мастер должен оценить степень могущества эффектов которую он персонажам может позволить в приключении. причем для разных персонажей можно даже разные границы ставить, отталкиваясь от их биографий.
примеры воздействий: поджечь, отразить снаряд, исцелить, отравить, изменить форму чего-либо, осветить, испугать, телепортироваться, создать предмет, превратить часть одной стихии в другую и т.д и т.п.
кратко: персонаж применяет личную магию, для запуска которой нужны условия - персонаж ранен либо обладает источником энергии. применение магии занимает время, которое можно сократить, ослабив эффект разными способами. один из способов - увеличить нестабильность магии, упрощая возможность ее отмены. после применения персонаж переживает последствия.
идея в том, чтобы конфликты направить в положительное русло. для этого надо понять, что заставляет игрока при одном и том же воздействии в одном случае обижаться на чьи-то действия, а в другом случае искать причину в себе и получать некий новый опыт. если даже нельзя системно выправить способ реакции конкретного игрока на воздействие (тоесть если данный игрок не способен выдавать другой вид реакции в принципе, как не организуй подход), то возможно есть способ системно координировать взаимодействие реакций игроков обоих этих типов. что-то в этом ключе.
да, уйти предлагается в сторону словески, но словески под другим углом. без кубика без параметров без ролей и так далее. не знаю без чего еще и с чем новым, но мне кажется что должен быть какой-то потенциал. а там может и вернется что-то из того что было убрано, но в каком-то новом качестве.
по сути сейчас все в стадии формирования вопросов для мозгового штурма на эту тему.
можно было бы осмыслить какие-то ключевые точки на которых надо строить подобное взаимодействие, чтобы интересно было всем, а конфликты выливались бы во что-то конструктивное.
Rergards, склонность к переходу в личный конфликт характерна не только для начинающих игроков, и в ролевой подаче слишком много факторов способных вызвать такой конфликт. так вот, если подумать об этом, то можно выстроить такой подход в котором подобные факторы будут частично устранены. оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
Вот не знаю как практически полная копия иностранного сайта без какого-то развития идей и учета российской действительности собирается стать перспективной, учитывая что вокруг полно таких же полу-дохлых. К тому же в самом радужном, наилучшем, идеальном случае проект всего лишь поможет собрать средства, но ими же еще надо распорядиться, а вот это как раз самый важный вопрос, который всеравно решать отдельно.
2. ну вот еще одна новая трактовка ;)
кстати я испытываю жгучее желание поводить по новым антуражам, но еще далеко не все базовые протестированы, вот только только запустил форумку по фэнтезийному стимпанку.
1) Я думаю партия может свободно разделяться и в нее в процессе могут вливаться новые персонажи или уходить старые, но она есть, всегда незримо присутствует, хотя бы в виде связующих нитей.
2) Если на всю партию, то лучше их вообще убрать имхо. Они больше несут смысл количества качеств связанных с конкретным персонажем, формируя вместе со связями такой усеченный аналог биографии. Стоит ли их использовать их числительное еще для каких-то целей - это вопрос, но мне кажется что они должны как-то пригодиться.
Хм, вот кстати - пришла мысль про помогающих мастеру, тут можно применить один из принципов заложенных в "Фиаско". Вот персонаж откололся от партии, а мастер занят другими. Прочие незанятые игроки в это время могут создавать ему сцену вместо полноценного мастера или с частичными его полномочиями, а мастер впоследствии завершает эту сцену.
в этом мирке остановились приключения той партии про которую на сайте летопись есть. правда в летописи до описания этого места дело не дошло, потому что к тому времени из памяти выпали подробности по действиям персонажей.
понятно, что если затратить много времени, то эффект будет оптимальным, но это время не всегда есть. для этого и нужна разбивка. за 5-10 минут может произойти очень многое и чтобы успеть сделать свой эффект вовремя придется выбирать чем можно пожертвовать.
сила заклинания - тут мастер должен оценить степень могущества эффектов которую он персонажам может позволить в приключении. причем для разных персонажей можно даже разные границы ставить, отталкиваясь от их биографий.
примеры воздействий: поджечь, отразить снаряд, исцелить, отравить, изменить форму чего-либо, осветить, испугать, телепортироваться, создать предмет, превратить часть одной стихии в другую и т.д и т.п.
персонаж применяет личную магию, для запуска которой нужны условия - персонаж ранен либо обладает источником энергии. применение магии занимает время, которое можно сократить, ослабив эффект разными способами. один из способов - увеличить нестабильность магии, упрощая возможность ее отмены.
после применения персонаж переживает последствия.
если даже нельзя системно выправить способ реакции конкретного игрока на воздействие (тоесть если данный игрок не способен выдавать другой вид реакции в принципе, как не организуй подход), то возможно есть способ системно координировать взаимодействие реакций игроков обоих этих типов. что-то в этом ключе.
да, уйти предлагается в сторону словески, но словески под другим углом. без кубика без параметров без ролей и так далее. не знаю без чего еще и с чем новым, но мне кажется что должен быть какой-то потенциал. а там может и вернется что-то из того что было убрано, но в каком-то новом качестве.
по сути сейчас все в стадии формирования вопросов для мозгового штурма на эту тему.
оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.