Twisted Terra. Вмешательство

Последнее время задумал сделать универсальный сеттингонезависимый механизм пользования магией, для театральной части системы. Для этого были вынесены идеи которые должны были этим механизмом учитываться. Немного пообсуждали в своей тусовке эту тему, обогащая материал предложениями, после чего я дополнил концепцию и вот что имеется на текущий момент:

* Театральная магия это скрытые силы персонажа, которые он может иногда использовать. Силы эти привязаны к Знакам Зодиака и называются Вмешательством.

* Использование театральной магии это некоторый процесс и состоит из последовательных фаз. Для запуска процесса персонаж должен оказаться в благоприятных условиях. По типам благоприятных условий Вмешательства на данный момент бывают двух типов: по Аспекту-Жизнь и по Аспекту-Мана.

* Вмешательство Аспекта-Жизнь может быть запущено, когда персонаж ранен. Максимальная сила Вмешательства определяется тяжестью ранения. Вмешательство Аспекта-Мана может быть запущено тогда, когда персонаж обладает источником энергии и максимальная сила такого Вмешательства определяется запасом этой энергии. Запуск Вмешательства требует 3-х секунд и сопровождается произвольной фразой.

* Вмешательство так же может запускаться в ответ на чужое Вмешательство, если Вмешательство было нестабильным.

1) После запуска Вмешательства наступает фаза выбора стихии, категории и эффекта.

2) Выбор стихии: Аспект-Жизнь в системе соответствует стихиям Огня и Воздуха, а Аспект-Мана стихиям Земли и Воды. Нужно выбрать одну из стихий, для выбранного типа Вмешательства.

3) Выбор категории: здесь нужно выбрать определенный Знак в этой стихии, уровень которого у персонажа выше 0. Каждой стихии соответствуют 3 Знака Зодиака. Знаки идут в следующем порядке: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Первый Знак каждой стихии в этом списке отвечает за атакующую или агрессивную категорию Вмешательства. Второй Знак за защитную или восстанавливающаю баланс категорию Вмешательства. Третий Знак отвечает за то, что нельзя отнести ни к первой ни ко второй категрориям.

Например, в стихии Огонь Овен будет отвечать за атакующую, Лев за защитную, а Стрелец за нечто другое.

Не рекомендуется выбирать собственный Знак! Это сопряжено с опасностью потери личности — подробнее об этом в пункте 7.

4) Выбор эффекта: выбрав Знак персонаж выбирает эффект в рамках этого Знака. Для этого в системе выписаны концепции Знаков, примерные игровые умения (нексолько Знаков приведены в конце поста как пример). Итоговая сила эффекта Вмешательства равна уровню персонажа в этом Знаке и ограничена Максимальной силой Вмешательства, которая определяется при запуске эффекта. Сила эффекта может принимать значения от 1 до 10.

* при серьезном нарушении концентрации персонажа во время выбора параметров (получает удар, падает с ног, задыхается и т.д.) Максимальная сила эффекта может уменьшаться.

* Выбор стихии, категории и эффекта длится по минуте каждый (в общем 3 минуты). Уменьшить время можно следующими способами:

a) каждый минус 1 к силе эффекта уменьшает время на 20 секунд.

б) можно повысить степень нестабильности Вмешательства (изначально оно равно 0), до максимум 5. Каждая 1 нестабильности уменьшает время на 20 секунд.

с) От любого из шагов можно отказаться, но тогда этот выбор будет сделан мастером и отказ от каждого шага увеличивает время последствий на 1 час.

* Время выбора стихии, категории и эффекта можно и увеличить.

а) можно повышать степень нестабильности Вмешательства за снижение последствий на 30 минут за каждую 1 нестабильности.

б) каждая +1 минута к выбору стихии, категории и эффекта уменьшает время последствий на 30 минут.

5) Происходит применение Вмешательства и срабатывание его эффекта. Если нестабильность Вмешательства выше 0, то его легче преодолеть, так как оно дает сделать ответное Вмешательство бесплатно с Максимальной силой эффекта равным нестабильности, чтобы повысить Максимальную силу ответного эффекта уже потребуется стандартная плата, но последствий не будет.

а) Ответный эффект может нейтрализовать или ослабить то Вмешательство которое его запустило (тогда он не занимает времени и стихия и категория остаются те же, а сила отрицательного эффекта будет равна уровню в том же самом Знаке, но уже другого пероснажа. В случае с не игровым существом это будет уровень существа умноженный на 2. Сила отрицательного эффекта вычитается из силы первоначального Вмешательства и нейтрализует его либо ослабляет).

б) Ответный эффект может быть модифицирован, тогда все выборы занимают стандартное время, которое нельзя уменьшить или увеличить. Последствий так же не возникает.

6) После срабатывания Вмешательства применивший его персонаж получает минус 1 ко всем последующим Вмешательствам в течение дня. Кроме того применивший Вмешательство получает Последствия на количество часов равное силе эффекта плюс 10 минут (эти 10 минут не могут быть снижены никоим образом, остальное время может быть уменьшено). Последствия это период времени в котором действуют следующие следующие особенности:

а) при вмешательстве по Аспекту-Жизнь персонаж не может быть вылечен в течение Последствий. при вмешательстве по Аспекту-Мана персонаж получает минус 3 ко всем проверкам в течение Последствий.

б) если время Последствий превышает 1 час, то персонаж становится одержим одной из черт характера того Знака, по которому прошло Вмешательство (черты характера описаны в системе, черту выбирает мастер) в течение всего дня. Данная одержимость даже более сильна чем биография персонажа и может быть использована мастером против него.

в) игрок может увеличить время Последствий вдвое, чтобы ослабить одержимость — тогда она пройдет не в конце дня, а по истечению времени Последствий.

7) Опасность потери личности при использовании своего собственного Знака при Вмешательстве (это не относится к ответному Вмешательству). Сила собственного Знака формирует характер персонажа, и ее использование разрушает характер персонажа. Черты характера превращаются в одержимости, имеющие больший вес чем биография и используемые мастером против игрока постоянно. Они не проходят с течением времени. Однако персонаж разрушающий свою личность может заменять последующие временные одержимости появляющиеся у него от использования Вмешательств из других Знаков на свои, тоесть решать какие из его одержимостей будут теперь с ним постоянно. При 4-х и более постоянных одержимостях персонаж больше не может использовать Вмешательства.

8) Повторные Вмешательства в течение Последствий.

а) Персонаж не может получать возможность ответных Вмешательств, пока переживает Последствия.

б) Ранения персонажа увеличиваются при повторных Вмешательствах по Аспекту-Жизнь. А при вмешательствах по Аспекту-Мана требуется больше энергии.

в) Повторные последствия заменяют предыдущие, если они сопадаали по Аспекту.

г) минусы к Максимальной силе последующих Вмешательств складываются в течение дня.

— Аспект-Жизнь:
Овен, Лев, Стрелец = Огонь
Близнецы, Весы, Водолей = Воздух

Аспект-Мана:
Рак, Скорпион, Рыбы = Вода
Телец, Дева, Козерог = Земля

Змееносца нельзя выбирать для Вмешательств.



Примеры параметров и черт некоторых Знаков, для тех кто не читал Twisted Terra:

Овен (Победа) Огненный Знак
Концепция: Я есть. (самостоятельность, рождение, становление, решимость)
Основные игровые навыки: Ближние физические взаимодействия, агрессия, выносливость, сопротивляемость смерти.
Особенности характера: нетерпеливость; честность и прямолинейность; первопроходец в делах; вспыльчив, но отходчив; наивность; любит творчество; демонстративное поведение.

Телец (Созидание) Земной Знак
Концепция: Я имею. (развитие, накопление, добывание)
Основные игровые навыки: Быстрота реакции, настойчивость, трудолюбие, сопротивляемость искушению.
Особенности характера: терпение и упрямство; доброта и преданность; чувствуется сила; сдержанность чувств; тяга к материальному.

Близнецы (Человечность) Воздушный Знак
Концепция: Я думаю. (понимание, соединение, общение, оживление)
Основные игровые навыки: Языки, понимание, очарование, медицина.
Особенности характера: изменчивость; нетерпеливость; любит общение; развитое воображение; интеллектуальность, но склонность к необдуманным поступкам.

Рак (Загадка) Водный Знак
Концепция: Я чувствую. (традиция, любовь, утверждение)
Основные игровые навыки: Органы чувств, обман, маскировка.
Особенности характера: скрытность; бескорыстие; любит тайны; эмоциональность и застенчивость; целеустремленность; подозрительность.

3 комментария

avatar
кратко:
персонаж применяет личную магию, для запуска которой нужны условия - персонаж ранен либо обладает источником энергии. применение магии занимает время, которое можно сократить, ослабив эффект разными способами. один из способов - увеличить нестабильность магии, упрощая возможность ее отмены.
после применения персонаж переживает последствия.
avatar
Вопрос: в какой обстановке применяется эта магия?
Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна.
Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.

Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.

+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду.
А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
avatar
имеется в виду именно применение вне боя (в тактическом бою тоже не запрещено, но там есть куда более эффективные способы) в частности и тогда, когда мы ведем приключение исключительно по театральной части.

понятно, что если затратить много времени, то эффект будет оптимальным, но это время не всегда есть. для этого и нужна разбивка. за 5-10 минут может произойти очень многое и чтобы успеть сделать свой эффект вовремя придется выбирать чем можно пожертвовать.

сила заклинания - тут мастер должен оценить степень могущества эффектов которую он персонажам может позволить в приключении. причем для разных персонажей можно даже разные границы ставить, отталкиваясь от их биографий.

примеры воздействий: поджечь, отразить снаряд, исцелить, отравить, изменить форму чего-либо, осветить, испугать, телепортироваться, создать предмет, превратить часть одной стихии в другую и т.д и т.п.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.