Twisted Terra. Расширение "Девять жизней"
«Девять жизней» это еще один альтернативный способ развития персонажа и по сути является модифицированным стандартным вариантом (это тот, когда мы не используем игровой опыт — EXP). Данный инструмент является опциональным расширением для приключений основанных только на Театральной части системы.
При развитии по варианту «Девяти жизней» персонаж как обычно растет в Знаках и Характеристиках за отыгрыш, однако в своем Знаке он таким образом не развивается. Развитие в собственном Знаке персонажа происходит в особые моменты, называемые мнимой гибелью. В такие моменты персонаж по сути переживает частичную смерть или опасную близость к ней: когда кардинально рушится его мировоззрение, когда он испытывает мощный психологический шок, когда он чудом избегает рельной смерти, когда теряет часть тела или заражается чем-то ужасающе страшным и так далее.
Каждый раз, когда персонаж переживает мнимую гибель то этот момент сопровождается повышением уровня Основного Знака персонажа. Кроме того игрок записывает в биографию своего персонажа как мнимая гибель отразилось на том.
После каждой очередного повышения уровня своего Знака персонаж не может повысить его снова в течение следующих нескольких дней (например 3-х дней). Каждая новая мнимая гибель персонажа должна быть уникальной и отличаться от уже им пережитых, хотя бы в деталях, иначе она не влечет за собой новый опыт.
«Девять жизней» и Транс. В то время как Транс основан на сильных душевных переживаниях персонажа по любому поводу (например сопереживание кому-то, озлобление на происходящее), мнимая смерть подразумевает угрозу непосредственно самому персонажу и его психологическим устоям. Переживание мнимой смерти заменяет собой Транс, если при этом происходит повышение уровня Знака персонажа, если же такое повышение невозможно вследствие определенных причин (персонаж находится в том периоде когда нельзя повышать уровень Знака либо подобная мнимая смерть у него уже была) то тогда Транс не подавляется.
«Девять жизней» дают понимание того, что персонаж развивается тогда, когда сталкивается с разрушающей его целостность ситуацией и переживает ее, вынося из нее новый опыт, но при этом теряет некий ресурс развития. Игромеханически это выражается в том, что 10 уровень — максимальный, которого может достигнуть персонаж, 11 уровень Знака является недостижимым.
Что происходит когда все «жизни» потрачены и происходит новая уникальная мнимая гибель? Этот вопрос открыт и его можно толковать по-разному:
* такой момент может означать окончательную смерть персонажа или полную потерю им себя, это дает осознание того, что ресурс развития не бесконечен и развиваясь ты теряешь нечто ценное. (этот вариант лучше всего отражает само название концепции и именно его рекомендуется давать игрокам)
* такие моменты могут не трактоваться как мнимые гибели, тогда они скорее всего запускают Транс.
* и конечно есть особый вариант, после подобного момента биография начинает настолько подавлять прочие параметры, что они упраздняются. персонаж таким образом выходит за рамки параметров. Игрок получает полные права Мастера, чтобы описать как это отразилось на персонаже, что он сделал после этого и так далее. После данного момента игрок утрачивает контроль над персонажем.
При развитии по варианту «Девяти жизней» персонаж как обычно растет в Знаках и Характеристиках за отыгрыш, однако в своем Знаке он таким образом не развивается. Развитие в собственном Знаке персонажа происходит в особые моменты, называемые мнимой гибелью. В такие моменты персонаж по сути переживает частичную смерть или опасную близость к ней: когда кардинально рушится его мировоззрение, когда он испытывает мощный психологический шок, когда он чудом избегает рельной смерти, когда теряет часть тела или заражается чем-то ужасающе страшным и так далее.
Каждый раз, когда персонаж переживает мнимую гибель то этот момент сопровождается повышением уровня Основного Знака персонажа. Кроме того игрок записывает в биографию своего персонажа как мнимая гибель отразилось на том.
После каждой очередного повышения уровня своего Знака персонаж не может повысить его снова в течение следующих нескольких дней (например 3-х дней). Каждая новая мнимая гибель персонажа должна быть уникальной и отличаться от уже им пережитых, хотя бы в деталях, иначе она не влечет за собой новый опыт.
«Девять жизней» и Транс. В то время как Транс основан на сильных душевных переживаниях персонажа по любому поводу (например сопереживание кому-то, озлобление на происходящее), мнимая смерть подразумевает угрозу непосредственно самому персонажу и его психологическим устоям. Переживание мнимой смерти заменяет собой Транс, если при этом происходит повышение уровня Знака персонажа, если же такое повышение невозможно вследствие определенных причин (персонаж находится в том периоде когда нельзя повышать уровень Знака либо подобная мнимая смерть у него уже была) то тогда Транс не подавляется.
«Девять жизней» дают понимание того, что персонаж развивается тогда, когда сталкивается с разрушающей его целостность ситуацией и переживает ее, вынося из нее новый опыт, но при этом теряет некий ресурс развития. Игромеханически это выражается в том, что 10 уровень — максимальный, которого может достигнуть персонаж, 11 уровень Знака является недостижимым.
Что происходит когда все «жизни» потрачены и происходит новая уникальная мнимая гибель? Этот вопрос открыт и его можно толковать по-разному:
* такой момент может означать окончательную смерть персонажа или полную потерю им себя, это дает осознание того, что ресурс развития не бесконечен и развиваясь ты теряешь нечто ценное. (этот вариант лучше всего отражает само название концепции и именно его рекомендуется давать игрокам)
* такие моменты могут не трактоваться как мнимые гибели, тогда они скорее всего запускают Транс.
* и конечно есть особый вариант, после подобного момента биография начинает настолько подавлять прочие параметры, что они упраздняются. персонаж таким образом выходит за рамки параметров. Игрок получает полные права Мастера, чтобы описать как это отразилось на персонаже, что он сделал после этого и так далее. После данного момента игрок утрачивает контроль над персонажем.
3 комментария
Как у вас это получилось?
And yes, game too.