+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

Last Oracle

Конструкция для словески:
Существует некий мир, где основная проблема и главный конфликт — это фактор судьбы. Приведу зарисовку из одного Антуража для моей системы в качестве примера:
"… В городе все дышит магией, чудеса случаются на каждом шагу. Влиятельная городская организация носит название Растворяющие Судьбу: это сообщество особенно сильных чародеев и искателей приключений, которые помимо остальных занятий всеми силами пытаются решить одну из самых главных загадок — что есть Знак Зодиака, каково его истинное предназначение и возможно ли переписать свое предназначение. Мир пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому дает безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства. ..."

Читать дальше →

по сеттингам

существуют ли примечательные ролевые системы или сеттинги для них, которые сильно напоминают «Чужого» или на худой конец «Dead Space»? а еще что-нибудь с атмосферой в духе рассказов Шекли.
может кто-то сталкивался. интересует именно развитие мысли на данную тематику, то какие классификации вводятся и как подобная атмосфера отражается на правилах, а не просто лейбл «у нас игра по торговой марке».

Немного о социальном контракте

Пишу более книжный вариант своей системы, где шире описательная часть и текст более последователен. Вот, решил привести один из важных параграфов оттуда, который отражает мое понимание определения «социальный контракт»:

Читать дальше →

Артефакты игростроения

До сих пор дома лежит книжка с разными старыми моими настолками. Вот, например, одна из них — The Dark Castle.
Суть игры в том, что есть игровое поле 13 на 15 клеток, обе оси пронумерованы, одна числами, другая буквами. Кроме этого есть книжка с кармашками, каждый кармашек это клетка — рядом с каждым кармашком написано, что на клетке находится: ловушка, нпс, сундук, особый тип местности. В самом кармашке так же может что-то лежать — предмет, заклинание, ключ, оружие, квестовый лут. Вот так и играли.

Читать дальше →

Игровые ситуации

Последнее время меня занимают некоторые вопросы из игровой практики, которые хотелось бы как-то изящно решить.

1) Ситуация когда один игрок, видя что другой сделал какую-то проверку и провалил ее, заявляет что хочет сделать подобную. Игроков много и понятное дело, что у кого-то может получиться, хотя действие бывает ментальное и совершенно неочевидное другим игрокам. Хотелось бы ввести какие-то простые ограничения на подобные действия, при этом не фрустрируя игроков.

2) Случаи когда у мастера на очереди имеется очередной сюжетный ход, однако в этот момент разгорается ролеплей между игроками и ход этот подавать в такой момент нежелательно Однако если этот ход не подать, то игроки в своем ролеплее перепрыгивают удобный момент для вставки очередного сюжетного поворота. Имхо ролеплей всетаки важнее, либо нужно искать баланс в каждом конкретном случае, но может есть какой-то еще удобный способ как поступать в таких ситуациях.

Глоссарий по TT

Наконец-то набросал по просьбам трудящихся игровой глоссарий для Twisted Terra:

Алхимия: профессия, специальность знака Змееносец, позволяющая создавать Зелья.
Антураж, Сеттинг: разновидность окружения в котором происходят приключения игроков. Антураж определяет вид игрового мира, своеобразный уровень магии/технологии, на данный момент в системе существует 9 базовых Антуражей.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть IV - Падение Древних

Виртуа и Наномиты.

Древние придерживались двух основных взглядов на развитие жизни:
по теории Виртуа развитие крылось в исследовании виртуальных пространств, а Наномиты исследовали основы реального мира. Эти взгляды сформировали две цивилизации. Представители разных рас долгое время придерживались состояния полного нейтралитета, но постепенно стали использовать достижения друг друга.
Виртуа отправляли своих агентов изучать пространства с помощью погружения сознания пилотов в Ортокс (сеть терминалов виртуального пространства). Их последними достижениями были успешная победа над Менту (расой цифровых паразитов) и нахождение Информационного Атолла – непонятного скопления аномалий виртуальности.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть III - История Зихиро, окончание

— ПУТЬ ВО ЛЬДАХ-
Зихиро вместе с Лестой отправляются на местный черный рынок – город Хаймиттер, там обитают представители всех рас ледяной планеты и наверно можно найти соответствующую информацию.
Леста чувствует себя не очень хорошо, она пока не может в полной мере использовать свою писоническую силу. Путешествовать предстоит по
разветвленным тоннелям, прорытыми во льду червеобразными Нодами.
В тоннелях героям встречается множество проводников Гемов, они рассказывают дорогу и подвозят путников на личинках Нодов, когда те движутся по тоннелю. Немного отойдя от города, Леста почувствует где-то рядом призыв Пси и пытается попробовать телепортироваться на зов. Назад она не появляется, Зихиро беспокоится и ищет ее, продолжая путешествие.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть II - История Зихиро, начало

— НАЧАЛО -
Корабль Зихиро (главный герой) приземляется на планету и его замечает местная группа исследователей. Так же корабль видит странная девушка с белыми волосами. Ее зрительные имплантаты увеличивают изображение. Она пробирается к кораблю. Кроме того туда же спешит небольшая исследовательская группа из двух Техов и одной Пси.
Зихиро выходит из корабля. Из-подо льда появляются растревоженные посадкой хищники, первый из них разрывает пополам девушку с белыми волосами, оказавшуюся ближе всего. Группа исследователей все еще спешит к ним. Зихиро при помощи своего вооружения расправляется с хищниками.

Читать дальше →

Фрагмент "Frozen Sun", часть I - Расы

Первая часть из небольшого цикла посвященного Фрагменту Бездны из системы Twisted Terra под названием «Frozen Sun».
Ледяная планета, в мире где солнце угасает. После многочисленных катаклизмов она оказалась населена тремя расами.

Читать дальше →