Вероятность выпадения минимального значения на 2d6 равна вероятности выпадения максимального. Аналогично для d20. Разница в том, что на d20 равновероятно выпадение любого результата, а на 2d6 чаще будут выпадать значения из середины. anydice.com/program/8e79
При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.
Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.
Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
Что-то меня прям задела эта опция, когда поле проверки может ничего не измениться) Я наоборот, даже в ДнД, при провале стараюсь как-то повернуть ситуацию, а не оставить ее неизменной.
По PbtA не водил, возможно там есть какие-то нюансы, но водил «рельсы» по Fate. У меня был сюжет, где я заранее планировал определенные «вотэтоповороты», и даже несмотря на то, что игроки очень сильно влияют на происходящее, при продуманных аспектах, всегда можно повернуть историю туда, куда планируешь. Предположу, что в PbtA это тоже возможно.
Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
Возможно я понял превратно, но если при неудаче на броске ничего не происходит (как в не особо хороших ДнД играх), то это сильно бьет по одной из основных фишек PbtA. В *W меня как раз и привлекает то, что любое действие как-то развивает события. Если от этого отказываться, почему просто не водить ДнД (или еще, что угодно)?
А что делать, если никто навык не взял, и поэтому дальше не продвинуться? Или игрок взял ненужный навык, и другие вовсю пользуются N-ым количеством навыков, а этот N-1? Второй случай, конечно, не фатален для игры. Но страдашечки игрока же…
Или криптосон, это когда тебе приснилось что-то, что вроде запомнил, но понять никак не получается. Поэтому существуют толкователи снов, которые «взламывают» эти самые криптосны. «Ваш сон зашифрован 512-битным ключом, расшифровка выльется в копеечку.»
Почему бессмысленно? Если брать музыку, то мне хочется слушать не «джаз», «рок», «импровизации», «камерный оркестр», а то, что мне нравится. И не хочется слушать то, что не нравится. Таким образом всю музыку можно поделить на две группы, и лично для меня, такая классификация была бы очень полезной.
Другой вопрос, что эта классификация будет заточена под меня + N-й процент людей со схожими вкусам.
Так как я люблю Древнюю Грецию, то не стал бы брать пятерку — очень уж они противосовместимые.
Но, если все же брать, я бы предложил такой вариант. ДнД про героическое фентези, т.е. персонажи — герои.В мифах, так или иначе, героя связаны с богами. Возможно стоило бы сказать, что все персонажи потомки богов, а классы зависят от прародителя. Типа, паладин — Афина, варвар — Арес, рога — Гермес или тот же Арес, в зависимости от архетипа, Друид потомок кого-нибудь из Титанов (по ДнД они же последователи древних богов), с магами и клириками, конечно, сложнее, потому что они могут быть очень разнообразными. Там уж исходить из концепта. Предком, Медеи, например, был Гелиос.
Большинство известным хне хаков не оперируют физическими параметрами. Двухметровость забора будет чисто описанием, чтобы выдержать антураж Нью-Йорка. А сложность преодоления будет зависеть не от высоты как таковой.
Ну, по смыслу, как-то так. Но лучше сформулировать менее топорно.
«Мастер скажет, какое это действие: Преодоление, Создание Преимущества, Атака
или Защита; и какой подход. Брось 4 кубика и сложи выпавшие на них результаты
(+++ дает +2). Потом прибавь бонус выбранного подхода к результату броска.»
При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.
Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.
Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
По PbtA не водил, возможно там есть какие-то нюансы, но водил «рельсы» по Fate. У меня был сюжет, где я заранее планировал определенные «вотэтоповороты», и даже несмотря на то, что игроки очень сильно влияют на происходящее, при продуманных аспектах, всегда можно повернуть историю туда, куда планируешь. Предположу, что в PbtA это тоже возможно.
Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
Другой вопрос, что эта классификация будет заточена под меня + N-й процент людей со схожими вкусам.
Но, если все же брать, я бы предложил такой вариант. ДнД про героическое фентези, т.е. персонажи — герои.В мифах, так или иначе, героя связаны с богами. Возможно стоило бы сказать, что все персонажи потомки богов, а классы зависят от прародителя. Типа, паладин — Афина, варвар — Арес, рога — Гермес или тот же Арес, в зависимости от архетипа, Друид потомок кого-нибудь из Титанов (по ДнД они же последователи древних богов), с магами и клириками, конечно, сложнее, потому что они могут быть очень разнообразными. Там уж исходить из концепта. Предком, Медеи, например, был Гелиос.
P.S. Шутка.
Фразу про выбор типа подхода, мне кажется, можно сделать элегантнее.
«Мастер скажет, какое это действие: Преодоление, Создание Преимущества, Атака
или Защита; и какой подход. Брось 4 кубика и сложи выпавшие на них результаты
(+++ дает +2). Потом прибавь бонус выбранного подхода к результату броска.»
Я проглядел, или там не упомянута механика использования подходов?
С моей стороны это не претензия, однако для меня это звучит как «Если всем весело, это плохая игра.».