А в общем, я даже не уверен, что именно в ДнД стоит уменьшать боевую подсистему и развивать все остальное. Все-таки, ДнД — это Данжи и Драконы, а не Дворцы и Драма. ДнД отлично подходит для того, для чего создавалась — исследование подземелий и битв с драконами. Если хочется чего-то другого, проще взять систему под это самое другое.
Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
В пятерке, кмк, это больше продвигается на словах. Т.е. там есть навыки для исследований и социальных действий, но если сравнить объемы механики, посвященной бою, и механик для всего остального…
Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Боевка является наиболее интересной именно потому, что в ней куча возможностей. Если взять систему, где куча опций в других областях, а боевка не особо акцентирована, то игрока, вполне вероятно, будет интересно не только сражаться.
Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
И это верно. Проверил на собственном опыте)
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)
Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
А если у персонажа дюжину раз подряд ничего не получается, то, как правило, становится скучно игроку)
Тут важен баланс, и эта механика его восстанавливает, что удобно)
А провалы интересны не всегда. Но тут скорее зависит не от системы, а от подходов и привычек. Если делать проверки только когда интересны и провал, и успех, тогда все круто. Но по поим наблюдениям, в ДнД (и не только), есть привычка делать проверки просто был бы повод. А в случае неудачи — «ну, у вас не получилось».
Если любой из исходов развивает историю и делает интересно, то нет особого смысла давать печеньки за провал, тут полностью согласен.
Основная идея в том, чтобы не было действий, которые не приводят ни к какому результату.
Ну вот люди разные.)
Мне наоборот нравится, что любое действие приводит к чему-то «хорошему».
Кроме того, это такой встроенный «саморегулятор/предохранитель». Если персонажу чего-то не удается статистически, как написано в комменте выше, то вероятно ему циферок не хватает. Таким образом система позволяет «циферки» подкрутить, чтобы увеличить количество успехов.
А если персонажу и так все удается, то и не надо его апгрейдить)
А меня вообще приятно удивила механика получения опыта за провал, когда впервые познакомился с Dungeon World. Гениальное решение, ИМХО. Добился успеха — круто. Не добился, вот тебе пирожок =)
Как уже было упомянуто — Fate. Однородность правил разрешения конфликтов, хоть силовых, хоть социальных, одна из причин моей любви к этой системе.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Вся детективная составляющая была прописана заранее (и это было обговорено с игроками). Улики составлял с учетом парадигмы СЫЩИКа — по три улики на каждый важный момент. При этом игрокам выдавались улики «второго уровня». Типа, есть персонаж-подозреваемый. Против него может говорить то, что он в плохом финансовом положении. На это положение указывают:
* Пьяный слуга жалуется, что давно нет зарплаты
* В дверях дома персонажи сталкиваются с ростовщиком, гневно потрясающим векселями.
* Несмотря на то, что подозреваемый не особо сдержанно тратит средства, обстановка дома очень запущена.
И основные улики выдаются просто по факту попадания в сцену, а остальные можно получить поговорив/поискав и т.п.
— Мысль сделать «игру в детектив», когда игроки сами предлагают улики, подозреваемых и прочее тоже была. Но тут все будет завязано на импровизации, а я не особо быстро соображаю
╮( ̄ω ̄;)╭
Спасибо за советы! Первый же заставил взглянуть по новой на трабл-аспекты Фэйта.
А детектив я водил. По FAE. Если вкратце, это была «детективная игра», где персонажи находят улики, а игроки уже думают, что из них следует. В игре было два параллельных сюжета/действия. Первый — раскрыть преступление, второй был связан с личными проблемами персонажей (проблемы — трабл-аспекты — не были напрямую связаны с первой линией и активно вмешивались в жизнь персонажей.) Первая линия во многом решалась силами игроков, вторая силами персонажей. Во второй было ощутимо больше механики.
Чтобы был хоть какой-то шанс узнать, что кому не нравится — спросить у минусующих.
Если стоит минус, значит что-то не понравилось. Ок, я хочу исправиться. Как мне это сделать? Увы, навыки телепатии (особенно не зная автора минуса) у меня сопутствуют.
Если не известно кто и по какой причине поставил минус — у минуса нет пользы.
Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)
Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
Тут важен баланс, и эта механика его восстанавливает, что удобно)
А провалы интересны не всегда. Но тут скорее зависит не от системы, а от подходов и привычек. Если делать проверки только когда интересны и провал, и успех, тогда все круто. Но по поим наблюдениям, в ДнД (и не только), есть привычка делать проверки просто был бы повод. А в случае неудачи — «ну, у вас не получилось».
Если любой из исходов развивает историю и делает интересно, то нет особого смысла давать печеньки за провал, тут полностью согласен.
Основная идея в том, чтобы не было действий, которые не приводят ни к какому результату.
Мне наоборот нравится, что любое действие приводит к чему-то «хорошему».
Кроме того, это такой встроенный «саморегулятор/предохранитель». Если персонажу чего-то не удается статистически, как написано в комменте выше, то вероятно ему циферок не хватает. Таким образом система позволяет «циферки» подкрутить, чтобы увеличить количество успехов.
А если персонажу и так все удается, то и не надо его апгрейдить)
Но полностью согласен, что это дело вкуса.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Возможно в GURPS есть нечто искомое.
* Пьяный слуга жалуется, что давно нет зарплаты
* В дверях дома персонажи сталкиваются с ростовщиком, гневно потрясающим векселями.
* Несмотря на то, что подозреваемый не особо сдержанно тратит средства, обстановка дома очень запущена.
И основные улики выдаются просто по факту попадания в сцену, а остальные можно получить поговорив/поискав и т.п.
— Мысль сделать «игру в детектив», когда игроки сами предлагают улики, подозреваемых и прочее тоже была. Но тут все будет завязано на импровизации, а я не особо быстро соображаю
╮( ̄ω ̄;)╭
А детектив я водил. По FAE. Если вкратце, это была «детективная игра», где персонажи находят улики, а игроки уже думают, что из них следует. В игре было два параллельных сюжета/действия. Первый — раскрыть преступление, второй был связан с личными проблемами персонажей (проблемы — трабл-аспекты — не были напрямую связаны с первой линией и активно вмешивались в жизнь персонажей.) Первая линия во многом решалась силами игроков, вторая силами персонажей. Во второй было ощутимо больше механики.
Прикрывать «заботой» о других свои хотелки. Что же это напоминает?..
Если стоит минус, значит что-то не понравилось. Ок, я хочу исправиться. Как мне это сделать? Увы, навыки телепатии (особенно не зная автора минуса) у меня сопутствуют.
Если не известно кто и по какой причине поставил минус — у минуса нет пользы.