+190.40
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Зависит от определения слова «игра» =)
Ну так это же и полезно — увидеть, что важно для других мастеров, какими критериями они оперируют, из каких предпосылок какие выводы получают.
Жаль, конечно) Сравнения и выкладки «почему» весьма полезны.
Это неправильные хаки)
Э? Механика не особо отличается.
Ходы, фронты, 2d6.

Зачем ломать ни в чем не повинные копья — не знаю)
Последний раз редактировалось
Не особо понял. Вот мне понравился хак Маски. Понравилась именно механика. Но хочу поиграть, например, не по супергероике, а по киберпанку с магией. Если я найду систему, в которая будет позиционироваться как «хак *W про киберпанк с магией», то исходя из этого, буду ожидать, что там будет PbtA'шная механика. Синхронизирует представления тех, кто систему сделал с представлением тех, кто ее будет использовать. Соответственно соигрокам можно будет не расписывать все принципы, а сказать, что «это *W хак».
Ожидания от системы (возможности, получаемый опыт), ожидания пользователей системы.
Да, с этим мнением я полностью согласен. Я отвечал на
Иногда последствия ходов выбирает игрок (например, если есть варианты выбора). Тогда просто нужное последствие не вставишь в этот момент.
.

Тут настолько неудобные древовидные комментарии, что мне нужно каждый раз вставлять цитату, на которую я отвечаю комментарием?)
Но я то отвечаю на коммент по поводу случая, когда исход выбирает игрок.
Иногда полезно смотреть, на что отвечает коммент)
Отредактировать сами ходы, чтобы исходы были более подходящими для конкретно этой истории?
Не то чтобы прям «проблема»… Переделывать, само собой, можно что и как угодно. Только зачем?
Зачем брать нечто неподходящее, выкидывать одну из основных частей и добавлять нечто чуждое? Почему сразу не взять что-нибудь более подходящее под запросы?
Еще было бы интересно почитать сравнение систем и почему они не подошли.
Но из описания следует. что переработки затрагивают принципиальные механики PbtA =)
Было бы интересно почитать, что получится в итоге. Вообще шикарно, если сравнение что было и что получилось. =)
Осматриваюсь, пока не узнаю что-нибудь полезное)
Да, и с этим я полностью согласен. Еще раз повторю, я оспариваю полезность случая
Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
М… Да. Я с этим полностью согласен. И?..
Какие новости?
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Каждый удовлетворяется как ему удобнее ┐( ̄∀ ̄)┌
Да, есть рекомендация на автоуспех, если ничто не мешает потратить время. Если же ситуация напряженная, то возможны два (как минимум) исхода:
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.

В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.