+166.60
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Или можно просто написать комментарий с соответствующим содержанием :3
О, какая шикарная идея!..
Давно хотел ваншот с отсылками. Спасибо)
У меня будет свое королевство! С пафосными речами и тысячелетними феями!
Спасибо, есть над чем подумать)
В таком случае мало смысла делать персонажей с недостатками. Лучше придумать побольше достоинств. Штук десять, чтобы получать +10 к броскам.

Я скорее склоняюсь ко мнению, что описательные характеристики — те же недостатки — скорее указывают на возможные пути решения стоящих проблем. Т.е. у дефолтного персонажа N способов разрулить ситуацию, а у персонажа с определенным недостатком N-1. Ограничения это весело.
Спасибо!
Да, мотивация персонажей очень упрощает многие моменты. В моем случае, наверно, еще играет роль любовь к мелодраме и аниме с длинными пафосными речами.
Возможно упустил это. Где можно ознакомиться?
Да, следы — это интересный вариант, спасибо.

Приключенцы в подземелье — это пример от балды. Так то интересую просто конкуренты — те, кто в общем равен персонажам игроков по каким-то параметрам. Соперничающие группы студентов, гвардейцы короля и кардинала, команды пиратских кораблей.

Как соблюсти баланс, чтобы НПСы были и живыми, и не затмевающими игроков.
Автор, взываю к твоей мудрости.

Сам я больше люблю быть игроком, но иногда приходится брать роль ведущего. И я сталкиваюсь со следующей проблемой при использовании НПСов. Либо они практически «никакие» — большая часть взаимодействия происходит от третьего лица, мол «вам удалось узнать следующее», либо меня тянет на длинные «умные» диалоги, желание переиграть игроков, показать, какой персонаж крутой.

Самое забавное, что игроков больше смущает первый вариант, говорят степень погруженности в ОВП падает.

Но лично я считаю, что второй вариант не менее плох. Как было упомянуто в статьях, НПСы должны оттенять персонажей игроков, а не затмевать их.

Так вот, как, например, изображать НПСов, которые являются конкурентами персонажей игроков (например другая группа приключенцев в том же данже)? С одной стороны нужно показать реальную опасность «проиграть» конкурентам, с другой стороны блистать должны персонажи игроков. Как тут быть?

P.S. Большое спасибо за статьи.
Может, конечно. Сколько людей, столько мнений. Только минус никак не поможет понять ситуацию. А вот комментарий поможет.
Считаю, что «высказывание фе» без аргументов (минусование) — бессмысленно. Причина может быть в неинтересности темы, в несогласии с мнением, в орфографических ошибках, в личности автора и т.п. И минус это никак не отображает. Комментарий куда полезнее.

Нет желания комментировать — значит уровень «Фе» недостаточно высок.
Было б интересно.
Стишки-пирожки)
У нас завелась ролевая полиция?)
Я лайкнул, потому что любое концептуальное искусство)
В таком случае несогласие ни на что не влияет) Можно спокойно пройти мимо.
А чем тут минусы помогут?
Если не согласен — то не согласен. Если несогласен и есть аргументы — их можно написать, чтобы остальные могли увидеть поднятую проблему с разных сторон.

Лично я не могу сказать, что согласен с посылом статьи в целом. Но описание НРИ на английском выглядит, на мой взгляд, более полным. Впрочем, не назвал бы именно это корнем бед.
Продолжу занудство.
Вероятно имеется в виду не «плотность» как таковая, а необходимые усилия. Т.е. для обтесывания камня нужно приложить усилие в m ньютон. Человек может развить усилие в n ньютон, причем n>m. А мышь может приложить усилие только в n^-30 ньютон.

Мне видится, в таком случае ситуация постройки мышами каменных жилищ будет схожа со стереотипным представлением о постройке Египетских пирамид — толпы мышей работают над одним каменным блоком, либо мыши применяют механизмы, оптимизирующие затраченные усилия.

Когда вожу, обычно для каждой локации есть визуальная картинка (в голове) средней детальности.
Т.е. я вижу, что это темный подземный ход, сложенный из крупных блоков серого гранита, покрытых мерцающей плесенью. Воздух тут влажный застоявшийся и прохладный. На полу есть следы из грязи — здесь явно кто-то проходил, но так как грязь засохла, то ходили тут давно.

А потом, в зависимости от ситуации, добавляются детали типа держателей для факелов, вентиляционной решетки, забитой каким-то мусором, деревянный балки, поддерживающие проседающий потолок и т.д.

Когда я игрок, то картинка возникает примерно так же — от глобального к деталям, но зависит от описания мастера. Если это «вы идете по лесу», то у меня возникает некий «дефолтный лес» — высокие деревья без особо густого подлеска, лучи солнца, пробивающиеся через кроны, звуки птиц и воды. Правда потом через два часа может выясниться, что это были джунгли…