Не особо понял. Вот мне понравился хак Маски. Понравилась именно механика. Но хочу поиграть, например, не по супергероике, а по киберпанку с магией. Если я найду систему, в которая будет позиционироваться как «хак *W про киберпанк с магией», то исходя из этого, буду ожидать, что там будет PbtA'шная механика. Синхронизирует представления тех, кто систему сделал с представлением тех, кто ее будет использовать. Соответственно соигрокам можно будет не расписывать все принципы, а сказать, что «это *W хак».
Не то чтобы прям «проблема»… Переделывать, само собой, можно что и как угодно. Только зачем?
Зачем брать нечто неподходящее, выкидывать одну из основных частей и добавлять нечто чуждое? Почему сразу не взять что-нибудь более подходящее под запросы?
Какие новости?
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Да, есть рекомендация на автоуспех, если ничто не мешает потратить время. Если же ситуация напряженная, то возможны два (как минимум) исхода:
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.
В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
Ходы, фронты, 2d6.
Зачем ломать ни в чем не повинные копья — не знаю)
Тут настолько неудобные древовидные комментарии, что мне нужно каждый раз вставлять цитату, на которую я отвечаю комментарием?)
Иногда полезно смотреть, на что отвечает коммент)
Зачем брать нечто неподходящее, выкидывать одну из основных частей и добавлять нечто чуждое? Почему сразу не взять что-нибудь более подходящее под запросы?
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.
В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.