Прочитала, понравилось. Идея прописать таймлайн по принципу «если бы не было игроков» хороша, сама ее юзала, т.к. сразу понятно, что к чему. Интересно, на сколько сессий рассчитан модуль по твоей задумке? Когда проводил, не было ощущения, что игроки разрываются м/у ветками, или ощущение паники и «чертчертчерт, не успеваем» — часть концепции?
Огромное спасибо за отчет. На часть вопросов я, в принипе, могу ответить, но это тоже будут скорее ответы из головы — то, как я восприняла информацию в книге и по итогам общения с автором, а не то, как она буква-в-букву написана в игре. Давай так, я составлю список вопросов и спорных моментов по тексту книги (там уже есть парочка), «допрошу» Джеффа и сделаю полноценную эррату или FAQ.
Еще раз благодарю за подробный разбор полетов, это очень полезно, особенно если когда-нибудь назреет второй тираж.
Команде Дэйви Джонса из «Пиратов Карибского Моря 2» рекомендовали гротескно сильно злиться или радоваться, чтобы зрителям было понятно: сейчас этот непонятный, неведомый раньше персонаж испытывает именно эту эмоцию. Вы оказываетесь в схожих с ними обстоятельствах. Ваш единственный инструмент здесь — это голос, старайтесь выжать из него максимум возможного.
Это классный совет, надо попробовать.
Вообще спасибо, что таки написал и выложил. :)
В конце концов, мы любим World of Darkness не просто так, а за то, что там вампиры суют себе в задницы патефоны, а охотники сосут у горбатых гулей за чернила.
Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать.
У меня были ровно такие же ощущения. Спасибо за мини-отчет. :)
Понимаю, хотя, как мне кажется, во все перечисленное там все равно можно поиграть, просто не в формате годового кампейна (закона, запрещающего инициировать сцены, не связанные с Секретами, нет, что, кстати, хорошо читается в примерах сложностей конфликтов).
Про Гамшу в этой связи я тоже думала, но пока всерьез не бралась.
Грей, во-первых, огромное спасибо. Сугубо восторженные отзывы очень приятно читать, но я рада, что появилось и «особое мнение» от человека, на которого подобные игры скорее не заточены.
Про Пенни. Могу сказать от себя, что в первый с ключевыми фразами мне тоже было тяжеловато, но а) уже на второй раз это перестало быть проблемой, и б) тут явно сказываются «трудности перевода». В оригинале всякий раз, когда ты берешь/получаешь монетку, ты говоришь одну и ту же фразу: «А penny for my thoughts.» И по завершении воспоминания говоришь ее же. А тут ввиду отсутствия аналога, который подходит в каждой инстанции игры, фразы разные, и это по понятным причинам сбивает. Сейчас, уже спокойно пересмотрев перевод, я поняла, что как минимум одну ключевую фразу можно было убрать — повторение «Теперь я помню» по завершении цикла. Да, в оригинале в этот момент фраза говорится, но в переводе она получилась совершенно лишней, а я так увлеклась «достверностью» в процессе редактуры, что упустила это.
Про монетки — а мне нравятся. :) Этот символический жест передачи монетки в благодарность за помощь, на мой взгляд, добавляет приятный тактильно-контактный элемент. Но, разумеется, твоих ощущений это нисколько не умаляет. Чистая вкусовщина.
Про систему КН. Я одновременно согласна и не согласна. В том виде, как игра написана, я не считаю, что она про «выживание на улице». Это важный элемент сеттинга и атмосферы — все эти поиски еды, ночлега, лекарств и т.д. — но сама игра о попытках найти свое истинное я и умении примириться с тем, что нашел. Выдержать взгляд собственного отражения, так сказать. Остальное — важный и интересный, но антураж.
Это почему я не согласна. А согласна, потому что, во-первых, сама хотела бы попробовать более «подробно» поиграть про выживание. (Правда, у меня есть опасение, что такие попытки превратятся в довольно унылый и накорню убивающый всю магию игры учет из серии «сколько у меня осталось патронов колбасы».) А во-вторых (и это главное), на текущей систему кампейна не сыграешь. И если охота провести длинный модуль не только про раскрытие Секретов, но и с какой-то еще, не завязанной лишь на прошлое ПЦ сюжетной веткой, скорее всего придется допиливать что-то еще.
Раскусил. Я подкупила блестящими монетками предыдущие поколения издателей-энтузиастов, похитила их знания, а потом стерла память о них из ролевого коммьюнити.
Еще раз благодарю за подробный разбор полетов, это очень полезно, особенно если когда-нибудь назреет второй тираж.
Вообще спасибо, что таки написал и выложил. :)
Про Гамшу в этой связи я тоже думала, но пока всерьез не бралась.
Про Пенни. Могу сказать от себя, что в первый с ключевыми фразами мне тоже было тяжеловато, но а) уже на второй раз это перестало быть проблемой, и б) тут явно сказываются «трудности перевода». В оригинале всякий раз, когда ты берешь/получаешь монетку, ты говоришь одну и ту же фразу: «А penny for my thoughts.» И по завершении воспоминания говоришь ее же. А тут ввиду отсутствия аналога, который подходит в каждой инстанции игры, фразы разные, и это по понятным причинам сбивает. Сейчас, уже спокойно пересмотрев перевод, я поняла, что как минимум одну ключевую фразу можно было убрать — повторение «Теперь я помню» по завершении цикла. Да, в оригинале в этот момент фраза говорится, но в переводе она получилась совершенно лишней, а я так увлеклась «достверностью» в процессе редактуры, что упустила это.
Про монетки — а мне нравятся. :) Этот символический жест передачи монетки в благодарность за помощь, на мой взгляд, добавляет приятный тактильно-контактный элемент. Но, разумеется, твоих ощущений это нисколько не умаляет. Чистая вкусовщина.
Про систему КН. Я одновременно согласна и не согласна. В том виде, как игра написана, я не считаю, что она про «выживание на улице». Это важный элемент сеттинга и атмосферы — все эти поиски еды, ночлега, лекарств и т.д. — но сама игра о попытках найти свое истинное я и умении примириться с тем, что нашел. Выдержать взгляд собственного отражения, так сказать. Остальное — важный и интересный, но антураж.
Это почему я не согласна. А согласна, потому что, во-первых, сама хотела бы попробовать более «подробно» поиграть про выживание. (Правда, у меня есть опасение, что такие попытки превратятся в довольно унылый и накорню убивающый всю магию игры учет из серии «сколько у меня осталось
патроновколбасы».) А во-вторых (и это главное), на текущей систему кампейна не сыграешь. И если охота провести длинный модуль не только про раскрытие Секретов, но и с какой-то еще, не завязанной лишь на прошлое ПЦ сюжетной веткой, скорее всего придется допиливать что-то еще.Ах да, кря-кря.