Осьминожки! Заметки на полях
Надо черкнуть пару строк об играх, переведенных и изданных «Индиго»! Рецензий из этого ну никак не получается, потому что анализировать я как-то больше привык другие игры, но мысли некоторые после прочтения выкриталлизовались. Игры произвели на меня довольно положительное впечатление («Пенни» во многом благодаря Тамаре, проведшией игру и наглядно раскрывшей игровой процесс), но тут я коснусь в основном того, что для меня показалось проблемным — ну характер у меня такой. %)
Это игрушка для коллективного сторителлинга про пациентов экспериментальной клиники по восстановлению потерянных воспоминаний. Игроки, как и персонажи, помогают друг другу восстановить важные для них истории их жизни, решающее из которых привело к потере памяти.
Также, у игры есть некоторый задел на кастомизацию: процесс «восстановления воспоминаний» настолько аккуратен, что подмывает его подменить на другие над-сюжеты, кроме, собственно, амнезии. Например, в игру про допрос/дебрифинг секретного агента в почти неизменном виде, или, при определенном ковырянии в игромеханике, в процесс редактирования воспоминаний в духе «Remember Me».
Играть мне понравилось, но в процессе, я наткнулся на несколько вещей, которые мне показались слегка выбивающиеся из в остальном довольно изящного алгоритма сторителинга.
Во-первых, как это ни удивительно звучит из уст ГУРПСовика, нагрузка на кратковременную память. Вот например:
— Игра предлагает Ведущему (это не ГМ, а просто такой же игрок, который регулирует процесс, пока все не освоятся) в начале очередного этапа зачитать для всех вслух страницу правил. Страницу. И ее нужно запомнить со слуха и пользоваться.
— Вариант поворота истории, предложенный одним участником второму повторяется по памяти вторым, если он с ним согласен.
— Ты не должен забывать вставлять ключевые «разметочные» слова в свою речь, а так же брать-передавать монетки. Это мелочь, но отнимает в голове один «слот».
Все эти примеры не катастрофичны, но отнимают ресурсы, которые можно было бы бросить на выдумывание красивой драматичной истории. Да любой истории. И, главное, они совершенно не нужны для гладкого процесса игры.
Во-вторых, лично у меня, озвученные выше элементы игромеханики вызывают неправильные ассоциации. Необходимость повторять чужие слова, ритуальность ключевых фраз, цепляние за физическое выражение в виде монет — все это ассоциируется не с потерей памяти, а с каким-то психологическим расстройством. Если бы игра была именно про это, я бы понял, но игра-то все же про амнезию.
Я, конечно, понимаю, что Полу Трэвису на ГеймЧифе выпало слово «деньги», но кроме как каунтеры для обратного отсчета (и источник игры слов), они там никакую функцию не выполняют.
Не могу сказать об игре очень много, не поиграв в нее, но, меня сразу сильно зацепил премайз этой игры. Игры о людях, которых загадочная сила под названием Ничто лишила имен и прошлых жизней. Но, насколько мне нравится премайз, настолько мне не понравился предлагаемый формат игры.
Сейчас буду ругать игру за то, что она не ГУРПС
Лично для меня, тема выживания в городских условиях, опасной социальной среды, низколевелных персонажей которым нужно встретиться лицом к лицу с ужасами реального мира городских улиц и потустороненего мира Ничто просто неоновыми буквами светит: «это должна быть система c мощной поддержкой симуляционистской агенды».Хальвард, брысь отсюда, все поняли о чем я. В место этого дается игра, которая в основе своей механики имеет систему построения сюжета о возвращении утраченных жизней. Правила Секретов, Осознаний, сцен Открытия/Избавления/Откровения, в то время, как глава об условиях существования персонажей содержит нулевое игромеханическое содержание. К сожалению, это совершенна иная игра, нежели та, в которую я бы хотел играть с данным премайзом.
Если немного помечтать, то идеальное для меня «Королевство Ничто» было бы, скорее книгой формата, глубины игромеханики и проработки контента аналогичной «Trail of Cthulhu». Даже тамошняя механика расходуемых пулов кажется созвучной с моими мыслями о том, какой должна быть игра. Но для этого, надо полагать, нужен Кеннет Хайт. Так что, увы, «Королевство Ничто» получилось не для меня. :(
A Penny for My Thoughts
(Теперь я не забуду)Это игрушка для коллективного сторителлинга про пациентов экспериментальной клиники по восстановлению потерянных воспоминаний. Игроки, как и персонажи, помогают друг другу восстановить важные для них истории их жизни, решающее из которых привело к потере памяти.
Также, у игры есть некоторый задел на кастомизацию: процесс «восстановления воспоминаний» настолько аккуратен, что подмывает его подменить на другие над-сюжеты, кроме, собственно, амнезии. Например, в игру про допрос/дебрифинг секретного агента в почти неизменном виде, или, при определенном ковырянии в игромеханике, в процесс редактирования воспоминаний в духе «Remember Me».
Как-то на автопилоте мне постоянно хочется сравнить «Пенни» с «Фиаско». Надо сказать, «Фиаско» мне не понравилось, и я считаю, что оно не заслуживает потраченного мной на него времени.
На мой взгляд, «Пенни» справляется с совместным построением историй много лучше, да еще при этом в остается в значительной степени ролевой игрой.
Играть мне понравилось, но в процессе, я наткнулся на несколько вещей, которые мне показались слегка выбивающиеся из в остальном довольно изящного алгоритма сторителинга.
Во-первых, как это ни удивительно звучит из уст ГУРПСовика, нагрузка на кратковременную память. Вот например:
— Игра предлагает Ведущему (это не ГМ, а просто такой же игрок, который регулирует процесс, пока все не освоятся) в начале очередного этапа зачитать для всех вслух страницу правил. Страницу. И ее нужно запомнить со слуха и пользоваться.
— Вариант поворота истории, предложенный одним участником второму повторяется по памяти вторым, если он с ним согласен.
— Ты не должен забывать вставлять ключевые «разметочные» слова в свою речь, а так же брать-передавать монетки. Это мелочь, но отнимает в голове один «слот».
Все эти примеры не катастрофичны, но отнимают ресурсы, которые можно было бы бросить на выдумывание красивой драматичной истории. Да любой истории. И, главное, они совершенно не нужны для гладкого процесса игры.
Во-вторых, лично у меня, озвученные выше элементы игромеханики вызывают неправильные ассоциации. Необходимость повторять чужие слова, ритуальность ключевых фраз, цепляние за физическое выражение в виде монет — все это ассоциируется не с потерей памяти, а с каким-то психологическим расстройством. Если бы игра была именно про это, я бы понял, но игра-то все же про амнезию.
Я, конечно, понимаю, что Полу Трэвису на ГеймЧифе выпало слово «деньги», но кроме как каунтеры для обратного отсчета (и источник игры слов), они там никакую функцию не выполняют.
Kingdom of Nothing
(Королевство Ничто)Не могу сказать об игре очень много, не поиграв в нее, но, меня сразу сильно зацепил премайз этой игры. Игры о людях, которых загадочная сила под названием Ничто лишила имен и прошлых жизней. Но, насколько мне нравится премайз, настолько мне не понравился предлагаемый формат игры.
Лично для меня, тема выживания в городских условиях, опасной социальной среды, низколевелных персонажей которым нужно встретиться лицом к лицу с ужасами реального мира городских улиц и потустороненего мира Ничто просто неоновыми буквами светит: «это должна быть система c мощной поддержкой симуляционистской агенды».
Если немного помечтать, то идеальное для меня «Королевство Ничто» было бы, скорее книгой формата, глубины игромеханики и проработки контента аналогичной «Trail of Cthulhu». Даже тамошняя механика расходуемых пулов кажется созвучной с моими мыслями о том, какой должна быть игра. Но для этого, надо полагать, нужен Кеннет Хайт. Так что, увы, «Королевство Ничто» получилось не для меня. :(
12 комментариев
Про Пенни. Могу сказать от себя, что в первый с ключевыми фразами мне тоже было тяжеловато, но а) уже на второй раз это перестало быть проблемой, и б) тут явно сказываются «трудности перевода». В оригинале всякий раз, когда ты берешь/получаешь монетку, ты говоришь одну и ту же фразу: «А penny for my thoughts.» И по завершении воспоминания говоришь ее же. А тут ввиду отсутствия аналога, который подходит в каждой инстанции игры, фразы разные, и это по понятным причинам сбивает. Сейчас, уже спокойно пересмотрев перевод, я поняла, что как минимум одну ключевую фразу можно было убрать — повторение «Теперь я помню» по завершении цикла. Да, в оригинале в этот момент фраза говорится, но в переводе она получилась совершенно лишней, а я так увлеклась «достверностью» в процессе редактуры, что упустила это.
Про монетки — а мне нравятся. :) Этот символический жест передачи монетки в благодарность за помощь, на мой взгляд, добавляет приятный тактильно-контактный элемент. Но, разумеется, твоих ощущений это нисколько не умаляет. Чистая вкусовщина.
Про систему КН. Я одновременно согласна и не согласна. В том виде, как игра написана, я не считаю, что она про «выживание на улице». Это важный элемент сеттинга и атмосферы — все эти поиски еды, ночлега, лекарств и т.д. — но сама игра о попытках найти свое истинное я и умении примириться с тем, что нашел. Выдержать взгляд собственного отражения, так сказать. Остальное — важный и интересный, но антураж.
Это почему я не согласна. А согласна, потому что, во-первых, сама хотела бы попробовать более «подробно» поиграть про выживание. (Правда, у меня есть опасение, что такие попытки превратятся в довольно унылый и накорню убивающый всю магию игры учет из серии «сколько у меня осталось
патроновколбасы».) А во-вторых (и это главное), на текущей систему кампейна не сыграешь. И если охота провести длинный модуль не только про раскрытие Секретов, но и с какой-то еще, не завязанной лишь на прошлое ПЦ сюжетной веткой, скорее всего придется допиливать что-то еще.О том, как не «считать колбасу», можно посмотреть на примере работы со спендами пулов в разных воплощениях GUMSHOE, механика, аналогичная которой, кажется мне хорошей для подобной игры.
Про Гамшу в этой связи я тоже думала, но пока всерьез не бралась.
Я в другом городе. У меня уже 4 партии. Не надо звонить ко мне в 2 часа ночи. Не надо кроссоверить пони и Игру Престолов.
(выбери меня, меня!).Правила «A Penny for My Thoughts» пляшут от правил групповой психотерапии. Так что ассоциации с психологическим расстройством уместны. Все указанные «недостатки» = это очень распространенные приёмы в «обществах анонимных [...]».
Но реальные монеты заменяють символическими — спичками или счетными палочками.
«Королевство Ничто»… Хм, я сейчас живу не в том городе, в котором родился. И то, как здесь выживают т.н. «бомжи», сильно отличается от «картинок» из моего детства. И я понимаю, почему
Каждый создает эту реальность сам — исходя из в своего опыта.
Что касается, ассоциаций, то да, в точности такие и возникли. И это тоже не понравилось.