Королевство Ничто, отчёт
Сегодня играли в КН. Успели, правда, только генережку и всего две сцены, но все равно было довольно мило. Суммирую впечатления:
1) Книга написана сочно и переведена хорошо, опечатки мелкие и впечатления не портят (глаз резанули только стимулянты вместо стимуляторов).
2) Фокус игры на теме сделан хорошо, генерёжка его отлично поддерживает. Не согласен с Агентом, что надо бы в игру побольше «повседневной жизни бездомных»: в лучшем случае получится ещё один сеттинг мира тьмы, что, конечно, мило, но совершенно другая игра.
3) Генерёжка вышла довольно долгая, может быть, потому что у нас был один экземпляр книги, из которого я зачитывал правила. Из мелких минусов — сколько должно быть секретов, написано только в кратком руководстве на странице 18, но не в главе про создание секретов. Из-за этого секретов и мест мы сделали меньше, чем по правилам. И нет краткого описания, каким должен быть секрет (по сравнению, например, с аспектами FATE).
3) Основная механика броска тяжеловата (но не сказать, чтобы чересчур) и не до конца разъяснена: что к чему прибавлять и как бросать, более-менее ясно, а вот когда бросать, сколько конфликтов может быть в сцене — один или несколько? Кто описывает результат броска? Рассказчик должен решить, что будет в случае неудачи до броска (как говорится на странице 39) или после (как написано на странице 43)? Должен ли он до броска говорить, какая будет неудача? На все эти вопросы мы ответили, но из головы, а не из книги правил. В целом понравилось.
4) Основные претензии к главе 4. Совершенно не ясно, как именно автор предлагал применять данные им правила. Что такое «создание сцены»? В какой момент заканчивается создание сцены и начинается собственно сцена? Сколько в сцене может быть конфликтов — один или несколько? Может ли рассказчик создавать сцены? Получает ли он монеты сюжета, и должен ли платить за создание сцен? Какова процедура ввода игроками мест и героев в повествование? Только при создании сцены? В любой момент? В общем, тут больше непонятного, чем понятного. Мы по привычке скатились к правилам более-менее Фиаскообразным, могу описать подробнее, если надо. Которые существенно не совпадают с теми, по которыми играли плейтестеры Тамары, судя по игромеханическим заметкам в московской главе.
5) Остальные главы, посвященные сеттингу, хороши. Две мелочи, которые немного не понравилась: а) внезапно внутри стены текста на странице 69 мы узнаем, что перепутья действуют только в одном направлении б) (аналогично ПП) забытые места почему-то названы исключительно московскими, хотя большинство вполне универсальны для России.
В качестве бонуса два забытых места:
1) Заброшенная водокачка, на вершине которой безумный дух ответит на один любой вопрос. Дорога к нему наводнена бесами безумия, впрочем.
3) Игровой клуб «Полураспад».
В середине двухтысячных владелец игрового клуба сбежал от кредиторов, не закрыв клуб. Игроки, что понормальней, к вечеру ушли. А остальные, не веря своему счастью, остались играть бесплатно. Через двое непрерывных суток Потерялись — и так до сих пор и играют в Доту. Теперь все, кто отказался от людей ради экрана компьютера с цветными пятнами и полосами, сами приходят сюда. Говорят, это единственное место, из которого можно потерянный может написать что-то в интернете.
Говорят местные обитатели исключительно на игровом жаргоне. Да и имен у них давно нет, только ники (старейшие среди них — Hore6aToP13, )I(oIIoPa3PbIBaTeJIb и APTEM1991).
1) Книга написана сочно и переведена хорошо, опечатки мелкие и впечатления не портят (глаз резанули только стимулянты вместо стимуляторов).
2) Фокус игры на теме сделан хорошо, генерёжка его отлично поддерживает. Не согласен с Агентом, что надо бы в игру побольше «повседневной жизни бездомных»: в лучшем случае получится ещё один сеттинг мира тьмы, что, конечно, мило, но совершенно другая игра.
3) Генерёжка вышла довольно долгая, может быть, потому что у нас был один экземпляр книги, из которого я зачитывал правила. Из мелких минусов — сколько должно быть секретов, написано только в кратком руководстве на странице 18, но не в главе про создание секретов. Из-за этого секретов и мест мы сделали меньше, чем по правилам. И нет краткого описания, каким должен быть секрет (по сравнению, например, с аспектами FATE).
3) Основная механика броска тяжеловата (но не сказать, чтобы чересчур) и не до конца разъяснена: что к чему прибавлять и как бросать, более-менее ясно, а вот когда бросать, сколько конфликтов может быть в сцене — один или несколько? Кто описывает результат броска? Рассказчик должен решить, что будет в случае неудачи до броска (как говорится на странице 39) или после (как написано на странице 43)? Должен ли он до броска говорить, какая будет неудача? На все эти вопросы мы ответили, но из головы, а не из книги правил. В целом понравилось.
4) Основные претензии к главе 4. Совершенно не ясно, как именно автор предлагал применять данные им правила. Что такое «создание сцены»? В какой момент заканчивается создание сцены и начинается собственно сцена? Сколько в сцене может быть конфликтов — один или несколько? Может ли рассказчик создавать сцены? Получает ли он монеты сюжета, и должен ли платить за создание сцен? Какова процедура ввода игроками мест и героев в повествование? Только при создании сцены? В любой момент? В общем, тут больше непонятного, чем понятного. Мы по привычке скатились к правилам более-менее Фиаскообразным, могу описать подробнее, если надо. Которые существенно не совпадают с теми, по которыми играли плейтестеры Тамары, судя по игромеханическим заметкам в московской главе.
5) Остальные главы, посвященные сеттингу, хороши. Две мелочи, которые немного не понравилась: а) внезапно внутри стены текста на странице 69 мы узнаем, что перепутья действуют только в одном направлении б) (аналогично ПП) забытые места почему-то названы исключительно московскими, хотя большинство вполне универсальны для России.
В качестве бонуса два забытых места:
1) Заброшенная водокачка, на вершине которой безумный дух ответит на один любой вопрос. Дорога к нему наводнена бесами безумия, впрочем.
3) Игровой клуб «Полураспад».
В середине двухтысячных владелец игрового клуба сбежал от кредиторов, не закрыв клуб. Игроки, что понормальней, к вечеру ушли. А остальные, не веря своему счастью, остались играть бесплатно. Через двое непрерывных суток Потерялись — и так до сих пор и играют в Доту. Теперь все, кто отказался от людей ради экрана компьютера с цветными пятнами и полосами, сами приходят сюда. Говорят, это единственное место, из которого можно потерянный может написать что-то в интернете.
Говорят местные обитатели исключительно на игровом жаргоне. Да и имен у них давно нет, только ники (старейшие среди них — Hore6aToP13, )I(oIIoPa3PbIBaTeJIb и APTEM1991).
12 комментариев
Еще раз благодарю за подробный разбор полетов, это очень полезно, особенно если когда-нибудь назреет второй тираж.
1) Вынести количество секретов из краткого обзора в главу про секреты.
2) Как-нибудь подчеркнуть, что перепутья всегда в один конец.
3) Суммировать в один абзац признаки хорошего секрета (оставив, конечно, примеры).
Вопросы:
0) Что значит «создавать сцену»?
1) Может ли Рассказчик создавать сцены?
2) Получает/тратит ли он монеты сюжета?
3) В сцене всегда один конфликт или может быть несколько?
4) Если несколько, то как предлагается различать ситуацию, когда нужен конфликт, а когда можно обойтись описанием?
5) В любом случае, кто описывает результат броска?
6) Рассказчик должен решить, что будет в случае неудачи, до броска (как говорится на странице 39) или после (как написано на странице 43)?
7) Должен ли он до броска говорить, какая будет неудача?
8) Какова процедура ввода игроками мест и героев в повествование? Только при создании сцены? В любой момент? По приглашению Рассказчика?
Боги, это прекрасно. Можно утащить?