РРИкон. Уральский макабр. Первый отчёт
Прежде всего, хочу сказать, что на мой взгляд это был лучший РРИкон из всех проведённых. Отличная организация, много игроков, и не было ни одной игры, в которой мастеру пришлось бы тягостно дожидаться набора группы или водит неполный состав персонажей. В этом плане нареканий никаких, хотя мне искренне жаль Дженни, которая весь фестиваль честно исполняла свой долг, встречая прибывающих гостей, из-за чего ей так и не довелось поиграть на этом славном фестивале.
Но обо всём по порядку: мне самому довелось провести на РРИконе три теоретических мероприятия (презентации “Теперь я не забуду”, “Королевства Ничто” и доклад “Dungeons & Dragons ведёт в АДЪ!”) и поучаствовать в трёх играх. Презентации вы посмотрите сами, как только появятся видеозаписи, а вот об играх стоит рассказать подробнее.
Если кратко — игра просто потрясающая. Механика ведения повествования очень проста, изящна, и все игроки ещё на половине первого круга разобрались, как она работает. К сожалению, доиграть полностью мы не успели — я не рассчитал время (наверное, оптимальный вариант: сколько участников — столько часов займёт игра), а один из игроков должен был уже начинать собственный модуль. Так что до конца мы успели рассказать историю только одного из персонажей. И, должен сказать, это было очень круто. Попробую кратко описать то, что у нас получилось:
Правда, потом оказалось, что дела брата — это наркотики, и пациент прибрал к себе его бизнес, встав во главе целой нарко-артели. Это было неожиданно и вызывало опасение в том, что не порешит ли этот человек остальных участников терапии после того, как они получили доступ к таким воспоминаниям.
“Пациент с сигаретой в одной руке и канистрой бензина — в другой смотрит на полыхающее здание “Орфея”. Затягивается в последний раз, отщёлкивает окурок и мрачно произносит: “Теперь я не забуду”
Ему удалось выжить и выбраться из дома, получив немало ожогов, после чего он понял, что со всем этим пора завязывать. Пора начинать новую жизнь. Он идёт на сотрудничество с полицией, а потом и ФБР, заключает сделку и вешает на брата большую часть собственных преступлений. Финальная сцена — зал суда и оглашение пожизненного приговора для брата.
Зная об этом и понимая, что обращаться к официальным властям бесполезно, пациент обращается к своему старому другу, за которым должок и который “умеет решать проблемы”. Несколько запоздало, поскольку в доме его уже ожидает дорогой родственник и несколько его помощников. Пациент произносит проникновенную речь о семейных ценностях и о том, что они всё ещё семья — на самом деле он тянет время до прихода того самого специалиста, и план срабатывает.
Финальная сцена: братья держат друг друга на мушке, и пациент вновь произносит речь о том, что ни не должны этого делать, что всё было ошибкой, которую ещё не поздно исправить. На этот раз он искренен. Он опускает пистолет. Брат стреляет и ранит его, после чего его убивает “специалист”. Пациент лежит раненый и истекает кровью, а на его глазах умирает его брат.
История получилась действительно крутой и интересной. При этом мы не уставали удивляться тому, насколько далеко от первоначального ключа может уйти воспоминание. И было несколько моментов, когда наводящий вопрос звучал совершенно дико и становилось совершенно непонятно, как вплести его в ткань повествования. На них можно отвечать только “Да, и…”, ответа “нет” быт не может, и иногда игроки проявляли чудеса изворотливости обходя подобные элементы их истории.
(Например, с первым ключом про черно-белый фильм, было два наводящих вопроса, которые звучали как “Это был фильм с Чарли-Чаплиным?” и “Вы смотрели его, потому что ты в нём снимался?” О_о что моментально порождало вопрос о том, сколько же лет пациенту и что, возможно, у него не амнезия, а самый банальный склероз?)
Если бы игра обладала хоть каким-то формализованными правилами и у нас были в распоряжении чарлисты персонажей, у нас была бы хоть какая-то привязка к их умениям и способностям. Было бы от чего отталкиваться в своих предположениях об окружающем мире и нашем месте в нём, а так — никаких ориентиров и очень скоро в своих предположениях мы начали просто тонуть.
Наверное, это был ещё и первый раз, когда я играл почти в чистое познание окружающего мира. И это было интересно. Мы ломали голову над тем, где мы оказались: царство теней, загробный мир, промежуток между реальностями, царство снов…Последний вариант был верным и постепенно нам удалось восстановить память о том, что все мы принадлежим к семье Бененданте, члены которой умеют спать особым образом, и на плечах которых лежит долг сохранения нормального порядка вещей в царстве сновидений. Разумеется, есть и те, кто этот порядок хочет нарушить.
Это была интересная игра, интересный сеттинг (забавно было играть в игру, которая отчасти была вдохновлена одним из моих текстов), и я не прочь продолжить в это играть. Но — уже по хоть какой-нибудь, но системе.
Не думаю, что имеет смысл пересказывать весь сюжет, скажу только что напряжённых и пугающих моментов нам хватило: исчезающая прислуга особняка, полтергейсты и зловещие воспоминания из прошлого. Было чертовски интересно, но… так уж вышло, что для ктулхуанских сюжетов мы оказались чересчур благоразумными и сбежали из дома как раз в нужный момент, практически не пострадав, но и не выяснив до конца, что же за НЁХ там творилась.
Тем не менее, tremulus оставил у меня исключительно положительные впечатления (чего нельзя сказать о самом AW, к примеру), и я не прочь по нему поиграть ещё. А может, даже и поводить.
Хочу отдельно упомянут о том, что мне чертовски понравилось то, насколько гармонично Циан вплетал в повествование те элементы истории, которые мы по сути придумывали на ходу — вроде зловещей африканской маски, которая в модуле неиллюзорно пугала моего персонажа и которая обросла немалым числом подробностей, хотя изначально я же сам и предложил то, что она весела на стене дедушкиной гостинной.
В заключение хочу ещё раз сказать, что РРИкон на этот раз был чертовски хорош, огромное спасибо Андрею Макарову и всем сопричастным за его организацию и огромное спасибо мастерам, у которых мне довелось поиграть. Это было здорово.
Но обо всём по порядку: мне самому довелось провести на РРИконе три теоретических мероприятия (презентации “Теперь я не забуду”, “Королевства Ничто” и доклад “Dungeons & Dragons ведёт в АДЪ!”) и поучаствовать в трёх играх. Презентации вы посмотрите сами, как только появятся видеозаписи, а вот об играх стоит рассказать подробнее.
1. Плейтест “Теперь я не забуду”
Скажу сразу, что как для меня, так и для остальных игроков это был первый опыт игры в Penny, но особого беспокойства я не испытывал: давал о себе знать опыт игры в Фиаско. У кого-то его не было, и им приходилось непросто.Если кратко — игра просто потрясающая. Механика ведения повествования очень проста, изящна, и все игроки ещё на половине первого круга разобрались, как она работает. К сожалению, доиграть полностью мы не успели — я не рассчитал время (наверное, оптимальный вариант: сколько участников — столько часов займёт игра), а один из игроков должен был уже начинать собственный модуль. Так что до конца мы успели рассказать историю только одного из персонажей. И, должен сказать, это было очень круто. Попробую кратко описать то, что у нас получилось:
1.1 Воспоминание первое — о чём-нибудь приятном. Ключ к нему выглядел так: “Старый чёрно-белый фильм на экране телевизора”.
Наводящие вопросы позволили понять, что этот фильм пациент смотрел вместе со своим братом много лет назад, в доме у этого брата. Дела пациента были плохи: ради того, чтобы решить проблемы брата, он влез в крупные долги. А здесь ещё и крупная ссора с ним, нужно решать, что делать. В результате пациент вспомнил, что тогда он окончательно разругался с родственником, и скинул со своей шеи такую обузу. Это стало началом его пути к успеху, и именно поэтому воспоминание было таким приятным.Правда, потом оказалось, что дела брата — это наркотики, и пациент прибрал к себе его бизнес, встав во главе целой нарко-артели. Это было неожиданно и вызывало опасение в том, что не порешит ли этот человек остальных участников терапии после того, как они получили доступ к таким воспоминаниям.
“Пациент с сигаретой в одной руке и канистрой бензина — в другой смотрит на полыхающее здание “Орфея”. Затягивается в последний раз, отщёлкивает окурок и мрачно произносит: “Теперь я не забуду”
1.2 Второе воспоминание — неприятное, ключ к нему — “Запах сырого мха”.
Этот рассказ был гораздо дольше предыдущего. Запах сырого мха пациент чувствовал, когда лежал связанным на чердаке дома своего брата. Рядом с ним лежали тела его менее удачливых помощников, а дом уже начинал гореть. Братец оказался не таким слюнтяем, как он всегда полагал, но понял он это слишком поздно.Ему удалось выжить и выбраться из дома, получив немало ожогов, после чего он понял, что со всем этим пора завязывать. Пора начинать новую жизнь. Он идёт на сотрудничество с полицией, а потом и ФБР, заключает сделку и вешает на брата большую часть собственных преступлений. Финальная сцена — зал суда и оглашение пожизненного приговора для брата.
1.3 Травмирующее воспоминание — то самое, которое привело пациента в стены “Орфея”. Ключ — “Старый потёртый ключ”, уж извините за тавтологию.
Ключ оказывается от восстановленного дома брата. Пациент находится рядом с ним, чтобы забрать припрятанные деньги, после чего сбежать из страны. Причин для этого достаточно — подельники брата устроили ему побег во время конвоирования в место заключения, и теперь он жаждет отмщения.Зная об этом и понимая, что обращаться к официальным властям бесполезно, пациент обращается к своему старому другу, за которым должок и который “умеет решать проблемы”. Несколько запоздало, поскольку в доме его уже ожидает дорогой родственник и несколько его помощников. Пациент произносит проникновенную речь о семейных ценностях и о том, что они всё ещё семья — на самом деле он тянет время до прихода того самого специалиста, и план срабатывает.
Финальная сцена: братья держат друг друга на мушке, и пациент вновь произносит речь о том, что ни не должны этого делать, что всё было ошибкой, которую ещё не поздно исправить. На этот раз он искренен. Он опускает пистолет. Брат стреляет и ранит его, после чего его убивает “специалист”. Пациент лежит раненый и истекает кровью, а на его глазах умирает его брат.
История получилась действительно крутой и интересной. При этом мы не уставали удивляться тому, насколько далеко от первоначального ключа может уйти воспоминание. И было несколько моментов, когда наводящий вопрос звучал совершенно дико и становилось совершенно непонятно, как вплести его в ткань повествования. На них можно отвечать только “Да, и…”, ответа “нет” быт не может, и иногда игроки проявляли чудеса изворотливости обходя подобные элементы их истории.
(Например, с первым ключом про черно-белый фильм, было два наводящих вопроса, которые звучали как “Это был фильм с Чарли-Чаплиным?” и “Вы смотрели его, потому что ты в нём снимался?” О_о что моментально порождало вопрос о том, сколько же лет пациенту и что, возможно, у него не амнезия, а самый банальный склероз?)
2. Словеска “Когда в Амстердаме закончится дождь”.
Это был мой первый опыт игры в чистые словески, и я невольно опасался того, что в отсутствии хоть каких-то формализованных правил, игре может мешать произвол со стороны мастера или игроков. Но опасения были напрасны. Мы действовали слаженной группой и вполне здраво осознавали собственные возможности. Более того — потом я не раз успел порадоваться тому, что это была именно словеска. Дело, в том, что нам выпала роль людей потерявших память. Они проснулись в номере отеля, на стекле комнаты — странное граффити в виде ловца снов, в голове — ни тени воспоминания о том, что это за место, кто мы, как нас зовут. Чистый лист. Очень скоро оказывается, что окружающий мир мало напоминает привычную реальность (слава богу, хоть какие-то обрывки представлений о привычной реальности у нас есть), “люди” и предметы в нём постоянно меняются, плывут, мерцают, и по сути единственные островки неизменности в этом мире — мы пятеро.Если бы игра обладала хоть каким-то формализованными правилами и у нас были в распоряжении чарлисты персонажей, у нас была бы хоть какая-то привязка к их умениям и способностям. Было бы от чего отталкиваться в своих предположениях об окружающем мире и нашем месте в нём, а так — никаких ориентиров и очень скоро в своих предположениях мы начали просто тонуть.
Наверное, это был ещё и первый раз, когда я играл почти в чистое познание окружающего мира. И это было интересно. Мы ломали голову над тем, где мы оказались: царство теней, загробный мир, промежуток между реальностями, царство снов…Последний вариант был верным и постепенно нам удалось восстановить память о том, что все мы принадлежим к семье Бененданте, члены которой умеют спать особым образом, и на плечах которых лежит долг сохранения нормального порядка вещей в царстве сновидений. Разумеется, есть и те, кто этот порядок хочет нарушить.
Это была интересная игра, интересный сеттинг (забавно было играть в игру, которая отчасти была вдохновлена одним из моих текстов), и я не прочь продолжить в это играть. Но — уже по хоть какой-нибудь, но системе.
3. Плей-тест tremulus
Модуль “Примроуз” от Циана, похоже. подготовленный в страшной спешке, но это практически не сказалось на качестве игры. Мы, наследники Эдмунда Нигеля приезжаем в его поместье, из которого он не выходил уже 30 лет для того, чтобы поприсутствовать на его 100-летии, а заодно поделить наследство. Как оказалось, я был заинтересован в этом сильнее всех остальных, поскольку вышел в игру автором бульварных романов, который давно уже продолбал все строки очередной книги, потратил аванс, влез в долги и отчаянно нуждался в финансах. Поэтому пока остальные мирно ждали кончины дядюшки и пытались навести справки о том, где завещание, я шарашился по особняки, искал тайные помещения и понемногу сходил с ума, поскольку любой, кто знаком с лавкрафтианским ужасом, понимает, чем обычно заканчивается подобная деятельность в играх этого жанра.Не думаю, что имеет смысл пересказывать весь сюжет, скажу только что напряжённых и пугающих моментов нам хватило: исчезающая прислуга особняка, полтергейсты и зловещие воспоминания из прошлого. Было чертовски интересно, но… так уж вышло, что для ктулхуанских сюжетов мы оказались чересчур благоразумными и сбежали из дома как раз в нужный момент, практически не пострадав, но и не выяснив до конца, что же за НЁХ там творилась.
Тем не менее, tremulus оставил у меня исключительно положительные впечатления (чего нельзя сказать о самом AW, к примеру), и я не прочь по нему поиграть ещё. А может, даже и поводить.
Хочу отдельно упомянут о том, что мне чертовски понравилось то, насколько гармонично Циан вплетал в повествование те элементы истории, которые мы по сути придумывали на ходу — вроде зловещей африканской маски, которая в модуле неиллюзорно пугала моего персонажа и которая обросла немалым числом подробностей, хотя изначально я же сам и предложил то, что она весела на стене дедушкиной гостинной.
В заключение хочу ещё раз сказать, что РРИкон на этот раз был чертовски хорош, огромное спасибо Андрею Макарову и всем сопричастным за его организацию и огромное спасибо мастерам, у которых мне довелось поиграть. Это было здорово.
13 комментариев
А я рассчитал. Я про это напишу в отчёте.
Не пытайся прикрыться славой AW, муахахаха! :F````
Серьёзно, это, насколько могу судить — было единственной, но существенной претензий к тебе от игроков.
Понравилось, что каждая история получилась непохожей на другие, мы охватили множество жанров, от детектива до криминальной драмы (к какому жанру приписать прохождения нашего мазохиста, я даже не уверен. Психологическая драма?).
Должен признать, впервые услышав про эту систему, я отнесся к ТЯНЗ весьма скептически, но плейтест убедил меня, что надо брать, без вопросов. Я понял это, когда во время короткого перерыва прислушался к другим игровым группам, как они стреляют из двустволок по демонам и гоняют бехолдеров (а я всё это дело тоже очень люблю), и понял, что я им совершенно не завидую. Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать. И это — действительно круто.
А так, на мой взгляд человека стороннего — развлечение для любителей многабукв писать. Патченный сервер, патченный клиент, механика в интерфейсе чата, какие-то изначально английские рулбуки хака D&D 3.5 под WoW, песочница… Народ воспринял хорошо.
Из интересного — запомнилась стилизированная-фэнтезийная обиходная речь команды сервера.