+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Он самый, хотя и с некоторыми доработками.
Дневник напрашивается. Во всяком случае, с «Красной землей» он справился отлично.
Эх, эту бы идею, да хорошему мастеру, да описать бы всё, сдобрив качественным артом. По-моему, очень славная вещь вышла бы.
Большое спасибо за отчет. Читать было интересно — особенно о впечатлениях от этих двух механик. Давно к ним присматриваюсь, но попробовать пока так и не удается.
Воровство может давать расширенные связи в криминальном мире или позволять оценивать снаряжение другого персонажа. Это может быть и обыск глазами и «взять портмоне посмотреть».
У меня был вариант давать дополнительный пункт исследовательской способности «Уличное чутьё», но выглядит несколько притянуто (в том плане, что можно развить необходимую ловкость рук и без знакомства с местными криминальными элементами). А вот возможность оценивать снаряжение — это круто, интересный вариант. Надо только подумать, как это толком сформулировать.

Механтка кроме сбора вещей на коленке из подручного материала может позволить чинить/ломать механизмы пинком и крепким словом.
В «Ктулху» так и сделали. Шикарное решение, как мне кажется, но уж очень пальповое. Впрочем, я всё еще держу в голове именно его.

Возможно мастера взлома смогут вскрывать не только материальные двери.
Красивый вариант. ) Но для этого есть мистические способности, которые я смешивать с обычными не хочу.

Или давать им что-то вроде паркура, позволяя передвигаться не только по земле.
Хм… возможность использовать проникновение вместо атлетики для того, чтобы перебраться через ограду или забраться по стене. Мне нравится эта идея. Спасибо.

Слежка может просто давать плюсы к наблюдательности или расследованию
Для этого в «Янтарном» есть способность «Сыскное дело». Да, можно действительно давать бонус к ней. Тоже хороший вариант.

Ну а предусмотрительность кроме флэшбэков с планами может давать возможность заявить что вот этот персонаж ваш должник
Для таких вещей предусмотрено использование обычных исследовательских способностей. За трату пунктов можно создать себе соответствующий предшествующий опыт.
Вопрос в том, как это персонаж «предусмотрел» внезапное наличие постового или сторожа? То есть область применения мне кажется довольно ограниченной.

Если идти по этому пути, мне куда интереснее кажется вариант использования способности для создания флэшбеков, в которых персонаж кратко описывает хитрый план, который он успел подготовить на случай непредвиденных обстоятельств — путь к отступлению, договоренность с определенным человеком и т.д.
NBA я смотрел (Ктулху и TimeWatch — тоже). Но там в принципе другой жанр и сеттинг, поэтому многие варианты становятся неприменимы. Ну, или просто мне не нравятся — как в случае с той же предусмотрительностью или проникновением.
А если попробовать так: реролл броска на навык стоит три пункта того же навыка, с сохранением бонуса первого броска?
По-моему, не самый изящный вариант, учитывая, что три пункта почти всегда дают автоуспех.

Я сам думаю в сторону дополнительных «козырей» способностей — плюшек, если она равна 8+. К примеру, в таком случае есть возможность перебросить способность раз за игру. Но это довольно ограниченное использование.
Как уже писал на гуглоплюсе, очень похоже на мой собственный набор приготовлений к игре (да и не только мой, полагаю). Идею на счет добавления фэйт-поинтов всюду, где только можно, всецело поддерживаю. Это спасает от совершенно глупых и неуместных промахов, делают игру чуть более психологически комфортной и добавляет удобный способ стимуляции поведения, которое хочешь видеть на игре.

Исключение могут составить разве что игры, предполагающие жесткое давление на игроков, когда важно подчеркнуть, что никакого второго шанса у тебя нет. Но это вообще довольно специфичный жанр.

Кстати говоря, мне в том же СЫЩИКе подобного ресурса порой очень не хватает. Даже не знаю, что делать: вводить искусственно не хочу, ибо два набора расходуемых ресурсов — это уже перебор.
Ты забыл главное — ими офигенно всякие фейт-поинты/опыт и т.д. Сложил пять опыта (а-ля AW) — съел.
Невольно вспоминается фрагмент из Dresden Files RPG, где авторы предостерегали от подобного подхода. А рядом была приписка на полях «от самого Дрездена»: «Ну хватит тебе! Я же не знал, что они были нужны для игры!»
Фет — нет, а Вейлар иногда появляется. Если это те самые ребята, конечно. )
Он самый. )
В наших реалиях этот монстр легко вырождается в инфернального таджика.
Именно в магических системах не силен, но вот система суперспособностей Mutant City Blues меня в свое время просто очаровала. Диаграмма Куэйда, которая отражает их связь — это прекрасный сплав ингейм- и метагейм систем, завязано на сеттинг и реализовано на базовой механике. Сделано просто отлично я считаю. В этом плане я присматриваюсь к Гримуару Куэйда, созданному на основе этой диаграммы.
Вопрос из зала — от человека, не зарегистрированного на имке: какие есть ограничения на персонажа? Можно ли прислать стрелка, как-то связанного с магией или восставшего из мертвых?
Организация конкурса вызвала весьма неоднозначную реакцию со стороны сообщества.
Серьезно? Кто-то высказывался в её пользу?

А за выпуск — спасибо. Ушел читать рецепт из кулинарной книги оборотней. )
Благодарю. Это действительно интересно.
Хм… а это интересно. Есть где-нибудь пример реализации?
Смену класса я счел слишком хлопотным делом. Так что у мага теперь просто несколько расширенный выбор заклинаний в книге. В качестве начального (первый уровень) был введен аналог вампиризма — исцеление собственных ран за счет чужой крови. Дальше — интереснее: «марионетка», «создание голема» и т.д.
Благодарю. Мне на самом деле не очень нравится собственный стиль написания отчетов. Именно для репорта об игре — слишком детально, для чего-то художественного — слишком сухо. Рад, что нравится.