Маленькие хитрости



У каждого ведущего, особенно если он водит довольно долго, формируется набор «полезных привычек» — мелочей, которые даже не всегда и заметны, настолько они уже стали неотъемлемой частью игрового процесса. Тем не менее, они делают нашу непростую работу куда как легче – некоторые парируют наши слабые стороны, другие – в общем виде оптимизируют игру.

Я регулярно пытаюсь внедрить что-то новое – как начитаюсь какого-нибудь gnomestew, так и лезу экспериментировать. В результате некоторые, чужеродные, техники отмирают; некоторые, хорошие – приживаются. Сегодня рассказ пойдет о тех привычках, которые к настоящему времени уже плотно пустили корни.

А вообще, у этого поста две цели. Первая – поделиться с общественностью результатами наблюдения над собой и выявленными собственными «маленькими хитростями». А вторая – я надеюсь в комментариях увидеть рассказ других мастеров о том, какие у них есть полезные привычки. И примерить их на себя, конечно же :)

Давайте обменяется опытом!

Итак, вот что есть у меня.

Сеанс воспоминаний

Каждую игровую встречу (кроме первой), я начинаю одним и тем же способом. Я включаю фоновую музыку и задаю игрокам вопрос «итак, что у нас было в прошлый раз?». Игроки начинают вспоминать события, иногда им приходится чуть-чуть помочь, чтобы сдвинуть дело с мертвой точки – особенно, если с момента прошлой встречи миновало уже немало времени.

Этот метод несет в себе кучу плюсов. Во-первых, это способ мягко перейти от психологического состояния «треп о жизни» к состоянию «мы в игре» — без усиленного педалирования того, что «мы ж собрались на сессию». Во-вторых, видя, о чем вспоминают игроки, можно понять, что из предыдущей встречи было для них особенно эмоционально значимо (раз засело в голове) – чаще всего то, что либо очень понравилось, либо не понравилось. Некая обратная связь, которая не напрягает и показывает, в каком направлении лучше работать. Ну и в-третьих, это еще пять минут мне для того, чтобы привести мысли в порядок, разложить дайсы, открыть записи и все такое прочее.

Реестр партии

Перед глазами на самом верху стопки записей у меня на каждой сессии лежит бумажка (запись в блокноте, открытый файл и т.д.) примерно одинакового содержания. В ней рядом с именами РС кратко перечислены их основные выделяющиеся способности. Плюс к этому, если игра rules-heavy типа D&D, то там же присутствуют и значения важных и часто употребимых скиллов Восприятия.

Зачем? Прежде всего, каюсь, я совершенно не умею запоминать имена, а фразы типа «так, а что будет делать этот, как его… Дим, как тебя там зовут?» звучат нехорошо. Во-вторых, имея под носом такую подсказку, куда сложней проморгать тот факт, что в у партийного мага, например, молнии в глазах и правильным образом реагировать неписями на этот факт. Ну а значения скиллов экономят кучу времени на транзакциях «сколько у тебя инсайта?» «+12» «Ок, тогда ты видишь, что…».

Бумажка и карандаш

Несколько чистых листов бумаги, лучше в клетку, и ручка-карандаш во время сессии всегда должны быть у меня под рукой. Чем ближе, тем лучше.

Я знаю, что терпеть не могу чего-нибудь рисовать по ходу сессии. Мне комфортнее пытаться передать план космического корабля взмахами рук и общими фразами, из которых, в общем-то, ни черта не понятно :) Игроки страдают. И именно для того, чтобы уменьшить психологический барьер между мной и рисованием, я стараюсь организовать свое рабочее место так, чтобы это можно было начать делать мгновенно. Вроде глупость какая-то, но работает, честное слово.

Фейт-поинты всегда и везде

Даже если в системе не предусмотрены какие-нибудь беньки-фишки, помогающие перебрасывать тесты, я их все равно даю. Иногда на первой встрече я этого не делаю, но ко второй все равно исправляюсь. Обычно – три штуки на сессию, плюс подкидываю по ходу, если вижу, что партия их все уже растратила и дела у нее идут неважнецки. Исключение делается только для всяких *W, где провал частенько интереснее успеха, и игр с нетипичной ресурсной механикой (типа гамши).

Я считаю, что плохие броски в критический момент истории могут всю эту историю нахрен разрушить. Если игроку жуть как некомфортно вот именно сейчас промахнуться по врагу, то лучше уж он перекинет бросок и будет (возможно) счастлив, чем подпортит себе (и мне, как человеку, в первую очередь ответственного за уровень фана) удовольствие от сессии. Прелесть в том, что я таким образом частично отдаю контроль над исходом действия игроку, и он сам решает, насколько ему сейчас это важно. Однако количество этих фейт-поинтов обязательно должно быть ограниченным, и игроки не должны знать, когда я им подсыплю еще – иначе перебрасываться будут все тесты, а вот это уже не интересно. Ну и опять же подбрасывать партии фишки за всякие приятные действия по ходу игры куда безопаснее, чем, скажем, опыт.

+++

Вот и все, что могу вспомнить – но у меня ощущение, что этих привычек куда как больше. Вспомню – допишу :)

А у вас, уважаемые коллеги-ведущие, какие есть «маленькие хитрости»?

+++

P.S. И в качестве бонуса — еще одна «маленькая хитрость», но она настолько дурацкая, что я не хочу считать ее частью основного поста. Однако совсем выкидывать тоже жалко.

Конфеты

Сначала я купил на игру пакет M&M-сов просто так. Однако прошло уже месяца три-четыре, а миска с этими конфетами с игрового стола никуда не девается :)

Я, вообще говоря, всегда с бо-оольшим скепсисом относился ко всем советам нерусских ресурсов про снеки и все такое прочее. Мне как-то милее была какая-нибудь пицца или бутерброды. Но! Если мы собираемся ненадолго, то время дорого (а в последнее время я все чаще вожу вечерами по будням), и тратить его на «трапезу» просто жалко. Конфеты в глазури обладают рядом конкурентных преимуществ: а) они не занимают места на столе, б) они не пачкают руки и игровые компоненты, в) у них нет фантиков, ложащихся на тактическую карту, г) им не нужны вилки и ложки и д) они довольно нажористые. То есть можно играть, не отвлекаясь на еду! Я сейчас не затрагиваю вопрос здорового питания и всего такого прочего. Но в любом случае, поставить плошку конфет на стол лишним не будет.

17 комментариев

avatar
Хорошее начинание)
Думаю, что первые три «хитрости» используют в той или иной степени все мастера. А вот насчет фейт-поинов и M&M +1!)

У меня всегда на игре присутствует мыслекарта (mindmap) или несколько, при помощи которых я описываю все элементы приключения: связи меду событиями, организации и различные благородные дома, локации и пр. Так мне гораздо проще быстро найти нужный мне элемент во время игры. Практика показала, что простенькие мыслекарты можно использовать в качестве раздаток игрокам, особенно если в игре задействовано множество организаций и уникальных нпс.
avatar
А вот меня как раз майндмэпы никогда не привлекали, все взаимосвязи как-то сами запоминаются. Хотя, может быть, я просто зря не пробовал?..
avatar
Это смотря сколько неписей, локаций и событий :)

У меня в некоторый момент «оперативка» переполняется и только такие схемы (на бумажках!) выручают.

Так что попробуй ;)
avatar
Это да) У меня в последнем кампейне 40+ основных нпс, которые принадлежат к разным организациям, проживают в разных кварталах города, в поместьях с собственными названиями и еще при этом имеют тайные нычки. Мандкарты позволяют динамично отслеживать и управлять всем этим. особенно когда просчитываются взаимные реакции и действия нпс на происходящие события и действия героев.
avatar
Я вместо фейт-поинтов использую обычно стантовую механику из Экзальтов — «крутые» и креативные заявки позволяют чуть-чуть прогнуть правила и получить чуть больше нарративных прав.
avatar
Использую тот же метод, но в «классической» механике — качественные (яркие/находчивые/логичные) заявки поощряются бонусами к броскам.
avatar
Тут фишка в том, что клевая и креативная заявка может быть в совершенно не важном моменте, а удача потребуется на каком-нибудь тупом «рублю мечом». Так что мне все-таки кажется, что копить фейт-поинты — добро. Что не мещает выдавать их за красивые действия.
avatar
Зато логичнее — в критических обстоятельствах персонажи действуют нестандартно и полагаются на смекалку и удачную обстановку.
Конечно условности жанра, когда в критических местах персонажу «просто везет» не плохая штука per se, но мне больше нравится немедленное вознаграждение.
avatar
У этих подходов есть существенная разница. С фейтпоинтами ты выкручиваешься, когда проблемы уже наступили, а стантовая механика экзальтедов работает превентивно, что поощряет использовать её всегда. Проблема в том, что креативные заявки не выдаются по первому желанию и игрок либо начнёт тормозить, придумывая такую заявку, либо будет ощущать, что он находится в невыгодном положении. В итоге, мне эта идея не нравится.
avatar
Конфеты в глазури обладают рядом конкурентных преимуществ:
Ты забыл главное — ими офигенно всякие фейт-поинты/опыт и т.д. Сложил пять опыта (а-ля AW) — съел.

Я очень люблю перед глазами держать бумажку с записями о персонажах игроков, куда вписываю связанные с ними моменты: в виде формата +любимая кошка, +ученик Ту, -преследуем бандой, -мутант. Эдакие теги-аспекты, на которые в любой момент можно взглянуть и ввернуть их в сюжет.

Кроме того, перед глазами (в ноуте или на листке) обширный список имён персонажей и разных локаций.
avatar
Ты забыл главное — ими офигенно всякие фейт-поинты/опыт и т.д. Сложил пять опыта (а-ля AW) — съел.
Невольно вспоминается фрагмент из Dresden Files RPG, где авторы предостерегали от подобного подхода. А рядом была приписка на полях «от самого Дрездена»: «Ну хватит тебе! Я же не знал, что они были нужны для игры!»
avatar
Ты забыл главное — ими офигенно всякие фейт-поинты/опыт и т.д. Сложил пять опыта (а-ля AW) — съел.
Я неоднократно видел предупреждение, что это плохая идея — использовать еду в качестве каунтеров. В том числе в Fate Core, насколько я помню.
avatar
Я очень люблю перед глазами держать бумажку с записями о персонажах игроков, куда вписываю связанные с ними моменты: в виде формата +любимая кошка, +ученик Ту, -преследуем бандой, -мутант. Эдакие теги-аспекты, на которые в любой момент можно взглянуть и ввернуть их в сюжет.
Вот за это — спасибо. У меня куда длиннее получается, надо попробовать так.

Кроме того, перед глазами (в ноуте или на листке) обширный список имён персонажей и разных локаций.
Я в последнее время юзаю рандомный генератор. Раньше брезговал, а теперь, с покупкой планшета, стало удобно.
avatar
Как уже писал на гуглоплюсе, очень похоже на мой собственный набор приготовлений к игре (да и не только мой, полагаю). Идею на счет добавления фэйт-поинтов всюду, где только можно, всецело поддерживаю. Это спасает от совершенно глупых и неуместных промахов, делают игру чуть более психологически комфортной и добавляет удобный способ стимуляции поведения, которое хочешь видеть на игре.

Исключение могут составить разве что игры, предполагающие жесткое давление на игроков, когда важно подчеркнуть, что никакого второго шанса у тебя нет. Но это вообще довольно специфичный жанр.

Кстати говоря, мне в том же СЫЩИКе подобного ресурса порой очень не хватает. Даже не знаю, что делать: вводить искусственно не хочу, ибо два набора расходуемых ресурсов — это уже перебор.
avatar
Кстати говоря, мне в том же СЫЩИКе подобного ресурса порой очень не хватает. Даже не знаю, что делать: вводить искусственно не хочу, ибо два набора расходуемых ресурсов — это уже перебор.
А если попробовать так: реролл броска на навык стоит три пункта того же навыка, с сохранением бонуса первого броска? То есть тот же пул использовать, но добавить ему альтернативное применение.

Варианты: переброс стоит столько пунктов, сколько выпало на кубе; переброс сам по себе бесплатен, но потраченные на первый бросок пункты аннулируются, надо тратить заново. Ну, в этом духе.
avatar
А если попробовать так: реролл броска на навык стоит три пункта того же навыка, с сохранением бонуса первого броска?
По-моему, не самый изящный вариант, учитывая, что три пункта почти всегда дают автоуспех.

Я сам думаю в сторону дополнительных «козырей» способностей — плюшек, если она равна 8+. К примеру, в таком случае есть возможность перебросить способность раз за игру. Но это довольно ограниченное использование.
avatar
Сеанс воспоминаний
Сессии IRL у меня либо начинаются с фразы «такс, и на чем мы в прошлый раз остановились?»… Это если я инициирую начало сессии. Дальше игроки начинают вспоминать, что было, какие были на прошлой сессии прикольные моменты… и через какое-то время, минут 5-10 мы уже все включаемся в режим и поехало…

Но бывает так, что игрок ко мне подходит с вопросом «Слушай, на прошлой сессии мы с Митарой забыли обсудить вопрос...», я начинаю отвечать и через 5 минут мы уже играем :)

Конечно первые 15-30 минут игры — это сплошлая социалка, обсуждение, трёп… потом я «подзаряжаюсь» и начинаю уже выдавать продукт — игроки переходят к логическим заковыкам, сложым вопросам, меня уже можно дергать вопросами по темам "с другой стороны диска"

P.S. Со всем остальным согласен кроме конфет (я предпочитаю печеньки) и фейт-поинтов.

Фейт-поинты я просто не использую, могу вообще обойтись без броска, причем как-то так получается, что самые интересные броски игроки собираются делать тогда, когда кубика под рукой нет совсем :) Или когда вверять рандому вопрос успеха как-то… нехорошо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.