Как вовремя. Сам буквально вчера купил её просто по наитию. Толком еще не успел опробовать, но мыслями постоянно возвращаюсь к завязке истории. Она цепляет.
Нет, в самый раз.
Тем более что проблема не является специфичной только для дынды. В том же СЫЩИКЕ здоровье, как и любая другая способность, является драматическим ресурсом. И там ровно та же фигня — бросок на попадание прошел… ннно, поскольку здоровье осталось положительным, ты чудом уворачиваешься или получаешь лишь несколько царапин и синяков и т.д.
Осталось понять, что с этим можно сделать.
жаль, что его не было, когда я пробовал водить Эзо.
Ничего не мешает попробовать ещё раз. ;)
Спс за перевод.
Не за что. Кстати, спасибо за выжимку принципов проведения полевых операций Ордена (об использовании средств связи и т.д.). Я теперь её игрокам даю почитать перед игрой.
Могу похвастаться, что опробовал некоторые из этих событий во время вчерашнего модуля. Получилось задорно: игроки довольно быстро сообразили, в чем причина этих явлений, и внезапно сдохший фонарик воспринимался как нечто должное и даже необходимое — это был признак того, что они на верном пути.
Тут смешалось все в одну кучу. Если кратко, то мы были специалистами полярной станции «Мартин Де-Вельвье», которые попали в своеобразный день сурка: дата каждый раз одна и та же, а станция перемещается между временами и альтрнативными реальностями. Всякий раз мы пытаемся вернуть «как было», а заодно разобраться, что же за чертовщина там происходит. Вернуть пока получается, понять — вообще ни разу.
Мне почему-то приходит в голову, что вот эти сиюминутные результаты, которые получают с пультов — весьма условный показатель. Лучшие вещи, которые я видел, вызывали реакцию в стиле «нет! нет! стойте! этого не должно быть», они оставляли тебя раздавленным, а необходимость что-то выкручивать на пульте поставила бы меня в тупик. Зато потом, осмыслив просмотренное, я бы однозначно сказал, что это было чертовски круто, и я хочу еще.
Впрочем, вероятнее всего, для разных целевых аудиторий и фокус-групп существуют разные методики оценки.
Для «Don't rest your head». Если кратко, то каждый персонаж обладает талантом усталости и талантом безумия. Первый — обычное человеческое умение, которое получается у человека чертовски хорошо (стрельба, вождение, атлетика и т.д.). А вот талант безумия — это нечто, что позволяет персонажу ломать законы реальности. Вещь хорошая, но опасна тем, что при злоупотреблении можешь превратиться в кошмар — персонификацию своего странного дара.
Идея ничего но, по-моему, слабовато по сравнению с прочими талантами. Кошмар так вообще получается каким-то добрым. Тут бы какой-нибудь страшный Дед Запой подошел бы больше.
Или вовсе аналог «Мужчины из бара» из тех же Эзотеррористов — вот уж кто действительно жуткий тип.
2. На мой субъективный взгляд, правило о броске дикого кубика и пояснение кто именно является дикими картами стоило выделить
Вот странное дело: это разделение описано явным образом, и именно с него начинается весь раздел «Правила игры», но ты далеко не единственный, у кого возникли с этим проблемы. Помнится, у одного мастера дикий куб не кидал вообще никто. У другого — статисты не кидали, но зато обладали полным набором ран. У третьего… впрочем, неважно. Наводит на размышления, что этот пункт действительно надо выделить более явно и акцентировать на нем внимание.
Что изменится от того, что ты для себя это решил?
Я, внезапно, не смогу сыграть в одну игру с каким-нибудь знакомым из Америки (исключительно воображаемым, но у нас уже просто критическая масса воображаемых ситуаций в посте)? Внезапно обнаружится, что я играю в дневник, а он в sw? Отчего-то мне кажется, что это будет наименьшая из наших проблем.
Если у нас есть особым образом спроектированное минное поле, персонаж с невероятно высокой ловкостью, знанием о расположения каждой мины и желанием перемещаться именно на нее. Парень, ты просто сломал sw!
Значимость каждой из двух указанных двух «весёлостей» системы определяет каждый отдельный человек для себя.
Ну, давай тогда сформулирую точнее свой взгляд на оба аргумента:
1. Да, в Дневнике для некоторых сложностей вероятности успеха на двух различных костях практически равны. НО при этом в общем и целом иметь высокую кость навыка выгоднее. Мягко говоря, не фатально.
2. В следствие адаптации перевода возникла некоторая погрешность (не удивлюсь, что ты первый, кто вообще задумался о чем-то подобном за годы игры по саваге), которая хоть как-то воздействует на игру в столь малом количестве игровых ситуаций, что необходимость их учета совершенно несоразмерна с необходимостью вводить чуждую для нас единицу измерения.
То есть ДА — это уже не оригинальные правила.
1. Где ты проводишь грань? 2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?
А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно.
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
Я знаю, что еще пожалею, влезая в это болото, но мне правда стало интересно, не упустил ли я какого-то момента в правилах Дневника.
Аффектум всё давит на то, что «более быстрые» диагональные перемещения критически важны для игры, что это все ломает и т.д. И что так проще убежать от взрыва. Это, пожалуй, единственный аргумент, значимость которого не стремится к нулю.
Но, если я правильно помню правила, от взрывов в саваге не бегают. Между атакой по площади и непосредственно взрывом нет задержки, бежать уже поздно, «ломать систему» — тоже.
В голову приходит только ситуация с тем, что персонаж не меньше раунда пялится на готовую взорваться перед ним гранату, и только потом пытается сбежать. Вопрос: мне надо уточнять, что значимость для игры подобных ситуаций примерно равна значимости «сжимающейся машины» и стремится к нулю, или это очевидно?
Тем более что проблема не является специфичной только для дынды. В том же СЫЩИКЕ здоровье, как и любая другая способность, является драматическим ресурсом. И там ровно та же фигня — бросок на попадание прошел… ннно, поскольку здоровье осталось положительным, ты чудом уворачиваешься или получаешь лишь несколько царапин и синяков и т.д.
Осталось понять, что с этим можно сделать.
Не за что. Кстати, спасибо за выжимку принципов проведения полевых операций Ордена (об использовании средств связи и т.д.). Я теперь её игрокам даю почитать перед игрой.
Впрочем, вероятнее всего, для разных целевых аудиторий и фокус-групп существуют разные методики оценки.
Или вовсе аналог «Мужчины из бара» из тех же Эзотеррористов — вот уж кто действительно жуткий тип.
Вот странное дело: это разделение описано явным образом, и именно с него начинается весь раздел «Правила игры», но ты далеко не единственный, у кого возникли с этим проблемы. Помнится, у одного мастера дикий куб не кидал вообще никто. У другого — статисты не кидали, но зато обладали полным набором ран. У третьего… впрочем, неважно. Наводит на размышления, что этот пункт действительно надо выделить более явно и акцентировать на нем внимание.
Я, внезапно, не смогу сыграть в одну игру с каким-нибудь знакомым из Америки (исключительно воображаемым, но у нас уже просто критическая масса воображаемых ситуаций в посте)? Внезапно обнаружится, что я играю в дневник, а он в sw? Отчего-то мне кажется, что это будет наименьшая из наших проблем.
1. Да, в Дневнике для некоторых сложностей вероятности успеха на двух различных костях практически равны. НО при этом в общем и целом иметь высокую кость навыка выгоднее. Мягко говоря, не фатально.
2. В следствие адаптации перевода возникла некоторая погрешность (не удивлюсь, что ты первый, кто вообще задумался о чем-то подобном за годы игры по саваге), которая хоть как-то воздействует на игру в столь малом количестве игровых ситуаций, что необходимость их учета совершенно несоразмерна с необходимостью вводить чуждую для нас единицу измерения.
1. Где ты проводишь грань? 2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
Аффектум всё давит на то, что «более быстрые» диагональные перемещения критически важны для игры, что это все ломает и т.д. И что так проще убежать от взрыва. Это, пожалуй, единственный аргумент, значимость которого не стремится к нулю.
Но, если я правильно помню правила, от взрывов в саваге не бегают. Между атакой по площади и непосредственно взрывом нет задержки, бежать уже поздно, «ломать систему» — тоже.
В голову приходит только ситуация с тем, что персонаж не меньше раунда пялится на готовую взорваться перед ним гранату, и только потом пытается сбежать. Вопрос: мне надо уточнять, что значимость для игры подобных ситуаций примерно равна значимости «сжимающейся машины» и стремится к нулю, или это очевидно?