+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Как вовремя. Сам буквально вчера купил её просто по наитию. Толком еще не успел опробовать, но мыслями постоянно возвращаюсь к завязке истории. Она цепляет.
… Я не слишком загнался? *_*
Нет, в самый раз.
Тем более что проблема не является специфичной только для дынды. В том же СЫЩИКЕ здоровье, как и любая другая способность, является драматическим ресурсом. И там ровно та же фигня — бросок на попадание прошел… ннно, поскольку здоровье осталось положительным, ты чудом уворачиваешься или получаешь лишь несколько царапин и синяков и т.д.
Осталось понять, что с этим можно сделать.
опасения по поводу игрока-вегетерианца (потому что они агрессивные)
О как. А я-то думаю, отчего мне партию сложно собрать. Вот оно в чем дело, оказывается — агрессивный слишком.
жаль, что его не было, когда я пробовал водить Эзо.
Ничего не мешает попробовать ещё раз. ;)

Спс за перевод.
Не за что. Кстати, спасибо за выжимку принципов проведения полевых операций Ордена (об использовании средств связи и т.д.). Я теперь её игрокам даю почитать перед игрой.
И комментарий к оригинальной записи:
— Так, нам удалось определить, кому принадлежит кровь, под дождь из которой ты угодил.
— Отлично. И чья она?
— Твоя.
Могу похвастаться, что опробовал некоторые из этих событий во время вчерашнего модуля. Получилось задорно: игроки довольно быстро сообразили, в чем причина этих явлений, и внезапно сдохший фонарик воспринимался как нечто должное и даже необходимое — это был признак того, что они на верном пути.
Нет, это будет означать, что станцию на очередном витке занесло куда-то в Индию, и половину модуля придется разговаривать танцем.
Не подавай мастеру таких идей!!!
Тут смешалось все в одну кучу. Если кратко, то мы были специалистами полярной станции «Мартин Де-Вельвье», которые попали в своеобразный день сурка: дата каждый раз одна и та же, а станция перемещается между временами и альтрнативными реальностями. Всякий раз мы пытаемся вернуть «как было», а заодно разобраться, что же за чертовщина там происходит. Вернуть пока получается, понять — вообще ни разу.
«Kingdom of Nothing» или «Королевство Ничто» в русском издании.
Мне почему-то приходит в голову, что вот эти сиюминутные результаты, которые получают с пультов — весьма условный показатель. Лучшие вещи, которые я видел, вызывали реакцию в стиле «нет! нет! стойте! этого не должно быть», они оставляли тебя раздавленным, а необходимость что-то выкручивать на пульте поставила бы меня в тупик. Зато потом, осмыслив просмотренное, я бы однозначно сказал, что это было чертовски круто, и я хочу еще.

Впрочем, вероятнее всего, для разных целевых аудиторий и фокус-групп существуют разные методики оценки.
Для «Don't rest your head». Если кратко, то каждый персонаж обладает талантом усталости и талантом безумия. Первый — обычное человеческое умение, которое получается у человека чертовски хорошо (стрельба, вождение, атлетика и т.д.). А вот талант безумия — это нечто, что позволяет персонажу ломать законы реальности. Вещь хорошая, но опасна тем, что при злоупотреблении можешь превратиться в кошмар — персонификацию своего странного дара.
Идея ничего но, по-моему, слабовато по сравнению с прочими талантами. Кошмар так вообще получается каким-то добрым. Тут бы какой-нибудь страшный Дед Запой подошел бы больше.
Или вовсе аналог «Мужчины из бара» из тех же Эзотеррористов — вот уж кто действительно жуткий тип.
2. На мой субъективный взгляд, правило о броске дикого кубика и пояснение кто именно является дикими картами стоило выделить

Вот странное дело: это разделение описано явным образом, и именно с него начинается весь раздел «Правила игры», но ты далеко не единственный, у кого возникли с этим проблемы. Помнится, у одного мастера дикий куб не кидал вообще никто. У другого — статисты не кидали, но зато обладали полным набором ран. У третьего… впрочем, неважно. Наводит на размышления, что этот пункт действительно надо выделить более явно и акцентировать на нем внимание.
ДА — это одно, SaWo другое.
Что изменится от того, что ты для себя это решил?
Я, внезапно, не смогу сыграть в одну игру с каким-нибудь знакомым из Америки (исключительно воображаемым, но у нас уже просто критическая масса воображаемых ситуаций в посте)? Внезапно обнаружится, что я играю в дневник, а он в sw? Отчего-то мне кажется, что это будет наименьшая из наших проблем.
Какую грань? Тебе не фатально, ок. Что я тебе должен на это сказать
Я имел в виду грань между оригиналом и нет.
Если у нас есть особым образом спроектированное минное поле, персонаж с невероятно высокой ловкостью, знанием о расположения каждой мины и желанием перемещаться именно на нее. Парень, ты просто сломал sw!
О, точно, этот маневр я не учел. Спасибо.
Значимость каждой из двух указанных двух «весёлостей» системы определяет каждый отдельный человек для себя.
Ну, давай тогда сформулирую точнее свой взгляд на оба аргумента:
1. Да, в Дневнике для некоторых сложностей вероятности успеха на двух различных костях практически равны. НО при этом в общем и целом иметь высокую кость навыка выгоднее. Мягко говоря, не фатально.

2. В следствие адаптации перевода возникла некоторая погрешность (не удивлюсь, что ты первый, кто вообще задумался о чем-то подобном за годы игры по саваге), которая хоть как-то воздействует на игру в столь малом количестве игровых ситуаций, что необходимость их учета совершенно несоразмерна с необходимостью вводить чуждую для нас единицу измерения.

То есть ДА — это уже не оригинальные правила.
1. Где ты проводишь грань? 2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?

А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно.
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
Я знаю, что еще пожалею, влезая в это болото, но мне правда стало интересно, не упустил ли я какого-то момента в правилах Дневника.

Аффектум всё давит на то, что «более быстрые» диагональные перемещения критически важны для игры, что это все ломает и т.д. И что так проще убежать от взрыва. Это, пожалуй, единственный аргумент, значимость которого не стремится к нулю.

Но, если я правильно помню правила, от взрывов в саваге не бегают. Между атакой по площади и непосредственно взрывом нет задержки, бежать уже поздно, «ломать систему» — тоже.
В голову приходит только ситуация с тем, что персонаж не меньше раунда пялится на готовую взорваться перед ним гранату, и только потом пытается сбежать. Вопрос: мне надо уточнять, что значимость для игры подобных ситуаций примерно равна значимости «сжимающейся машины» и стремится к нулю, или это очевидно?